Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru.
Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167
Powodujesz, Ејe na wybrane miejsce, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru, pada Е›wiatЕ‚o poranka. Podczas trwania czaru jasne Е›wiatЕ‚o Е›wieci na obszarze walca o Е›rednicy 9 metrГіw i wysokoЕ›ci 12 metrГіw. Jest to Е›wiatЕ‚o sЕ‚oneczne.
W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.
JeЕ›li znajdujesz siД™ obrД™bie 18 metrГіw od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze moЕјesz przesunД…Д‡ go do 18 metrГіw.
Dotykasz broni i nasycasz jД… Е›wiД™tД… mocД…. Podczas trwania czaru broЕ„ Е›wieci jasnym Е›wiatЕ‚em w promieniu 9 metrГіw i sЕ‚abym Е›wiatЕ‚em w promieniu kolejnych 9 metrГіw. Ponadto wykonywane niД… ataki przy trafieniu zadajД… dodatkowo 2k8 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci.JeЕ›li broЕ„ nie byЕ‚a wczeЕ›niej broniД… magicznД…, to staje siД™ niД… na czas trwania czaru.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
BЕ‚ogosЕ‚awienie wody...
DojrzaЕ‚oЕ›Д‡...
Oddanie...
Pokuta...
RytuaЕ‚ pogrzebowy...
Ељlub...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150
Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o jednД… koЕ›Д‡, gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości.
ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o 1k6,
gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot. Przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5m, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
TrwaЕ‚oЕ›Д‡ obiektu zaleЕјy od materiaЕ‚u:
* Materia roślinna – 1 dzień
* Kamień lub kryształ – 12 godzin
* Metale szlachetne – 1 godzina
* Klejnoty – 10 minut
* Adamantyna lub mithral – 1 minuta
Jeśli uformujesz go z różnych materiałów – wybierz najmniejszą trwałość.
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5m rozmiar tworzonego przedmiotu.
Wybierz do 10 niemagicznych obiektów, które nie są noszone lub trzymane. Średnie cele liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie można animować. Możesz wydawać im rozkazy, gdy są w obrębie 150m od ciebie. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza
siД™ do obrony wЕ‚asnej.
Obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9m. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9m. Kiedy PW=0 -wraca do swojej naturalnej postaci. Obiekt może wykonać pojedynczy atak w zwarciu, przeciw stworzeniu w obrębie 1,5m. Atakuje walnięciem z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. MP może zmienić typ obrażeń na kłute lub cięte. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty. Statystyki animowanego obiektu na str. 211.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia siД™ Е›ciany, kaЕјda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.
Dokonujesz przemiany surowych materiaЕ‚Гіw w zЕ‚oЕјone z nich produkty. Np. drewniany most z kД™py drzew, skrД™casz sznur z grzД…dki konopi albo zmieniasz len na weЕ‚nД™ lub gotowe ubrania.
Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot, mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów, lub w 8 połączonych sześcianów o boku 1,5m. Jeśli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych przedmiotów.
Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obraЕјenia wybranego przez ciebie typu: od dЕєwiД™ku, elektrycznoЕ›ci, kwasy, ognia, albo zimna.
Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, Ејe staje siД™ magiczna. Wybierz typ obraЕјeЕ„: od dЕєwiД™ku, elektrycznoЕ›ci, kwasu, ognia albo zimna. Przez caЕ‚y czas trwania czaru, broЕ„ zapewnia premiД™ +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obraЕјeЕ„ wybranego typu.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ krД™gu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obraЕјenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komГіrkД™ co najmniej 7. krД™gu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obraЕјenia do 3k4.
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2., zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.
Na czas trwania czaru staje siД™ ona magicznД… broniД… z modyfikatorem +1 do ataku i obraЕјeЕ„.
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na początku każdej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obraЕјeЕ„ od ognia. Udany rzut koЕ„czy dziaЕ‚anie czaru. ZaklД™cie koЕ„czy siД™ takЕјe wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdujД…ca siД™
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czas
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz poczД…tkowe obraЕјenia ataku o 1k6.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.
JeЕ›li podczas rzucania zaklД™cia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpЕ‚ywem jakich czarГіw aktualnie siД™ znajduje.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
Czarem zamykasz wszystkie Е›miertelne rany, ale nie przywracasz utraconych czД™Е›ci ciaЕ‚a. JeЕјeli wskrzeszona istota nie posiada czД™Е›ci ciaЕ‚a lub organГіw kluczowych dla jej przeЕјycia, np. gЕ‚owy, to zaklД™cie nie zadziaЕ‚a.
PowrГіt zza grobu to droga przez mД™kД™. Wskrzeszona osoba ma karД™ -4 do wszystkich testГіw ataku, rzutГіw obronnych i testГіw cech. Po kaЕјdym ukoЕ„czeniu dЕ‚ugiego odpoczynku kara zmniejsza siД™ o 1, aЕј do caЕ‚kowitego znikniД™cia.
Na czas dziaЕ‚ania czaru, otaczasz siД™ poЕ‚yskliwД… barierД… o promieniu 3 metrГіw, ktГіra porusza siД™ wraz z tobД… i odgradza ciД™ od istot innych niЕј nieumarli i konstrukty.
Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę. Może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeЕ›li twГіj ruch powoduje, Ејe powstrzymywana istota jest zmuszona przejЕ›Д‡ przez barierД™.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyЕјszych krД™gach: JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz obraЕјenia o l k8.
Zapewniasz dotkniД™tej istocie czД™Е›ciowД… ochronД™ przed Е›mierciД….
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obraЕјeЕ„ PW celu miaЕ‚yby spaЕ›Д‡ do 0, zamiast tego spadajД… do 1, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.
Gdy w trakcie dziaЕ‚ania czaru, chroniona istota jest celem efektu, ktГіry zabiЕ‚by jД… natychmiast bez zadawania obraЕјeЕ„, to ten efekt nie dziaЕ‚a na niД…, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.
Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru, możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3., zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k6.
Dotykasz istoty, ktГіra umarЕ‚a w ciД…gu ostatniej minuty. Wraca do Ејycia z 1 PW.
Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Czarny promieЕ„ osЕ‚abiajД…cej energii strzela z twojego palca w stronД™ istoty znajdujД…cej siД™ w zasiД™gu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do koЕ„ca trwania czaru, bД™dzie zadawaЕ‚ tylko poЕ‚owД™ swoich obraЕјeЕ„ atakami broniД… opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury, cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. udany rzut oznacza koniec czaru.
DotknД…wszy zwЕ‚ok lub innych szczД…tkГіw zmarЕ‚ej istoty, chronisz je przed rozkЕ‚adem i zamianД… w nieumarЕ‚ego przez caЕ‚y czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. moЕјesz objД…Д‡ dziaЕ‚aniem czaru dodatkowД… istotД™.
Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...
PodrД™cznik gracza str.262
Kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3m, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej egzystencji. Wewnątrz powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Stworzenie wchodzące do portalu przenosi się do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5m od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Gdy po raz pierwszy rzucasz to zaklęcie, poznajesz sekwencję dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.
Ukrywasz kufer wraz z zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki. Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90x60x60 centymetrów).
Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawia się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5m od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem, dotykając jednocześnie kufra i repliki...
PodrД™cznik gracza str.261
Tworzysz w zasiД™gu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszД…ce siД™ w powietrzu przez caЕ‚y czas trwania zaklД™cia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.
Wybierz jednД… istotД™, obiekt lub magiczny efekt w zasiД™gu czaru. KaЕјde zaklД™cie 3. lub niЕјszego krД™gu wpЕ‚ywajД…ce na nie, dobiega koЕ„ca. Dla kaЕјdego zaklД™cia z krД™gu 4. lub wyЕјszego, dziaЕ‚ajД…cego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoЕ›ci 10 + krД…g czaru. Po udanym rzucie, to zaklД™cie zostaje rozproszone.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, automatycznie rozpraszasz dziaЕ‚ajД…ce na wybrany cel zaklД™cia z krД™gu rГіwnego, lub mniejszego niЕј ten, z ktГіrego rzucasz
rozproszenie magii.
Tworzysz walec magicznej energii o Е›rednicy 3m i wysokoЕ›ci 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktГіry widzisz w zasiД™gu czaru.
Wybierz jeden lub wiД™cej typГіw istot, spoЕ›rГіd nastД™pujД…cych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub ЕјywioЕ‚aki. KrД…g bД™dzie na nie wpЕ‚ywaЕ‚ w nastД™pujД…cy sposГіb:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajД…cym wewnД…trz walca...
PodrД™cznik gracza str.229
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.
Na czas trwania czaru staje siД™ ona magicznД… broniД… z modyfikatorem +1 do ataku i obraЕјeЕ„.
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem może być przychylna ci istota lub przedmiot, który nie jest noszony ani trzymany przez inne stworzenie. Podczas rzucania czaru, wybierasz jeden lub oba efekty. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zalecie na tę samą istotę lub obiekt przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrzyma się do rozproszenia.
*Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników. *Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny Zmysł paladyna, albo wyzwalacz zaklęcia Symbol...
PodrД™cznik gracza str.233
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez wiД™kszoЕ›Д‡ barier, ale jest blokowane przez kamieЕ„ o gruboЕ›ci 30 cm, metal o gruboЕ›ci 2,5cm, drewno lub ziemiД™ o gruboЕ›ci 90 cm lub cienkД… warstwД™ oЕ‚owiu.
Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, kaЕјdy krД…g powyЕјej 1 . tworzysz dodatkowД… strzaЕ‚kД™.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
Czarem zamykasz wszystkie Е›miertelne rany, ale nie przywracasz utraconych czД™Е›ci ciaЕ‚a. JeЕјeli wskrzeszona istota nie posiada czД™Е›ci ciaЕ‚a lub organГіw kluczowych dla jej przeЕјycia, np. gЕ‚owy, to zaklД™cie nie zadziaЕ‚a.
PowrГіt zza grobu to droga przez mД™kД™. Wskrzeszona osoba ma karД™ -4 do wszystkich testГіw ataku, rzutГіw obronnych i testГіw cech. Po kaЕјdym ukoЕ„czeniu dЕ‚ugiego odpoczynku kara zmniejsza siД™ o 1, aЕј do caЕ‚kowitego znikniД™cia.
Wskazujesz punkt w zasiД™gu czaru, z ktГіrego rozchodzi siД™ fala uzdrawiajД…cej energii. Wybierz do 6 istot znajdujД…cych siД™ w sferze o promieniu 9m ze Е›rodkiem we wskazanym miejscu. KaЕјda z nich odzyskuje punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie 3k8 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na konstrukty i nieumarЕ‚ych.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
StraЕјnik znika po zadaniu Е‚Д…cznie 60 punktГіw obraЕјeЕ„.
Zapewniasz dotkniД™tej istocie czД™Е›ciowД… ochronД™ przed Е›mierciД….
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obraЕјeЕ„ PW celu miaЕ‚yby spaЕ›Д‡ do 0, zamiast tego spadajД… do 1, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.
Gdy w trakcie dziaЕ‚ania czaru, chroniona istota jest celem efektu, ktГіry zabiЕ‚by jД… natychmiast bez zadawania obraЕјeЕ„, to ten efekt nie dziaЕ‚a na niД…, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.
Czar napeЕ‚nia otoczenie nadziejД… i ЕјywotnoЕ›ciД…. Wybierz dowolnД… liczbД™ istot znajdujД…cych siД™ w zasiД™gu. W trakcie dziaЕ‚ania czaru majД… uЕ‚atwienie w rzutach obronnych na MД…droЕ›Д‡ i w rzutach obronnych przeciw Е›mierci oraz odzyskujД… maksymalnД… moЕјliwД… liczbД™ PW zapewniajД… przez jakiekolwiek leczenie.
Dotykasz istoty, ktГіra umarЕ‚a w ciД…gu ostatniej minuty. Wraca do Ејycia z 1 PW.
Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegajД…cej mu choroby bД…dЕє koЕ„czysz jeden ze stanГіw, w ktГіrym siД™ znajduje - gЕ‚uchoty, oЕ›lepienia, paraliЕјu albo zatrucia.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјde dwa krД™gi powyЕјej 2. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
Istota, ktГіrej dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie rГіwnej 1k8 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziaЕ‚a na nieumarЕ‚ych i kostuchy.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktГіw wytrzymaЕ‚oЕ›ci.
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5. zwiД™kszasz obraЕјenia od ognia albo Е›wiatЕ‚oЕ›ci (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.
Ponadto przebywanie pod wodД… nie powoduje u niej kar do ruchu i atakГіw
ZaklД™ciem tym sprawiasz, Ејe ciaЕ‚o dotkniД™tego przychylnego stworzenia staje siД™ twarde jak gЕ‚az.
Do koЕ„ca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obraЕјenia ciД™te, kЕ‚ute i obuchowe.
ЕљwiД™ta energia rozpalajД…ca odwagД™ sojusznikГіw, promieniuje od ciebie tworzД…c aurД™ o Е›rednicy 9 metrГіw.
Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza siД™ wraz z tobД…, a wszelkie przebywajД…ce w niej sojusznicze istoty (wЕ‚Д…czajД…c ciebie), zadajД… atakami broniД… dodatkowe 1k4 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci.
Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na MД…droЕ›Д‡. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci (jeЕ›li masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obraЕјeЕ„ nekrotycznych (jeЕ›li masz zЕ‚y charakter). Udany rzut zmniejsza obraЕјenia o poЕ‚owД™.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3., zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.
Na czas trwania czaru staje siД™ ona magicznД… broniД… z modyfikatorem +1 do ataku i obraЕјeЕ„.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјde dwa krД™gi powyЕјej 2. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
WybranД… przez ciebie istotД™ w zasiД™gu czaru, otacza migoczД…ca osЕ‚ona, ktГіra zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklД™cia.
Modlitwa napeЕ‚nia ciД™ boskim blaskiem.
PГіki trwa zaklД™cie, twoje ataki broniД… zadajД… po trafieniu dodatkowe 1k4 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...
PodrД™cznik gracza str.279
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym
dokЕ‚adniejsze i konkretniejsze sД… uzyskiwane informacje...
PodrД™cznik gracza str.232
Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza siД™ i nie wykonuje Ејadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota dziaЕ‚a i porusza siД™ normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...
PodrД™cznik gracza str.284
Tworzysz w zasiД™gu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszД…ce siД™ w powietrzu przez caЕ‚y czas trwania zaklД™cia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Na czas trwania zaklęcia, ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów.
Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami paЕ‚eczki, toczysz smocze koЕ›ci. wykЕ‚adasz ukЕ‚ad zdobionych kart lub uЕјywasz innego wrГіЕјbiarskiego narzД™dzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzД…cego z innego Е›wiata, zdradzajД…cy ci efekt dziaЕ‚aЕ„, ktГіre planujesz podjД…Д‡ w ciД…gu nastД™pnych 30 minut. MP wybiera spoЕ›rГіd moЕјliwych znakГіw:
*SzczД™Е›cie dla dobrej wrГіЕјby
*NieszczД™Е›cie dla zЕ‚ej wrГіЕјby
*SzczД™Е›cie i nieszczД™Е›cie dla jednoczeЕ›nie dobrej i zЕ‚ej wrГіЕјby
*Nic dla wrГіЕјby niebД™dД…cej szczegГіlnie zЕ‚Д… ani dobrД….
ZaklД™cie nie uwzglД™dnia Ејadnych potencjalnych okolicznoЕ›ci mogД…cych wpЕ‚ynД…Д‡ na wynik wrГіЕјby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklД™Д‡ bД…dЕє utrata lub uzyskanie towarzysza. JeЕјeli przed zakoЕ„czeniem dЕ‚ugiego odpoczynku rzucisz to
zaklД™cie wiД™cej niЕј raz, za kaЕјdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, Ејe otrzymasz losowД… wrГіЕјbД™. MP wykonuje len rzut w tajemnicy.
Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte...
PodrД™cznik gracza str.267
Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
PodrД™cznik gracza str.259
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.
JeЕ›li podczas rzucania zaklД™cia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpЕ‚ywem jakich czarГіw aktualnie siД™ znajduje.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...
PodrД™cznik gracza str.279
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5. zwiД™kszasz obraЕјenia od ognia albo Е›wiatЕ‚oЕ›ci (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia siД™ Е›ciany, kaЕјda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
StraЕјnik znika po zadaniu Е‚Д…cznie 60 punktГіw obraЕјeЕ„.
Z wybranego punktu w zasiД™gu czaru, wyЕ‚ania siД™ kula jasnego Е›wiatЕ‚a o promieniu 18m.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet czД™Е›ciowego nakЕ‚adania siД™ obszaru tego czaru na obszar ciemnoЕ›ci stworzonej zaklД™ciem krД™gu 3. lub niЕјszego, zaklД™cie tworzД…ce ciemnoЕ›Д‡ zostaje rozproszone.
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
OgieЕ„ rozprzestrzenia siД™ za rogi i zaЕ‚omy. Podpala Е‚atwopalne obiekty, ktГіre nie sД… trzymane ani noszone.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k6.
Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla kaЕјdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obraЕјeЕ„ od ognia.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3. tworzysz dodatkowy promieЕ„.
W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, ktГіre nie sД… przez nikogo trzymane ani noszone. Ељwieci jasnym Е›wiatЕ‚em na odlegЕ‚oЕ›Д‡ 6 metrГіw i sЕ‚abym na kolejne 6 metrГіw.
Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k6.
KaЕјdy obiekt w szeЕ›cianie o boku 6 metrГіw w zasiД™gu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym Е›wiatЕ‚em (ty wybierasz kolor).
Istoty znajdujД…ce siД™ w obszarze dziaЕ‚ania w chwili rzucania zaklД™cia, rГіwnieЕј zostajД… podЕ›wietlone, jeЕ›li nie zdadzД… rzutu obronnego na ZrД™cznoЕ›Д‡. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektГіw emanuje na 3 metry sЕ‚abe Е›wiatЕ‚o.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość (ułatwienie, jeśli z nią akurat walczysz). W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczona-jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma, ale cię słyszy. Obrażenia=czar się skończy. Możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu 24h i nie trwało dłużej niż 10 minut. Możesz je usunąć, zmienić, uniemożliwić przypomnienia, itp. Musisz przemówić do istoty, opisując jej zmiany
wspomnienia a ona musi cię rozumieć. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim dokończysz opisywanie wydarzenia zmiana nie udaje się. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanego wspomnienia. Nielogiczna modyfikacja pamięci jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. Istocie potraktowanej tym zaklęciem, można przywrócić prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy, albo większe przywrócenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni. 7. krąg – 30 dni. 8. krąg – 1 roku. 9. krąg – dowolnego momentu w przeszłości celu.
Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™
6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).
Polimorfujesz istotę. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by tego uniknąć.
zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych, ani istoty mające 0 PW. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostaną zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać
zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać
Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto w dól albo ,,w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.
Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po
4k6 obraЕјeЕ„ od mocy, a czar siД™ nie udaje.
Wybierz jednД… istotД™, obiekt lub magiczny efekt w zasiД™gu czaru. KaЕјde zaklД™cie 3. lub niЕјszego krД™gu wpЕ‚ywajД…ce na nie, dobiega koЕ„ca. Dla kaЕјdego zaklД™cia z krД™gu 4. lub wyЕјszego, dziaЕ‚ajД…cego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoЕ›ci 10 + krД…g czaru. Po udanym rzucie, to zaklД™cie zostaje rozproszone.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, automatycznie rozpraszasz dziaЕ‚ajД…ce na wybrany cel zaklД™cia z krД™gu rГіwnego, lub mniejszego niЕј ten, z ktГіrego rzucasz
rozproszenie magii.
W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć
zaklД™cie.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.
Roztaczasz wokГіЕ‚ siebie zasЕ‚onД™ cierni i ciszД™, ktГіre skrywajД… ciebie i twoich towarzyszy.
Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.
Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.
Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega koЕ„ca, cel ma Е›wiadomoЕ›Д‡, Ејe zostaЕ‚ przez ciebie zauroczony.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.
Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
JeЕ›li nie masz juЕј moЕјliwoЕ›ci ruchu, pojawiasz siД™ 1,5 metra od drzewa, do ktГіrego wszedЕ‚eЕ›.
Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.
Chmara wygЕ‚odniaЕ‚ej szaraЕ„czy kotЕ‚uje siД™, wypeЕ‚niajД…c sferД™ o promieniu 6m, z punktem wyjЕ›cia wskazanym przez ciebie w zasiД™gu czaru. Sfera rozprzestrzenia siД™ za rogi i zaЕ‚omy. SzaraЕ„cza pozostaje w niej przez czas dziaЕ‚ania czaru, tworzД…c trudny teren o ograniczonej widocznoЕ›ci.
W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, za kaЕјdy krД…gpowyЕјej 5. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k10.
Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas
trwania do 10 minut. WykorzystujД…c komГіrkД™ 6. krД™gu, wydЕ‚uЕјasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystujД…c komГіrkД™ krД™gu 7. lub wyЕјszego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.
Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
liniД™ na poziomie gruntu. Ељciana utrzymuje siД™ przez caЕ‚y czas dziaЕ‚ania zaklД™cia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.
Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
JeЕјeli rzucasz to zaklД™cie przez 8 godzin, uЕјyЕєniasz ziemiД™ w okolicy. RoЕ›linnoЕ›Д‡ w promieniu 750 metrГіw od wskazanego
punktu w zasiД™gu czaru, zostaje na 1 rok wyjД…tkowo odЕјywione. Podczas zbiorГіw, wyda dwa razy wiД™ksze plony niЕј zwykle.
Ziemia w promieniu 6m wokГіЕ‚ punktu wskazanego w zasiД™gu czaru, pokrywa siД™ twardymi kolcami i cierniami. Obszar objД™ty czarem, na ten czas jego trwania, staje siД™ trudnym terenem.
PoruszajД…ce siД™ po niej istoty otrzymujД… 2k4 obraЕјeЕ„ kЕ‚utych za kaЕјde 1,5m przebytej odlegЕ‚oЕ›ci.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Dotykasz przychylnej istoty.
Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsze od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.
Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.
Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz tej czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. moЕјesz objД…Д‡ czarem dodatkowe zwierzД™.
Chmara wygЕ‚odniaЕ‚ej szaraЕ„czy kotЕ‚uje siД™, wypeЕ‚niajД…c sferД™ o promieniu 6m, z punktem wyjЕ›cia wskazanym przez ciebie w zasiД™gu czaru. Sfera rozprzestrzenia siД™ za rogi i zaЕ‚omy. SzaraЕ„cza pozostaje w niej przez czas dziaЕ‚ania czaru, tworzД…c trudny teren o ograniczonej widocznoЕ›ci.
W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, za kaЕјdy krД…gpowyЕјej 5. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k10.
Uderzasz w ziemiД™, tworzД…c wybuch boskiej energii rozchodzД…cej siД™ falД… we wszystkich kierunkach.
Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (twój wybór) i zostają powalone.
Po udanym rzucie, otrzymujД… poЕ‚owД™ obraЕјeЕ„ i pozostajД… na nogach.
Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*PowГіdЕє.
*Rozdzielenie wГіd.
*ZawrГіcenie biegu.
*Wir.
DokЕ‚adne dziaЕ‚anie tej opcji, opisane na stronie 227.
W ziemiД™ uderzajД… twarde jak skaЕ‚a lodowe odЕ‚amki. Gradobicie ma ksztaЕ‚t walca o promieniu 6 metrГіw i wysokoЕ›ci 12 metrГіw, ktГіrego punkt wyjЕ›cia znajduje siД™ w zasiД™gu czaru.
Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do koЕ„ca twojej nastД™pnej tury, grad zmienia obszar dziaЕ‚ania czaru w trudny teren.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. zwiД™kszasz obraЕјenia obuchowe o 1k8.
W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (np. przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu). Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru, możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą, zamiast wywoływać nową. W takim wypadku, obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
MarznД…cy deszcz ze Е›niegiem pada podczas dziaЕ‚ania czaru na obszarze w ksztaЕ‚cie cylindra o wysokoЕ›ci 6 metrГіw i promieniu 12 metrГіw, z punktem wyjЕ›cia we wskazanym miejscu w zasiД™gu czaru. Tworzy obszar pozbawiony
widocznoЕ›ci i gasi nieosЕ‚oniД™te pЕ‚omienie.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczynające na nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalone.
Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2., zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k8.
Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.
Uwalniasz falД™ ogЕ‚uszajД…cej mocy.
W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, otrzymujД… po 2k8 obraЕјeЕ„ od dЕєwiД™ku i zostajД… odepchniД™te o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymujД… poЕ‚owД™ obraЕјeЕ„ i nie zostajД… odepchniД™te.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujД…ce siД™ w caЕ‚oЕ›ci na obszarze dziaЕ‚ania czaru zostajД… automatycznie odepchniД™te o 3 metry od ciebie, a zaklД™cie wywoЕ‚uje ogЕ‚aszajД…cy huk sЕ‚yszalny z odlegЕ‚oЕ›ci 90 metrГіw.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1., zwiД™kszasz promieЕ„ chmury o 6 metrГіw.
Ty i do oЕ›miu przychylnych ci istot przenosicie swoje ciaЕ‚a astralne do Sfery Astralnej. Zostawiasz swoje ciaЕ‚o fizyczne nieprzytomne, w stanie zawieszonych czynnoЕ›ci Ејyciowych. Za twoim ciaЕ‚em astralnym ciД…gnie siД™ spomiД™dzy Е‚opatek srebrzysty sznur, Е‚Д…czД…cy ciД™ z twoim fizycznym ciaЕ‚em i znikajД…cy w przestrzeni za tobД…. DziД™ki niemu, moЕјesz odnaleЕєД‡ drogД™ do domu, jeЕ›li zostanie przerwany-umierasz.
Twoja forma astralna może swobodnie przechodzić przez portale do innych sfer. To odrębne wcielenie-obrażenia lub cokolwiek innego, nie mają wpływu na twoją fizyczną formę...
PodrД™cznik gracza str.251
Dotykasz istoty zmarЕ‚ej nie dawniej niЕј 200 lat temu z powodГіw innych niЕј staroЕ›Д‡. JeЕјeli jej dusza jest wolna i chД™tna, to powraca do ciaЕ‚a, a istota zostaje przywrГіcona do Ејycia z peЕ‚nД… pulД… swoich PW.
Tym zaklД™ciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz kaЕјdД… truciznД™, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klД…twy, ktГіre dziaЕ‚aЕ‚y na wskrzeszonД… istotД™ w momencie Е›mierci. Naprawiasz rГіwnieЕј uszkodzone
organy i koЕ„czyny oraz przywracasz utracone. JeЕ›li stworzenie byЕ‚o nieumarЕ‚ym, zostaje przywrГіcone do swojej wczeЕ›niejszej, Ејywej formy...
PodrД™cznik gracza str.251
UzdrawiajД…ca energia rozchodzi siД™ od ciebie potД™ЕјnД… falД….
Przywracasz do 700 PW, dzielД…c je wedle uznania miД™dzy dowolnД… liczbД™ istot, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru.
Uzdrowione tym czarem stworzenia, zostajД… rГіwnieЕј uleczone ze wszystkich chorГіb i pozbywajД… siД™ efektГіw powodujД…cych oЕ›lepienie lub ogЕ‚uchniД™cie.
ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na konstrukty i nieumarЕ‚ych.
Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę – od 1,5m do 6m – i ustawić go w dowolnym kierunku. Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscy koło drugiego. Bóstwa i inni władcy sfer, mogą blokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie...
PodrД™cznik gracza str.214
Podczas dziaЕ‚ania tego czaru, obszarem w promieniu 30 metrГіw od wybranego punktu w zasiД™gu czaru, targajД… silne wstrzД…sy, przenoszД…ce siД™ na istoty i budynki majД…ce kontakt z powierzchniД… ziemi.
Ziemia na czas działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, ich koncentracja zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem, możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Możesz tworzyć szczeliny oraz oddziaływać na budynki, zgodnie z zasadami na stronie 273.
Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego obszarze, zaczynają świecić słabym światłem w promieniu 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie w testach ataku przeciw nim, aż do końca trwania czaru.
Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony na czas działania czaru.
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3m. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się niemagiczne. Obszar antymagii przemieszcza się razem z tobą. Komórka wydana na rzucanie wygaszanego czaru, ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania.
*ZaklД™cia ani magiczne efekty nie majД… wpЕ‚ywu na swГіj cel.
*JeЕјeli pole zaklД™cia nakЕ‚ada siД™ na pole antymagii, to na czД™Е›ci wspГіlnej, magia zostaje wygaszona.
*KaЕјde zaklД™cie lub efekt dziaЕ‚ajД…ce na istotД™ lub obiekt znajdujД…cy siД™ w polu antymagii, zostaje wygaszone.
*Pole antymagii wygasza magiczne przedmioty.
*Nie dziaЕ‚ajД… teleportacje ani podrГіЕјe sferalne. Е»adne.
*PrzywoЕ‚ane stworzenia znikajД….
*Rozproszenie magii nie dziaЕ‚a w polu antymagii.
Obszary stworzone przez rГіЕјne wystД…pienia zaklД™cia pole antymagii, nie anulujД… siД™ wzajemnie.
Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 +10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Możesz nadać też nowy kierunek wiatrowi. OPADY/TEMPERATURA/WIATR:
1 : Czyste niebo/NieznoЕ›ny upaЕ‚/Cisza.
2: Lekkie Zachmurzenie/GorД…co/Umiarkowany wiatr.
3: CaЕ‚kowite zachmurzenie lub zamglenie/ CiepЕ‚o/Silny wiatr.
4: Deszcz, grad, Е›nieg/ChЕ‚odno/Wichura.
5: Ulewny deszcz, gradobicie, zamieć/
Zimno/Huragan.
6: Lodowato (temperatura)
Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykłe choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu.
Czar zamyka rГіwnieЕј wszystkie Е›miertelne rany i przywraca utracone czД™Е›ci ciaЕ‚a.
PowrГіt zza grobu to droga przez mД™kД™. Wskrzeszona osoba ma karД™ -4 do wszystkich testГіw ataku, rzutГіw obronnych i testГіw cech, Po kaЕјdym ukoЕ„czeniu dЕ‚ugiego odpoczynku, kara ta zmniejsza siД™ o 1, aЕј do caЕ‚kowitego znikniД™cia...
PodrД™cznik gracz str.286
Kreślisz glif pokrywający powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt lub przedmiot z glifem nie może być przemieszczony. Wykrycie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Określasz, w jakich okolicznościach glif zostaje uruchomiony. Wybierasz jeden z poniższych efektów.
Po uruchomieniu glif rozbЕ‚yska przez 10 minut, wypeЕ‚niajД…c sЕ‚abym Е›wiatЕ‚em sferД™ o promieniu 18m, po czym dziaЕ‚anie czaru siД™ koЕ„czy. Jego efekt obejmuje kaЕјdД… istotД™ przebywajД…cД… w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz kaЕјdД… wchodzД…cД… na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze, lub koЕ„czД…cД… tam swojД… turД™.
Dostępne efekty: beznadzieja, ból, konflikt, obłęd, ogłuszenie, strach, śmierć, uśpienie (dokładny opis na str. 267).
Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą, która kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każda z nich, jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostanie objęta efektem czaru,
zaleЕјnym od jej aktualnego poziomu PW:
*50 PW lub mniej – ogłuchła na 1 minutę,
*40 PW lub mniej – ogłuchła i oślepiona na 10 minut,
*30 PW lub mniej – oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na 1 h,
*20 PW lub mniej – zabita na miejscu.
Czart, fey, niebianin lub ЕјywioЕ‚ak, niezaleЕјnie od liczby posiadanych PW, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej ( o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 25 godziny nie
może powrócić do twojej obecnej sfery w żaden sposób, z wyjątkiem czaru życzenie.
Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot – musicie utworzyć krąg, trzymając się za ręce). Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (np. Pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł, albo Mosiężne Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz się w nim albo w jego pobliżu.
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przychylne istoty, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu...
PodrД™cznik gracza str.262
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolnoЕ›ci regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 PW. Przez caЕ‚y czas dziaЕ‚ania zaklД™cia, na poczД…tku kaЕјdej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minutД™).
Utracone czД™Е›ci ciaЕ‚a (palce, noga, ogon itp.) odrastajД… po dwГіch minutach. JeЕ›li posiadasz odciД™tД… czД™Е›Д‡ ciaЕ‚a i przyЕ‚oЕјysz jД… do kikuta, to dziД™ki zaklД™ciu, natychmiast przyroЕ›nie z powrotem.
PrzywoЕ‚ujesz niebianina o stopniu wyzwania nie wiД™kszym niЕј 4, ktГіry pojawia siД™ w wolnej przestrzeni, jakД… widzisz w zasiД™gu czaru. Istota znika, kiedy jej PW spadnД… do 0, lub gdy czar dobiegnie koЕ„ca.
Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeЕ„com. Wykonujesz za niД… rzut na inicjatywД™, gdy dziaЕ‚a w swoich wЕ‚asnych turach. Jest posЕ‚uszna twoim sЕ‚ownym poleceniom, dopГіki sД… zgodne z jej charakterem (nie zuЕјywajД… one twojej akcji). JeЕ›li nie wydasz polecenia, przywoЕ‚ana istota ogranicza siД™ do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. MP dysponuje statystykami przywoЕ‚anego niebianina.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.
Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu akcji. Możesz się przemieszczać. Ruch w górę kosztuje Cię podwójnie. Widzisz i słyszysz co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na 18m i szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przybyłeś. Kiedy czar się kończy, wracasz do swojej sfery, w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do wolnego miejsca i za każde przebyte 30cm otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, np. w jednej ze Sfer Zewnętrznych...
PodrД™cznik gracza str.221
Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej z jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.
Tworzysz barierД™ przeciw magicznym sposobom
podróżowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600m kwadratowych i wysokości do 9m. Nikt nie może się teleportować do chronionego obszaru, ani przenieść się tam przy użyciu portali (stworzonych zaklęciem brama). Czar wyłącza możliwość podróży sferalnej. Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzeń – czarty, fey, niebianie, nieumarli, lub żywiołaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń nekrotycznych lub od
Е›wiatЕ‚oЕ›ci (wybierasz rodzaj podczas inkantacji).
Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić hasło, którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony obszar przed otrzymaniem obrażeń.
Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem innego wyłączania. Jeśli rzucisz wyłączenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną zużyte
podczas ostatniej inkantacji.
Wybierasz stworzenie, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru. OpЕ‚ywa je strumieЕ„ pozytywnej energii sprawiajД…cy, ze odzyskuje ono 70 PW.
OprГіcz tego, czar usuwa Е›lepotД™, gЕ‚uchotД™ i wszystkie choroby leczonej istoty.
ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na konstrukty i nieumarЕ‚ych.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar, wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 7. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 6. zwiД™kszasz liczbД™ przywracanych PW o 10.
Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyЕ›ci:
*Zostaje uleczony ze wszystkich chorГіb i trucizn,
*Staje siД™ niepodatny na trucizny i przeraЕјenie,
*Ma uЕ‚atwienie we wszystkich rzutach obronnych na MД…droЕ›Д‡.
Jego maksymalne PW zwiД™kszajД… siД™ o 2k10, odzyskuje takЕјe takД… samД… liczbД™ PW.
Efekty uczty utrzymujД… siД™ przez 24 godziny.
Możesz rzucić tylko nocą. Wybierz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów. Stają się kontrolowanymi ghulami. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz wydać telepatyczny rozkaz słudze, o ile znajduje się w obrębie 36m. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie – np. strzeżenia komnaty, czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Sługa wypełnia polecenie aż do ukończenia zadania. Masz kontrolę przez 24h...
PodrД™cznik gracza str.267
Teleportujesz siД™ do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierajД…c ze sobД… do 5 przychylnych ci istot, znajdujД…cych siД™ do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie siД™ w najbliЕјszym wolnym miejscu przy punkcie, ktГіry wskazaЕ‚eЕ› podczas przygotowywania sanktuarium. JeЕјeli rzucasz to zaklД™cie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu.
Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim bóstwem, np. w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu niepoświęconemu twojemu bóstwu.
Wezwana istota z innego świata wysyła ci na pomoc czarta, niebianina albo żywiołaka, który pojawia się w zasięgu czaru. Jeśli podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić o nie, choć może ci zostać wysłane i tak inne. Możesz poprosić to stworzenie o przysługę w zamian za
wynagrodzenie, ale musi się na to zgodzić. Prośba nie może dotyczyć przeniesienia przez przepaść, pomocy w bitwie, szpiegowania przeciwników lub ochrony drużyny). Aby targować się, musisz być w stanie się z nim porozumieć. Wynagrodzenie przyjmuje różne formy – złoto, ofiara, wykonanie określonego zadania. Można przyjąć, że minuta = 100sz. Godzina = 1000sz. Dzień (maksymalnie 10 dni) = 10000sz/dzień. Jeżeli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej istoty, może ona zażądać połowę wynagrodzenia lub z niego zrezygnować. MP może modyfikować te stawki. Szczególnie niebezpieczne zadania, mogą wymagać wyjątkowego podarunku. Po ukończeniu zadania, stworzenie wraca do swojej sfery. Jeżeli nie możesz się zgodzić
na ЕјД…danД… cenД™, stworzenie
natychmiast znika. Stworzenie wcielone do twojej druЕјyny liczy siД™ jako jej czЕ‚onek i otrzymuje naleЕјnД… mu czД™Е›Д‡ zdobytych punktГіw doЕ›wiadczenia.
Tym czarem zapewniasz dotkniД™tej, przychylnej istocie umiejД™tnoЕ›Д‡ postrzegania rzeczy takimi, jakimi sД… w rzeczywistoЕ›ci. Podczas dziaЕ‚ania zaklД™cia, jego cel ma zdolnoЕ›Д‡ prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejЕ›cia i ma wglД…d w SferД™ EterycznД… na odlegЕ‚oЕ›Д‡ 36 metrГіw
Ten czar umoЕјliwia ci znalezienie najkrГіtszej i najprostszej fizycznej drogi do okreЕ›lonej, znanej ci lokacji, poЕ‚oЕјonej w twojej sferze egzystencji. JeЕ›li jako cel wskaЕјesz miejsce znajdujД…ce siД™ w innej sferze, ruchome (na przykЕ‚ad latajД…cД… fortecД™) bД…dЕє niekonkretne (na przykЕ‚ad ,,leЕјe zielonego smoka), to zaklД™cie nie zadziaЕ‚a.
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać drogę, automatyczne wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.
Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Obrażenia nie mogą sprowadzić PW ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone na 1 godzinę o liczbę równą
otrzymanym obraЕјeniom nekrotycznym.
Dowolny efekt usuwajД…cy choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upЕ‚ywem tego czasu.
Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych, wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje się do wygaśnięcia czaru. Możesz stworzyć prostą barierę o długości 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 1,5
metra, albo barierД™ w ksztaЕ‚cie pierЕ›cienia, majД…cД… Е›rednicД™ do 18 metrГіw, wysokoЕ›Д‡ 6 metrГіw i gruboЕ›Д‡ 1,5 metra. Ељciana zapewnia trzy czwarte osЕ‚ony istotom znajdujД…cym siД™ za niД… i stanowi trudny teren.
Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury, zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie, przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel ma ją do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
*Leproza gnilna
*OgieЕ„ umysЕ‚u
*Plugawica
*WstrzД…sГіwka
*Zaćma bolesna
*WybrocznoЕ›Д‡
PodrД™cznik gracza str.285
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.
Czarem zamykasz wszystkie Е›miertelne rany, ale nie przywracasz utraconych czД™Е›ci ciaЕ‚a. JeЕјeli wskrzeszona istota nie posiada czД™Е›ci ciaЕ‚a lub organГіw kluczowych dla jej przeЕјycia, np. gЕ‚owy, to zaklД™cie nie zadziaЕ‚a.
PowrГіt zza grobu to droga przez mД™kД™. Wskrzeszona osoba ma karД™ -4 do wszystkich testГіw ataku, rzutГіw obronnych i testГіw cech. Po kaЕјdym ukoЕ„czeniu dЕ‚ugiego odpoczynku kara zmniejsza siД™ o 1, aЕј do caЕ‚kowitego znikniД™cia.
Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...
PodrД™cznik gracza str.279
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
*Jednego efektu, ktГіry z spowodowaЕ‚ jej zauroczenie lub skamienienie,
*Jednej klД…twy, wЕ‚Д…czajД…c w to poЕ‚Д…czenie z przeklД™tym magicznym przedmiotem,
*Dowolnego zmniejszenia wartoЕ›ci jednej z jej cech,
*Jednego efektu zmniejszajД…cego jej maksymalne punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci.
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5. zwiД™kszasz obraЕјenia od ognia albo Е›wiatЕ‚oЕ›ci (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...
PodrД™cznik gracza str.262
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.
Chmara wygЕ‚odniaЕ‚ej szaraЕ„czy kotЕ‚uje siД™, wypeЕ‚niajД…c sferД™ o promieniu 6m, z punktem wyjЕ›cia wskazanym przez ciebie w zasiД™gu czaru. Sfera rozprzestrzenia siД™ za rogi i zaЕ‚omy. SzaraЕ„cza pozostaje w niej przez czas dziaЕ‚ania czaru, tworzД…c trudny teren o ograniczonej widocznoЕ›ci.
W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, za kaЕјdy krД…g
powyЕјej 5. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k10.
Wskazujesz punkt w zasiД™gu czaru, z ktГіrego rozchodzi siД™ fala uzdrawiajД…cej energii. Wybierz do 6 istot znajdujД…cych siД™ w sferze o promieniu 9m ze Е›rodkiem we wskazanym miejscu. KaЕјda z nich odzyskuje punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie 3k8 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na konstrukty i nieumarЕ‚ych.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 6. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym
dokЕ‚adniejsze i konkretniejsze sД… uzyskiwane informacje...
PodrД™cznik gracza str.232
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź ,,niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.
JeЕјeli przed zakoЕ„czeniem dЕ‚ugiego odpoczynku rzucisz to zaklД™cie wiД™cej niЕј raz, za kaЕјdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, Ејe nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Napełniasz obszar o promieniu do 18m świętą (lub nieświętą) mocą. Nie może pokrywać się z obszarem już konsekrowanym. Konsekrowany obszar podlega zasadom. 1.Nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana przestała taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń. 2.Możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar (str. 226).
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposГіb przeciwny do twojego polecenia, ale nie czД™Е›ciej niЕј raz dziennie. Istota, ktГіra nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objД™ta.
Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ 7. lub 8. krД™gu, wydЕ‚uЕјasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komГіrki 9. krД™gu, zaklД™cie trwa pГіki nie zostanie zakoЕ„czone jednym z wyЕјej wymienionych czarГіw.
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z ktГіrego zniknД™Е‚a (lub w najbliЕјsze wolne).
Natomiast jeЕјeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niЕј ta, w ktГіrej rzucasz czar, to zostaje wypД™dzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. JeЕјeli zaklД™cie skoЕ„czy siД™ przed upЕ‚ywem 1 minuty, odesЕ‚any cel pojawia siД™ z powrotem w miejscu, z ktГіrego go wygnaЕ‚eЕ›, lub w najbliЕјszym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 5. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 4. moЕјesz objД…Д‡ czarem dodatkowД… istotД™.
Dzięki swojej magi ii złożonej ofierze, wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem,
zagadkowym wierszem lub zesЕ‚anym znakiem.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak zrzucenie dodatkowych czarów czy utrata lub zyskanie towarzysza.
Kiedy rzucasz to zaklД™cie dwa lub wiД™cej razy przed ukoЕ„czeniem najbliЕјszego dЕ‚ugiego odpoczynku, kaЕјde kolejne rzucenie niesie ze sobД… kumulatywne 25% ryzyka, Ејe wieszczenie zaowocuje przypadkowД… wrГіЕјbД…. MP sprawdza to w tajemnicy.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.
Ponadto przebywanie pod wodД… nie powoduje u niej kar do ruchu i atakГіw
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.
Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
StraЕјnik znika po zadaniu Е‚Д…cznie 60 punktГіw obraЕјeЕ„.
Zapewniasz dotkniД™tej istocie czД™Е›ciowД… ochronД™ przed Е›mierciД….
Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obraЕјeЕ„ PW celu miaЕ‚yby spaЕ›Д‡ do 0, zamiast tego spadajД… do 1, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.
Gdy w trakcie dziaЕ‚ania czaru, chroniona istota jest celem efektu, ktГіry zabiЕ‚by jД… natychmiast bez zadawania obraЕјeЕ„, to ten efekt nie dziaЕ‚a na niД…, a zaklД™cie siД™ koЕ„czy.
Podajesz opis lub nazwД™ znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku siД™ znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o wiД™cej niЕј 300 metrГіw. JeЕ›li siД™ porusza, dowiadujesz siД™, w
jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru, moЕјesz odnaleЕєД‡ konkretnД… znanД… istotД™ albo najbliЕјsze stworzenie okreЕ›lonego rodzaju (na przykЕ‚ad czЕ‚owieka albo jednoroЕјca), o ile widziaЕ‚eЕ› takie przynajmniej raz z odlegЕ‚oЕ›ci do 9 metrГіw. JeЕ›li forma poszukiwanej istoty zostaЕ‚a zmieniona, na przykЕ‚ad zaklД™ciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziaЕ‚a takЕјe, jeЕ›li od poszukiwanej istoty dzieli ciД™ pЕ‚ynД…ca woda o szerokoЕ›ci co najmniej 3 metrГіw (patrzД…c w
linii prostej).
Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*PowГіdЕє.
*Rozdzielenie wГіd.
*ZawrГіcenie biegu.
*Wir.
DokЕ‚adne dziaЕ‚anie tej opcji, opisane na stronie 228.
Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Ељredniego lub mniejszego, albo czД™Е›ci kamienia, ktГіrej Ејaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.
Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Pod twoim dotkniД™ciem, koЕ„czД… siД™ wszelkie klД…twy naЕ‚oЕјonej na istotД™ lub obiekt.
Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzonych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, ze czar się kończy. Poza tym, nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie
kamienia (lub jego przemiana w innД… substancjД™), rГіwnieЕј ciД™ z niego usuwa i zadaje 50 obraЕјeЕ„ obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu, najbliЕјszym punktu wejЕ›cia do kamienia.
Z wybranego punktu w zasiД™gu czaru, wyЕ‚ania siД™ kula jasnego Е›wiatЕ‚a o promieniu 18m.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet czД™Е›ciowego nakЕ‚adania siД™ obszaru tego czaru na obszar ciemnoЕ›ci stworzonej zaklД™ciem krД™gu 3. lub niЕјszego, zaklД™cie tworzД…ce ciemnoЕ›Д‡ zostaje rozproszone.
Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.
Jedzenie jest mdЕ‚e, ale poЕјywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i siД™ nie psuje.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
JeЕјeli obejmiesz zaklД™ciem istotД™ zanurzonД… w pЕ‚ynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchniД™ z prД™dkoЕ›ciД… 18 m na rundД™.
Wybierz jednД… istotД™, obiekt lub magiczny efekt w zasiД™gu czaru. KaЕјde zaklД™cie 3. lub niЕјszego krД™gu wpЕ‚ywajД…ce na nie, dobiega koЕ„ca. Dla kaЕјdego zaklД™cia z krД™gu 4. lub wyЕјszego, dziaЕ‚ajД…cego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokoЕ›ci 10 + krД…g czaru. Po udanym rzucie, to zaklД™cie zostaje rozproszone.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, automatycznie rozpraszasz dziaЕ‚ajД…ce na wybrany cel zaklД™cia z krД™gu rГіwnego, lub mniejszego niЕј ten, z ktГіrego rzucasz
rozproszenie magii.
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.
W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Czar napeЕ‚nia otoczenie nadziejД… i ЕјywotnoЕ›ciД…. Wybierz dowolnД… liczbД™ istot znajdujД…cych siД™ w zasiД™gu. W trakcie dziaЕ‚ania czaru majД… uЕ‚atwienie w rzutach obronnych na MД…droЕ›Д‡ i w rzutach obronnych przeciw Е›mierci oraz odzyskujД… maksymalnД… moЕјliwД… liczbД™ PW zapewniajД… przez jakiekolwiek leczenie.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz jД… w stan nieodrГіЕјnialny od Е›mierci.
Przez caЕ‚y czas trwania czaru, lub do chwili, w ktГіrej wykorzystasz swojД… akcjД™ na dotkniД™cie celu i zakoЕ„czenie czaru, istota nim objД™ta wydaje siД™ martwa, co wykazuje kaЕјde zewnД™trzne badanie oraz zaklД™cie okreЕ›lajД…ce stan celu. Istota jest oЕ›lepiona i obezwЕ‚adniona, a jej szybkoЕ›Д‡ spada do 0. Ma odpornoЕ›Д‡ na wszelkie obraЕјenia poza psychicznymi.
JeЕјeli cel byЕ‚ chory lub zatruty podczas rzucania zaklД™cia, albo zostaЕ‚ zaraЕјony lub zatruty w trakcie jego trwania, to dziaЕ‚anie choroby bД…dЕє trucizny zostaje wstrzymane do zakoЕ„czenia czaru.
Dotykasz istoty, ktГіra umarЕ‚a w ciД…gu ostatniej minuty. Wraca do Ејycia z 1 PW.
Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obraЕјenia wybranego przez ciebie typu: od dЕєwiД™ku, elektrycznoЕ›ci, kwasy, ognia, albo zimna.
Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy:
1.Wybierasz dowolnД… cechД™, w ktГіrej testach i rzutach obronnych, przeklД™ta istota bД™dzie miaЕ‚a utrudnienie.
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
3.PrzeklД™ta istota na poczД…tku kaЕјdej swojej tury, wykonuje rzut obronny na MД…droЕ›Д‡. W przypadku niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
4.Twoje ataki i zaklД™cia zadajД… przeklД™tej istocie dodatkowe 1k8 obraЕјeЕ„ nekrotycznych. Efekt ten moЕјna usunД…Д‡ czarem zdjД™cie klД…twy. Za zgodД…
MP, możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy, decyzja należy do MP...
PodrД™cznik gracza str.237
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Gdy wypowiadasz uzdrawiajД…ce sЕ‚owa, do 6 wybranych istot, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru, wracajД… PW w liczbie 1k4 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na kostuchy i umarЕ‚ych.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3., przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Tworzysz walec magicznej energii o Е›rednicy 3m i wysokoЕ›ci 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, ktГіry widzisz w zasiД™gu czaru.
Wybierz jeden lub wiД™cej typГіw istot, spoЕ›rГіd nastД™pujД…cych: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub ЕјywioЕ‚aki. KrД…g bД™dzie na nie wpЕ‚ywaЕ‚ w nastД™pujД…cy sposГіb:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywajД…cym wewnД…trz walca...
PodrД™cznik gracza str.229
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolnoЕ›Д‡
rozumienia kaЕјdego jД™zyka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie jД… kaЕјde sЕ‚yszД…ce jД… stworzenie, ktГіre zna jakikolwiek jД™zyk.
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej), albo nieznanym, ale oczywistym (np. za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia, określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji, możesz przełączać się między słuchaniem a
patrzeniem.
Istoty potrafiД…ce dostrzec czujnik (np. majД…ce zdolnoЕ›Д‡ prawdziwego widzenia lub korzystajД…ce z efektГіw czaru widzenia niewidzialnego), widzД… Е›wietlistД…, niematerialnД… kulД™ wielkoЕ›ci twojej piД™Е›ci.
Zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni, albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu. Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt z glifem musi zostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m. glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez efektu. Odnalezienie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif
zostanie uruchomiony.
Gdy zapisujesz glif, wybierz miД™dzy wariantem
wybuchowych run, albo zaklД™tego glifu - na stronie 222.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.
Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na MД…droЕ›Д‡. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci (jeЕ›li masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obraЕјeЕ„ nekrotycznych (jeЕ›li masz zЕ‚y charakter). Udany rzut zmniejsza obraЕјenia o poЕ‚owД™.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 4, krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 3., zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
Wybierz stertę kości, albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze, możesz telepatycznie wydawać polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18m. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bądź do całej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h...
PodrД™cznik gracza str.212
Wybierz jednД… spoЕ›rГіd dostД™pnych moЕјliwoЕ›ci, istota zostanie objД™ta jej efektem na czas dziaЕ‚ania czaru. *Bycza siЕ‚a. Cel ma uЕ‚atwienie w testach SiЕ‚y, a jego udЕєwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinnoЕ›Д‡. Cel ma uЕ‚atwienie w testach ZrД™cznoЕ›ci oraz nie otrzymuje obraЕјeЕ„ od upadkГіw z wysokoЕ›ci do 6m, o ile nie jest obezwЕ‚adniony.
*Lisia przebiegЕ‚oЕ›Д‡. Cel ma uЕ‚atwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma uЕ‚atwienie w testach Charyzmy.
*NiedЕєwiedzia wytrzymaЕ‚oЕ›Д‡. Cel ma uЕ‚atwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, ktГіre znikajД… po zakoЕ„czeniu dziaЕ‚ania czaru.
*Sowia mД…droЕ›Д‡. Cel ma uЕ‚atwienie w testach MД…droЕ›ci.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, zakaЕјcie krД…g powyЕјej 2. moЕјesz objД…Д‡ czarem dodatkowД… istotД™.
Wyczuwasz obecnoЕ›Д‡ wszystkich puЕ‚apek znajdujД…cych siД™ na linii wzroku w zasiД™gu czaru.
Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
ZaklД™cie jedynie ujawnia obecnoЕ›Д‡ puЕ‚apek - nie poznajesz poЕ‚oЕјenia kaЕјdej puЕ‚apki, ale dowiadujesz siД™ o ogГіlnej naturze stwarzanego przez niД… zagroЕјenia.
Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.
*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , Ејe jego cel staje siД™ obojД™tny na wybrane istoty, wobec ktГіrych byЕ‚ wrogi. ObojД™tnoЕ›Д‡ ta skoЕ„czy siД™, gdy cel zaklД™cia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy bД™dzie Е›wiadkiem krzywdzenia jego przyjaciГіЕ‚. Gdy czar dobiega koЕ„ca, uspokojona istota ponownie staje siД™ wroga, chyba Ејe MP zdecyduje inaczej.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami paЕ‚eczki, toczysz smocze koЕ›ci. wykЕ‚adasz ukЕ‚ad zdobionych kart lub uЕјywasz innego wrГіЕјbiarskiego narzД™dzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzД…cego z innego Е›wiata, zdradzajД…cy ci efekt dziaЕ‚aЕ„, ktГіre planujesz podjД…Д‡ w ciД…gu nastД™pnych 30 minut. MP wybiera spoЕ›rГіd moЕјliwych znakГіw:
*SzczД™Е›cie dla dobrej wrГіЕјby
*NieszczД™Е›cie dla zЕ‚ej wrГіЕјby
*SzczД™Е›cie i nieszczД™Е›cie dla jednoczeЕ›nie dobrej i zЕ‚ej wrГіЕјby
*Nic dla wrГіЕјby niebД™dД…cej szczegГіlnie zЕ‚Д… ani dobrД….
ZaklД™cie nie uwzglД™dnia Ејadnych potencjalnych okolicznoЕ›ci mogД…cych wpЕ‚ynД…Д‡ na wynik wrГіЕјby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklД™Д‡ bД…dЕє utrata lub uzyskanie towarzysza. JeЕјeli przed zakoЕ„czeniem dЕ‚ugiego odpoczynku rzucisz to
zaklД™cie wiД™cej niЕј raz, za kaЕјdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, Ејe otrzymasz losowД… wrГіЕјbД™. MP wykonuje len rzut w tajemnicy.
Z dotkniД™tego przez ciebie obiektu wyskakuje pЕ‚omieЕ„ o jasnoЕ›ci porГіwnywalnej do pochodni. WyglД…da jak zwykЕ‚y ogieЕ„, ale nie wydaje ciepa i nie zuЕјywa tlenu.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Wybierasz do szeЕ›ciu istot, ktГіre widzisz w zasiД™gu czaru. OdzyskujД… one punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie 2k8 + twГіj modyfikator z cechy bazowej.
ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na nieumarЕ‚ych i konstrukty
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na MД…droЕ›Д‡. Udany rzut oznacza wyzwolenie siД™ z efektu czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
ZaklД™cie zwiД™ksza wytrzymaЕ‚oЕ›Д‡ i wytrwaЕ‚oЕ›Д‡ twoich sojusznikГіw. Wybierz do trzech stworzeЕ„ znajdujД…cych siД™ w zasiД™gu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci zwiД™kszД… siД™ o 5.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz to zaklД™cie.
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2. zwiД™kszasz punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci celu o dodatkowe 5.
Podajesz opis lub nazwД™ znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku siД™ znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie wiД™cej niЕј 300m. JeЕ›li jest w ruchu, dowiadujesz siД™, w jakim kierunku siД™ przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziaЕ‚a, jeЕ›li od poszukiwanej rzeczy (patrzД…c w linii
prostej), dzieli ciД™ warstwa oЕ‚owiu o jakiejkolwiek gruboЕ›ci, nawet cienka blacha.
To zaklД™cie chroni dotkniД™tД… przychylnД… istotД™ i tworzy magicznД… wiД™Еє miД™dzy niД… a tobД… na czas trwania czaru. PГіki istota przebywa w obrД™bie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutГіw obronnych oraz odpornoЕ›Д‡ na wszystkie rodzaje obraЕјeЕ„. Ponadto za kaЕјdym razem, gdy otrzymuje obraЕјenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru ce| ma uЕ‚atwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odpornoЕ›Д‡ na obraЕјenia od trucizny.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegajД…cej mu choroby bД…dЕє koЕ„czysz jeden ze stanГіw, w ktГіrym siД™ znajduje - gЕ‚uchoty, oЕ›lepienia, paraliЕјu albo zatrucia.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 2. moЕјesz objД…Д‡ tym zaklД™ciem dodatkowД… istotД™.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 3. krД™gu, za kaЕјde dwa krД™gi powyЕјej 2. zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k8.
WokГіЕ‚ punktu znajdujД…cego siД™ w zasiД™gu czaru tworzysz sferД™ o promieniu 6 metrГіw.
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.
W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
DotknД…wszy zwЕ‚ok lub innych szczД…tkГіw zmarЕ‚ej istoty, chronisz je przed rozkЕ‚adem i zamianД… w nieumarЕ‚ego przez caЕ‚y czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. moЕјesz objД…Д‡ dziaЕ‚aniem czaru dodatkowД… istotД™.
Wykonaj atak wrД™cz czarem przeciw istocie w twoim zasiД™gu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obraЕјeЕ„
Na wyЕјszych poziomach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ o co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. zwiД™kszasz zadawane obraЕјenia o 1k10.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.
ZaklД™cie przenika przez wiД™kszoЕ›Д‡ barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienkД… warstwД™ oЕ‚owiu lub 90cm drewna bД…dЕє zieleni.
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez wiД™kszoЕ›Д‡ barier, ale jest blokowane przez kamieЕ„ o gruboЕ›ci 30 cm, metal o gruboЕ›ci 2,5cm, drewno lub ziemiД™ o gruboЕ›ci 90 cm lub cienkД… warstwД™ oЕ‚owiu.
Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.
ZaklД™cie przenika przez wiД™kszoЕ›Д‡ barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienkД… warstwД™ oЕ‚owiu lub 90cm drewna bД…dЕє ziemi.
WybranД… przez ciebie istotД™ w zasiД™gu czaru, otacza migoczД…ca osЕ‚ona, ktГіra zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklД™cia.
*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.
*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasiД™gu czaru. MoЕјesz zamiast tego usunД…Д‡ mgЕ‚Д™ na obszarze w ksztaЕ‚cie szeЕ›cianu o boku 9m w zasiД™gu czaru.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrГіw wody, albo zwiД™kszasz bok szeЕ›cianu o 1,5m.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar koЕ„czy siД™, kiedy ochraniajД…ca istota wykona atak, rzuci zaklД™cie obejmujД…ce dziaЕ‚aniem przeciwnika lub zada obraЕјenia innemu stworzeniu.
Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
PodrД™cznik gracza str.259
Ku wybranej istocie w zasiД™gu czaru mknie Е›wietlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obraЕјeЕ„ od Е›wiatЕ‚oЕ›ci, a nastД™pny atak przeciw niemu wykonany przed koЕ„cem twojej nastД™pnej tury ma uЕ‚atwienie, poniewaЕј cel jest podЕ›wietlony sЕ‚abym, magicznym poblaskiem.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1., zwiД™kszasz obraЕјenia o 1k6.
Wybierasz punkt w zasiД™gu czaru. Niemagiczne poЕјywienie i napoje w obrД™bie sfery o promieniu 1,5m od niego zostajД… oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorГіb.
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okreЕ›lonymi rodzajami stworzeЕ„: czartami, fey, niebianami, nieumarЕ‚ymi, wynaturzeniami i ЕјywioЕ‚akami.
Ochrona zapewnia kilka korzyЕ›ci. Istoty wymienionych typГіw majД… utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklД™cia. Jest on rГіwnieЕј niepodatny na zauroczenie, przeraЕјenie lub opД™tanie przez te istoty. JeЕ›li podczas rzucania czaru byЕ‚ zauroczony, przeraЕјony lub opД™tany przez jednД… z takich istot, to ma uЕ‚atwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Istota, ktГіrej dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie rГіwnej 1k8 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziaЕ‚a na nieumarЕ‚ych i kostuchy.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy krД…g powyЕјej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktГіw wytrzymaЕ‚oЕ›ci.
Wybrana istota, ktГіrД… widzisz w zasiД™gu czaru, odzyskuje punkty wytrzymaЕ‚oЕ›ci w liczbie 1k4 + twГіj modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dziaЕ‚a na nieumarЕ‚ych i kostuchy.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystujД…c komГіrkД™ co najmniej 2. krД™gu, za kaЕјdy twГіj krД…g powyЕјej 1. liczba leczonych PW zwiД™ksza siД™ o 1k4.
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyЕјszych krД™gach. JeЕ›li rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
W zasiД™gu czaru tworzysz jeden z magicznych efektГіw:
*Na 1 minutД™ twГіj gЕ‚os ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
*Przez 1 minutД™ pЕ‚omienie migoczД…/rozjaЕ›niajД…
siД™/przygasajД…/zmieniajД… kolor.
*PodЕ‚oЕјe niegroЕєnie drЕјy przez 1 minutД™.
*Z wybranego miejsca w zasiД™gu czaru, dobiega krГіtki dЕєwiД™k, np.: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
*ZatrzaskujД… siД™ lub otwierajД… na oЕ›cieЕј nie zamkniД™te na klucz drzwi lub okno.
*Na 1 minutД™ zmienia siД™ wyglД…d twoich oczu.
Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.
ObraЕјenia z tego zaklД™cia zwiД™kszajД… siД™ o 1k8, gdy osiД…gniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Dotykasz obiektu, ktГіrego Ејaden z wymiarГіw nie przekracza 3m. DopГіki czar trwa, obiekt Е›wieci Е›wiatЕ‚em w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega koЕ„ca, gdy rzucisz go ponownie lub zakoЕ„czysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Dotykasz Ејywej istoty majД…cej 0 PW i jД… stabilizujesz. ZaklД™cie nie dziaЕ‚a na konstrukty i nieumarЕ‚ych.
Dotykasz przychylnej istoty.
Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.
ZaklД™cie koЕ„czy siД™ po wykorzystaniu premii.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniД™tego przedmiotu, np.: pД™kniД™te ogniwo Е‚aЕ„cucha, zЕ‚amany na pГіЕ‚ klucz, rozdarty pЕ‚aszcz czy cieknД…cy bukЕ‚ak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiajД…c po nich Е›ladu, o ile Ејaden z wymiarГіw uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.