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Alterar-se

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o término da magia. Com uma ação você pode finalizar a opção escolhida e receber os benefícios de outra.
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamente de natação igual ao seu deslocamento normal.
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode parecer um membro de outra raça - sem alteração de estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um tamanho forma básica diferente - um bípede não pode parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para alterar a aparência desse modo a qualquer momento.
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano contudente, perfurante ou cortante, o que for apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Feiticeiro Transmutação 2

Aprimorar Atributo

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Feiticeiro Transmutação 2

Arrombar

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.

Feiticeiro Transmutação 2

Aumentar/Reduzir [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas

Feiticeiro Transmutação 2

Aumentar/Reduzir [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não pode ser reduzido para menos de 1.

Feiticeiro Transmutação 2

Cegueira/Surdez

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 1 minuto

O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Feiticeiro Necromancia 2

Coroa da Loucura

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.

Feiticeiro Encantamento 2

Despedaçar

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Feiticeiro Evocação 2

Detectar Pensamentos [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre

Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se

Feiticeiro Adivinhação 2

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Detectar Pensamentos [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma peça de cobre

detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.

Feiticeiro Adivinhação 2

Escalada de Aranha

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Feiticeiro Transmutação 2

Escuridão

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VM
  • duration C 10 minutos

Pele de morcego e um pouco de piche

Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Feiticeiro Evocação 2

Força Espectral [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m (2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua

Feiticeiro Ilusão 2

Força Espectral [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m (1q).

Feiticeiro Ilusão 2

Imobilizar Pessoa

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Feiticeiro Encantamento 2

Invisibilidade

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º

Feiticeiro Ilusão 2

Levitação

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Laço de couro ou arame dourado dobrado

Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6m (4q) do chão e permanece suspenso pela duração da magia, que pode levitar um alvo que pese até 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem sucedida em um TR de constituição não é afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. O jogador pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, o jogador pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.

Feiticeiro Transmutação 2

Lufada de Vento

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Feiticeiro Evocação 2

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Nuvem de Adagas

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Concetração até 1 minuto

Uma lasca de vidro

O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do 2º.

Feiticeiro Conjuração 2

Passo Nebuloso

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.

Feiticeiro Conjuração 2

Raio Ardente

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.

Feiticeiro Evocação 2

Reflexos

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.

Feiticeiro Ilusão 2

Sugestão

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration C 8 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.

Feiticeiro Encantamento 2

Teia [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Feiticeiro Conjuração 2

Teia [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.

Feiticeiro Conjuração 2

Turvar

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.

Feiticeiro Ilusão 2

Ver o Invisível

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 1 hora

Talco e aspersão de pó de prata

Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.

Feiticeiro Adivinhação 2

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Visão no Escuro

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Feiticeiro Transmutação 2

Abraço terrestre de Maximilian

  • casting time1 ação
  • range90m (60q)

  • componentsVGM
  • durationC 1 minuto

uma mão em miniatura esculpida em barro

Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrados no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a até 1,5m. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de concussão e fica impedido pela duração da magia.
Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido pela mão.
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcançar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso.

Feiticeiro (XGE) Transmutação 2

Agarrão da terra

  • casting time1 ação
  • range90m (60q)

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O alvo deve ter sucesso em um TR de Força ou seu deslocamento de vôo (se possuir) será reduzido para 0m pela duração da magia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18m por turno até aterrisar ou a magia acabar.

Feiticeiro (XGE) Transmutação 2

Bafo de dragão

  • casting time1 ação bônus
  • rangeToque

  • componentsVGM
  • durationC 1 minuto

uma pimenta ardida

Você toca uma criatura disposta e a imbui com o poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde que tenha uma. Escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um cone de 4 ,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza, tomando um dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou metade de dano em um bem sucedido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada nível do espaço de magia acima do 2°.

Feiticeiro (XGE) Transmutação 2

Chuva de bolas de neve de Snilloc

  • casting time1 ação
  • range27m (18q)

  • componentsVGM
  • durationInstantânea

um pedaço de gelo ou uma pequena lasca de pedra branca

Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 1,5m de raio centrada no ponto deve realizar um TR de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço dle magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

Feiticeiro (XGE) Evocação 2

Diabo da poeira

  • casting time1 ação
  • range18m (12q)

  • componentsVGM
  • durationC 1 minuto

um punhado de pó

Escolha um cubo de ar de 1,5m desocupado que você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 do diabo da poeira deve fazer um TR de Força. Se falhar, sofre 1d8 de dano (concussão) e é empurrada 3m de distância. Se tiver sucesso sofre metade do dano e não é empurrada.
Com uma ação bônus, você pode mover o diabo até 9m em qualquer direção. Se ele se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até o início do seu próximo tumo. A nuvem na área é de escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3o nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2o.

Feiticeiro (XGE) Conjuração 2

Espinho mental

  • casting time1 ação
  • range18m (12q)

  • componentsG
  • durationC 1 hora

Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha do teste de resistência, você também sempre conhece a localização do alvo até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha nenhum beneficio dessa condição contra você.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de 2 o.

Feiticeiro (XGE) Adivinhação 2

Lâmina sombria

  • casting time1 ação bônus
  • rangeO jogador

  • componentsVG
  • durationC 1 minuto

Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de trevas solidas em sua mão, que dura até a magia terminar. Ela conta como uma arma simples de combate corpo-a-corpo com a qual você é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e arremessável (6m/18m). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo em luz fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque com vantagem. Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no final do tumo. Posteriormente, enquanto a magia persistir, você pode usar uma ação bônus para que a espada reapareça na sua mão.

Feiticeiro (XGE) Ilusão 2

Pirotecnia

  • casting time1 ação
  • range18m (12q)

  • componentsVG
  • durationInstantânea

Escolha uma área de chamas visivel que caiba num cubo de 1,5 metros, no alcance. Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artificio quanto fumaça.
-Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3m do alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo tumo.
-Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área da fumaça é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte dispersá-la.

Feiticeiro (XGE) Transmutação 2

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Queimadura de Aganazzar

  • casting time1 ação
  • rangeO jogador

  • componentsVGM
  • durationInstantânea

uma escama de dragão vermelho

Uma linha de chamas vociferantes de 9m de comprimento e 1,5m de espessura emana de você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha faz um TR de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Feiticeiro (XGE) Evocação 2

Vento protetor

  • casting time1 ação
  • rangeO jogador

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Um vento forte (30 km/h) sopra a sua volta num raio de 3m, permanecendo centrado ern você se você se mover. O vento permanece pela duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos:
-Ele ensurdece você e outras criaturas na área
-Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham o tamanho de tochas ou menores.
-A área é de terreno difícil para outras criaturas diferentes de você.
-As jogadas de ataque à distância com armas tem desvantagem se passarem para dentro ou para fora do vento.
-Ele afasta vapor, gás e névoa que possam ser dissipados por um vento forte

Feiticeiro (XGE) Evocação 2

Chicote Mental de Tasha

  • casting time1 ação
  • range27m (18q)

  • componentsV
  • duration1 turno

Você enlaça psiquicamente uma criatura a sua vista dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um TR de Inteligência. Em caso de falha, sofre 3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o final do próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, ele pode fazer apenas um entre: se mover, realizar uma ação, ou realizar uma ação bônus. Caso passe na salvaguarda, o alvo recebe metade do dano e não sofre os outros efeitos da magia.
Em círculos superiores, você pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia acima do 2º círculo. As criaturas devem estar a até 9m de distância umas das outras quando você as marcar como alvo.

Feiticeiro (TCE) Encantamento 2

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