Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

CIERNIOWY BICZ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W,S,M (łodyga kolczastej rośliny)
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz długi, podobny do cierniowego pnącza bicz, który na twoje polecenie uderza wybraną istotę znajdującą się w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarem.Przy trafieniu, zadajesz 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz ją do siebie o maksymalnie 3m.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid Przemiany, sztuczka

DRUIDZKIE SZTUCZKI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, stwarzasz w zasięgu czaru jeden z efektów:

*Tworzysz mały, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez najbliższe 24h. Może on przyjąć postać złotej kuli symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz, spadających płatków śniegu itp. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę.

*Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu, rozwinięcie się liści z pąka lub otwarcie strąka z nasionami.

*Wywołujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odgłos niewielkiego zwierzęcia, nikły odór skunksa. Efekt nie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku 1,5m.

*W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę, pochodnię lub niewielkie ognisko

Druid Przemiany, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (dwa magnetyty)
  • duration Natychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Druid Przemiany, sztuczka

ODPORNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (miniaturowa peleryna)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.

Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.

Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Druid Odpychanie, sztuczka

SHILLELAGH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W,S,M (jemioła, liść koniczyny i drąg lub pałka)
  • duration 1 minuta

Drewno drąga lub pałki napełnia się w twoich rękach mocą natury. Podczas działania czaru, w testach ataku tą bronią i przy zadawaniu nią obrażeń, możesz zamiast Siły użyć swojej cechy bazowej, a kość obrażeń zamieniasz na k8.

Broń staje się też magiczna, jeśli wcześniej nie była. Czar wygasa, kiedy rzucisz go ponownie, albo gdy wypuścisz zaklętą broń z rąk.

Druid Przemiany, sztuczka

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Druid Przywoływanie, sztuczka

WSKAZÓWKI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Druid Wieszczenie, sztuczka

WYWOŁANIE PŁOMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W,S
  • duration 10 minut

W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w
promieniu 3m i słabym w promieniu kolejnych 3m. Znika, kiedy odwołasz go w ramach swojej akcji lub kiedy rzucisz kolejny.

Możesz zaatakować tym płomieniem, ale spowoduje to koniec zaklęcia. Kiedy rzucisz ten czar, lub w ramach akcji w swojej turze, możesz cisnąć płomieniem w istotę znajdującą się do 9m od ciebie. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Druid Przywoływanie, sztuczka

BLASK FAERIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

CHMURA MGŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

DOBRE JAGODY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W,S,M (gałązka jemioły)
  • duration Natychmiastowy

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji, istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i
wystarczy za pożywienie na cały dzień.

Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją magiczną moc.

Druid Przemiany, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

KOJĄCE SŁOWO

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

OCZYSZCZENIE JADŁA I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Druid Przemiany, 1. krąg

OPLĄTANIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Chwytne pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.

Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaną unieruchomione przez oplatające je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.

Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

PRZYJACIEL ZWIERZĄT

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (odrobina jedzenia)
  • duration 2 godziny

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Druid Uroki, 1. krąg

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.

Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Druid Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

SKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (tylna noga pasikonika)
  • duration 1 minuta

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Druid Przemiany, 1. krąg

STWORZENIE LUB ZNISZCZENIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (kropla wody do tworzenia wody lub kilka ziaren piasku do jej zniszczenia)
  • duration Natychmiastowy

*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.

*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody, albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.

Druid Przemiany, 1. krąg

SZYBKONOGI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta pyłu)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Druid Przemiany, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Druid Wieszczenie, 1. krąg rytuał

WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (liść cisu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.

Druid Wieszczenie, 1. krąg

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Druid Uroki, 1. krąg

KOROWA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (garść dębowej kory)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnej istoty.

Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsze od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Druid Przemiany, 2. krąg

KSIĘŻYCOWY PROMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (kilka nasion rośliny miesięcznikowatej i kawałek skalenia tęczowego)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który o kształcie walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz obrażenia o 1k10.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

MNIEJSZE PRZWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Druid Odpychanie, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.

Druid Odpychanie, 2. krąg

ODNALEZIENIE OBIEKTU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (rozwidlona gałązka)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.

Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.

Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Druid Wieszczenie, 2. krąg

ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W,S,M (odrobina sierści psa gończego)
  • duration Natychmiastowy

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 km, o ile występują na tym obszarze.

Druid Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

PŁOMIENNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

PŁOMIENNE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W,S,M (liść sumaka)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji
dodatkowej.

Możesz użyć swojej akcji, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia.

Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

PORYW WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W, S, M (nasiono ze strąka)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.

Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Druid Odpychanie, 2. krąg

ROZGRZANIE METALU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W,S,M (kawałek żelaza, płomień)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid Przemiany, 2. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (prosty kawałek żelaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Druid Uroki, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

WIDZENIE W CIEMNOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (agat lub szczypta suszonej marchwi)
  • duration 8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18m.

Druid Przemiany, 2. krąg

WYKRYCIE PUŁAPEK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.

Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.

Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Druid Wieszczenie, 2. krąg

WZMOCNIENIE CECHY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (zwierzęce pióro lub futro)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. *Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
*Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
*Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
*Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Druid Przemiany, 2. krąg

WZROST KOLCÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M (siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ziemia w promieniu 6m wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem, na ten czas jego trwania, staje się trudnym terenem.

Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej odległości.

Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Druid Przemiany, 2. krąg

ZWIERZĘCE ZMYSŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru, możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchy. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie, możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Druid Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

ZWIERZĘCY POSŁANIEC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W,S,M (odrobina jedzenia)
  • duration 24 godziny

Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: “mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej”, albo “rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu”. Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na dobę w pozostałych przypadkach.

Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę wraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h.

Druid Uroki, 2. krąg (rytuał)

OCHRONA PRZED ENERGIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Druid Odpychanie, 3. krąg

ODDYCHANIE POD WODĄ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (krótka trzcina lub kawałek słomy)
  • duration 24 godziny

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym, przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

POZÓR ŚMIERCI

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (szczypta cmentarnej ziemi)
  • duration 1 godzina

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci.

Przez cały czas trwania czaru, lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi.

Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia, albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Druid Nekromancja, 3. krąg (rytuał)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 bestii o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0, lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych stworzeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

ROZMAWIENIE Z ROŚLINAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W,S
  • duration 10 minut

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9m od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny oo wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru, zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (zarośla, lub gęste podszycie), w zwyczajny teren albo odwrotnie.
Za zgodą MP, rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczanie się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia, znajduje się istota tylu roślinnego, to możesz się z nią porozumieć tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego, magicznego wpływu.

Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem, uwolnią uwięzioną istotę.

Druid Przemiany, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Druid Odpychanie, 3. krąg

ROZROST ROŚLIN

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.

Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Druid Przemiany, 3. krąg

SPACER PO WODZIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (kawałek korka)
  • duration 1 godzina

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.

Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.

Druid Przemiany, 3. krąg rytuał

ŚCIANA WICHRU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (malutki wachlarz i egzotyczne pióro)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

ŚNIEŻYCA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M (szczypta pyłu lub kilka krople wody)
  • duration Koncentracja (do 1 minuty)

Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony
widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.

Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczynające na nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalone.

Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

ŚWIATŁO DNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.

Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.

W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

WEZWANIE BŁYSKAWICY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (np. przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu). Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru, możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą, zamiast wywoływać nową. W takim wypadku, obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

WTOPIENIE W KAMIEŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzonych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, ze czar się kończy. Poza tym, nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję), również cię z niego usuwa i zadaje 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu, najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Druid Przemiany, 3. krąg (rytuał)

BURZA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M (szczypta pyłu i kilka kropli wody)
  • duration Natychmiastowy

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.

Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

CHWYTNE PNĄCZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.

W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

DOMINACJA NAD BESTIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Druid Uroki, 4. krąg

ILUZORYCZNY TEREN

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrów

  • components W, S, M (kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej)
  • duration 24 godziny

Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.

Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Druid Iluzje, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Druid Odpychanie, 4. krąg

KAMIENNY KSZTAŁT

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (miękka glina ukształtowana z grubsza na podobieństwo żądanego kształtu)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.

Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.

Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Druid Przemiany, 4. krąg

KONTROLA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M (kropla wody, szczypta pyłu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*Powódź.
*Rozdzielenie wód.
*Zawrócenie biegu.
*Wir.

Dokładne działanie tej opcji, opisane na stronie 228.

Druid Przemiany, 4. krąg

ODNALEZIENIE ISTOTY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (odrobina sierści psa gończego)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).

Druid Wieszczenie, 4. krąg

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

OLBRZYMIE OWADY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W,S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków, 5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzymie pająki, olbrzymie osy Lub olbrzymiego skorpiona.

Stworzenia wykonują twoje polecenia wydawane głosem. W walce działają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch rozlicza MP, korzystając z ich statystyk. Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar przez cały czas trwania czaru, chyba że wcześniej jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by zakończyć efekt.

MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta.
Przykładowo, przemieniona pszczoła mogłaby mieć te same statystyki co osa.

Druid Przemiany, 4. krąg

PLAGA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.

Druid Nekromancja, 4. krąg

POLIMORFIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (kokon gąsienicy)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Polimorfujesz istotę. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by tego uniknąć.
zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych, ani istoty mające 0 PW. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostaną zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać

Druid Przemiany, 4. krąg

PRZYWOŁANIE LEŚNYCH ISTOT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W,S,M (po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ¼
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przyzwanych istot. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

PRZYWOŁANIE MNIEJSZYCH ŻYWIOŁAKÓW

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierz jedną z możliwości przywołanych żywiołaków:
*1 żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twoich akcji). Jeśli nie wydasz
polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą podejmować innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Druid Przywołanie, 4. krąg

SWOBODA RUCHU

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny)
  • duration 1 godzina

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.

Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków

Druid Odpychanie, 4. krąg

ŚCIANA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (niewielki kawałek fosforu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid Wywoływanie, 4. krąg

ZAMĘT

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (trzy łupiny orzecha)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...

Podręcznik gracza str.284

Druid Uroki, 4. krąg

BARIERA PRZECIW ŻYCIU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)

  • components W,S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Na czas działania czaru, otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.

Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę. Może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.

Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.

Druid Odpychanie, 5. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

GEAS

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 30 dni

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone jednym z wyżej wymienionych czarów.

Druid Uroki, 5. krąg

MASOWE LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem we wskazanym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

KONTAKT Z NATURĄ

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
*Teren i zbiorniki wodne,
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
*Wpływy innych sfer egzystencji,
*Budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Druid Wieszczenie, 5. krąg (rytuał)

PLAGA OWADÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S, M (kilka kryształków cukru, ziaren zboża,trochę tłuszczu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6m, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.

W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krągpowyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

PRZEBUDZENIE

  • casting time 8 godzin
  • range Dotyk

  • components W,SM, (agat o wartości co najmniej 1000sz, zużywany)
  • duration Natychmiastowy

Przez czas rzucania czaru, śledzisz magiczne ścieżki rozpięte wewnątrz drogocennego klejnotu. Następnie dotykasz zwierzęcia lub rośliny w rozmiarze Wielkim lub mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartość Inteligencji nie większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje on Inteligencję 10 wraz ze zdolnością mowy w jednym ze znanych ci języków. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina, zyskuje zmysły analogiczne do ludzkich oraz możliwość poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podobnymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przebudzonej rośliny wybiera MP, np. statystyki przebudzonego drzewa lub krzewu.

Przebudzona bestia lub roślina jest tobą zauroczona przez 30 dni lub do czasu, w którym ty lub twoi towarzysze wyrządzicie jej jakąkolwiek krzywdę.

Gdy kończy się zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie ci przyjazna, zależnie od tego, jak ją traktowałeś.

Druid Przemiany, 5. krąg

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (płonące kadzidło dla powietrza, miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda z piaskiem dla wody)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierz obszar powietrza, ziemi, wody lub ognia
wypełniające sześcian o boku 3 metrów. Żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów. Istota znika, kiedy jego PW spadną do 0. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę. Jest posłuszna twoim poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem. Jeśli nie wydasz jej polecenia, ogranicza się do obrony przed wrogami. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, żywiołak nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty, znika dopiero godzinę po przywołaniu. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

REINKARNACJA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W,S,M (rzadkie olejki i maści o wartości co najmniej 1000sz, zużywane)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz zwłok lub fragmentu ciała martwego humanoida. Jeśli umarł najdalej 10 dni temu, zaklęcie tworzy dla niego nowe, dorosłe ciało i wzywa duszę do jego zamieszkania. Jeśli dusza nie jest wolna ani chętna, zaklęcie się nie udaje. Nowe ciało jest tworem magii, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP rzuca k100 i sprawdza, jaką formę przyjmie:
01-04 – Drakon, 47-52 – Gnom skalny
05-13 – Krasnolud wzgórzowy 53-56 – Półelf
14-21 – Krasnolud górski, 57- 60 – Półork
22-25 –Elf mroczny, 61-68–Niziołek lekkostopy
26-34 – Elf wysoki, 69-76 – Niziołek hardy
35- 42 – Elf leśny, 77-96 – Człowiek
43-46 – Gnom leśny, 97 -100 - Diabelstwo
Istota po reinkarnacji pamięta swoje poprzednie życie i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejętności, przy czym wymienia swoją rasę i zmienia cechy i zdolności rasowe.

Druid Przemiany, 5. krąg

SFERALNE WIĄZANIE

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration 24 godziny

Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...

Podręcznik gracza str.262

Druid Odpychanie, 5. krąg

SPACER MIĘDZY DRZEWAMI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.

Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.

Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Druid Przywoływanie, 5. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

ŚCIANA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (mała granitowa kostka)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz magiczny mur o grubości 15 cm, który składa się z dziesięciu przylegających segmentów o wymiarach 3x3m. Możesz stworzyć też segmenty 3x6cm, grubości 7,5cm. Jeśli w momencie pojawiania się muru, przechodzi przez to miejsce istota, zostaje odepchnięta na jedną ze stron muru. Nie można otoczyć murem istoty, która zda rzut obronny na Zręczność i może ona w ramach reakcji przemieścić się. Ściana nie może przechodzić przez zajęte miejsca i musi łączyć się z istniejącą formą kamienną. Jeżeli tworzysz odcinek muru o długości większej niż 6m, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego segmentu, by stworzyć wzmocnienia. Możesz z grubsza uformować w murze blanki, np. strzelnicę.
Ścianę można uszkodzić lub zrobić w niej wyłom. Każdy segment posiada KP 15 oraz po 30 PW za każde 2,5 cm grubości. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje zniszczony i może spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, zależnie od decyzji MP. Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, to ściana utrwali się i nie będzie można jej rozproszyć. W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

WIĘKSZE PRZYWRÓCENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pył o wartości co najmniej 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration Natychmiastowy

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

*Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie,

*Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem,

*Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,

*Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Druid Odpychanie, 5. krąg

WIZJA

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (fokus o wartości co najmniej 1000sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro, lub misa z wodą święconą)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...

Podręcznik gracza str.279

Druid Wieszczenie, 5. krąg

ZARAZA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 7 dni

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury, zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie, przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel ma ją do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
*Leproza gnilna
*Ogień umysłu
*Plugawica
*Wstrząsówka
*Zaćma bolesna
*Wybroczność

Podręcznik gracza str.285

Druid Nekromancja, 5. krąg

ODNALEZIENIE ŚCIEŻKI

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M (zestaw do wróżenia o wartości co najmniej 100sz – np.: kości, pałeczki z kości słoniowej, karty, zęby lub rzeźbione runy oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz)
  • duration Koncentracja, do 1 dnia

Ten czar umożliwia ci znalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład ,,leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.

Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać drogę, automatyczne wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Druid Wieszczenie, 6. krąg

PODRÓŻ PRZEZ ROŚLINY

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration 1 runda

Przy pomocy tego czaru, tworzysz magiczne powiązanie między Dużą lub większą, nieruchomą rośliną w zasięgu czaru, i inną, położoną dowolnie daleko w tej samej sferze egzystencji.

Aby móc wybrać roślinę docelową, musiałeś ją kiedyś chociaż raz zobaczyć lub dotknąć.

Przez czas trwania czaru, każda istota może wkroczyć do zaczarowanej rośliny i wyjść z powiązanej z nią rośliny w miejscu docelowym, co kosztuje ją 1,5m szybkości.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

PORUSZENIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (żelazne ostrze i woreczek z mieszanką gliny,iłu i piasku)
  • duration Koncentracja, do 2 godzin

Podczas działania czaru możesz dowolnie kształtować ziemię, piasek lub glinę na obszarze do 12 metrów. Rozmiar żadnej ze stosowanych zmian (kolumna, obniżenie gruntu, stworzenie lub wypełnienie rowu, wzniesienie lub zrównanie z powierzchnią ziemi muru, itp.), nie może przekraczać połowy największego wymiary tego obszaru. Jeśli zatem obejmujesz czarem kwadrat o boku 12 metrów, możesz wznieść na nim kolumnę o wysokości do 6 metrów. Zmiany
trwają 10 minut. Na początku każdych 10 minut spędzonych na koncentracji na tym zaklęciu, możesz wybrać nowy obszar, który chcesz zmienić. Teren przekształca się powoli, zatem w ten sposób raczej nie zdołasz nikogo uwięzić ani zranić poruszającą się ziemią.

Zaklęcie nie może wpływać na naturalny kamień lub kamienne konstrukcje. Skały i struktury dopasowują się do zmienionego obszaru. Jeżeli przekształcenie terenu spowodowałoby niestabilność struktury, to może się ona zawalić. Czarem tym nie wpłyniesz też bezpośrednio na rośliny. Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.

Druid Przemiany, 6. krąg

PROMIEŃ SŁOŃCA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 18 metrów)

  • components W, S, M (szkło powiększające)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Snop jasnego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie, otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.

W czasie działania czaru, w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.

Podczas trwania czaru, w twojej dłoni świeci odrobiona olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło o promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.

Druid Wywoływanie, 6. krąg

PRZYWOŁANIE FEY

  • casting time 1 minuta
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey o stopniu wyzwania nie większym niż 6, albo ducha fey, który przyjmuje formę zwierzęcia o stopniu wyzwania nie większym niż 6. Istota pojawia się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Znika, kiedy jej PW spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. Gdy twoja koncentracja zostanie przerwana, fey nie znika, lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje się wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom, może też was zaatakować. Nie możesz odwołać niekontrolowanej istoty - znika ona dopiero godzinę po przywołaniu. MP dysponuje statystykami przywołanych fey. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., maksymalny stopień wyzwania przywołanej istoty wzrasta o 1.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

SPACER NA WIETRZE

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W,S,M (ogień i woda święcona)
  • duration 8 godzin

Ty i maksymalnie 10 przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego działania formę gazową i wygląd strzępów obłoku. Przebywając w tej formie, latasz z szybkością 90 metrów i masz odporność na obrażenia z niemagicznych broni. Jedyne akcje, jakie możesz wykonać w tej formie to Sprint, albo powrót do swojej normalnej postaci. Zmiana trwa 1 minutę, podczas której jesteś obezwładniony i nie możesz wykonywać ruchu. Do końca trwania czaru, możesz powrócić do formy gazowej, co również wymaga jednominutowej przemiany.

Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18 metrów na runę, aż do bezpiecznego lądowania. Jeżeli nie możesz
w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to spadasz z pozostałej do przebycia wysokości.

Druid Przemiany, 6. krąg

ŚCIANA CIERNI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W,S, M (garść kolców)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywołujesz ścianę twardych, sprężystych i splątanych zarośli, najeżonych ostrymi jak brzytwa cierniami. Ściana pojawia się na stałej powierzchni. Możesz stworzyć ścianę o długości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów i grubości 1,5 metra, albo okrąg o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra. Ściana blokuje pole widzenia.
W momencie pojawienia się ściany, każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest to spowolnione i bolesne. Na każdy przebyty metr, musi poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc w obszar ściany pierwszy raz w swojej turze lub kończąc w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 7k8 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6., zwiększasz oba typy obrażeń o 1k8.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

UCZTA BOHATERÓW

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (misa wysadzana klejnotami o wartości co najmniej 1000sz, zużywana przez zaklęcie)
  • duration Natychmiastowy

Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.

Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści:
*Zostaje uleczony ze wszystkich chorób i trucizn,
*Staje się niepodatny na trucizny i przerażenie,
*Ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość.

Jego maksymalne PW zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę PW.

Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.

Druid Przywoływanie, 6. krąg

ULECZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, ze odzyskuje ono 70 PW.

Oprócz tego, czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty.

Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych PW o 10.

Druid Wywoływanie, 6. krąg

BURZA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej z jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.

Druid Wywoływanie, 7. krąg

MIRAŻ

  • casting time 10 minut
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration 10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze nie większym niż kwadrat o boku 1,5 km w wyglądzie, brzmieniu, zapachu, a nawet dotyku, robi wrażenie terenu innego rodzaju. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. W ten sam sposób możesz zmieniać wygląd budynków, lub stworzyć ich iluzje tam, gdzie ich nie było. Zaklęciem tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać żadnych stworzeń.

Iluzja oszukuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może zmienić zwyczajną okolicę w trudny teren (i odwrotnie), bądź w inny sposób spowolnić podróż po nim. Elementy iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast znikają, jeśli usunie się je z obszaru działania czaru.

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia potrafi przejrzeć iluzję i widzi prawdziwy teren, lecz wszystkie pozostałe iluzoryczne wrażenia pozostają w mocy, zatem mimo świadomości iluzji, taka istota nadal może fizycznie wchodzić z nią w interakcje.

Druid Iluzje, 7. krąg

REGENERACJA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (młynek modlitewny i woda święcona)
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 PW. Przez cały czas działania zaklęcia, na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minutę).

Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeśli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu, natychmiast przyrośnie z powrotem.

Druid Przemiany, 7. krąg

ODWRÓCENIE GRAWITACJI

  • casting time 1 akcja
  • range 30 metrów

  • components W, S, M (magnetyty i żelazne opiłki)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tym czarem odwracasz grawitację w obrębie walca o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem wyjścia znajdującym się w zasięgu. Wszystkie istoty i obiekty, które nie są w jakiś sposób przytwierdzone do ziemi, spadają
w górę aż na szczyt obszaru zaklęcia. Objęta czarem istota może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby złapać się jakiegoś stałego obiektu i uniknąć upadku.

Jeżeli na drodze upadku znajduje się jakaś twarda przeszkoda lub powierzchnia (np. sufit), to spadające obiekty i istoty uderzają o nią z takim samym skutkiem, jak podczas normalnego upadku w dół. Jeśli obiekt lub istota osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zderzenia z przeszkodą, to pozostaje tam do końca działania czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.

Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty spadają z powrotem.

Druid Przemiany, 7. krąg

SFERALNY PRZESKOK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250sz, dostrojony do konkretnej sfery egzystencji)
  • duration Natychmiastowy

Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot – musicie utworzyć krąg, trzymając się za ręce). Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (np. Pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł, albo Mosiężne Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz się w nim albo w jego pobliżu.

Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przychylne istoty, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu...

Podręcznik gracza str.262

Druid Przywoływanie, 7. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

ANTYPATIA/SYMPATIA

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (grudka ałunu nasączonego octem -antypatia, kropla miodu - sympatia)
  • duration 10 dni

Wybierasz Większy lub mniejszy obiekt lub stworzenie, znajdujące się w zasięgu czaru Określasz rodzaj inteligentnych stworzeń: czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Nakładasz na cel aurę:
*Antypatia. Wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę opuszczenia obszaru i unikania celu zaklęcia. Gdy zbliża się na co najmniej 18 metrów, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo staje się przerażone dopóki cel znajduje się 18m od niego. Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na przemieszczenie się do miejsca, z którego nie widać celu.
*Sympatia. Wskazane przez ciebie stworzenia czują nieodpartą potrzebę zbliżenia się do celu, jeśli znajduje się co najmniej 18m od niego. Gdy zbliży się lub zobaczy cel, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, będzie zmuszone przeznaczyć swój ruch w każdej turze na zbliżenie się do celu. Jeśli cel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, może ona wykonać rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyzwolić się spod uroku. Zakończenie efektu opisane na str. 211.

Druid Uroki, 8. krąg

KONTROLA POGODY

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)

  • components W, S, M (płonące kadzidło i wymieszane z wodą kawałki drewna i ziemi)
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 +10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Możesz nadać też nowy kierunek wiatrowi. OPADY/TEMPERATURA/WIATR:
1 : Czyste niebo/Nieznośny upał/Cisza.
2: Lekkie Zachmurzenie/Gorąco/Umiarkowany wiatr.
3: Całkowite zachmurzenie lub zamglenie/ Ciepło/Silny wiatr.
4: Deszcz, grad, śnieg/Chłodno/Wichura.
5: Ulewny deszcz, gradobicie, zamieć/
Zimno/Huragan.
6: Lodowato (temperatura)

Druid Przemiany, 8. krąg

OSŁABIENIE UMYSŁU

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M (garść kulek z gliny, kryształu, szkła lub minerałów)
  • duration Natychmiastowy

Uderzasz w umysł istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, próbując rozbić w pył jej intelekt i osobowość. Cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut obronny na
Inteligencję.

W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Charyzma przyjmują wartość 1. W tym stanie cel nie może rzucać zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. Nie rozumie języków i nie potrafi porozumieć się w zrozumiały sposób, ale rozpoznaje swoich przyjaciół i jest w stanie za nimi podążać, a nawet ich bronić.

Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut obronny. W przypadku powodzenia, zaklęcie się kończy. Czar można również zakończyć przy pomocy większego przywrócenia, uleczenia lub życzenia.

Druid Uroki, 8. krąg

SŁONECZNY BLASK

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M (ogień i kawałek awenturynu)
  • duration Natychmiastowy

W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru, rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.

Oślepiona tym czarem istota, pod koniec każdej swojej tury, ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.

Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

TRZĘSIENIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metrów

  • components W, S, M (szczypta ziemi, kamień i grudka gliny)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podczas działania tego czaru, obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu w zasięgu czaru, targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi.

Ziemia na czas działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, ich koncentracja zostaje przerwana.

Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem, możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Możesz tworzyć szczeliny oraz oddziaływać na budynki, zgodnie z zasadami na stronie 273.

Druid Wywoływanie, 8. krąg

TSUNAMI

  • casting time 1 minuta
  • range Wzroku

  • components W,S
  • duration Koncentracja, do 6 rund

Przywołujesz spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach: 90 metrów wysokości, 90 metrów długości i 15 metrów grubości. W momencie jej pojawienia się, każda istota na jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 6k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na początku każdej swojej tury po pojawieniu się ściany, przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej drodze, musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych. Obrażenia te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod koniec tury, wysokość ściany zmniejsza się o 15 metrów, a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie dobiega końca, kiedy wysokość ściany zmaleje do 0.
Istota porwana przez ścianę wody, może próbować pływać. Jednak z powodu siły fali, musi wykonać rzut obronny na Siłę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia nie może się poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia, spada na ziemię.

Druid Przywoływanie, 8. krąg

ZWIERZĘCE KSZTAŁTY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W,S
  • duration Koncentracja, do 24 godzin

Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4.W każdej następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta.Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wczesnej jej PW spadną do 0 albo umrze. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Przemieniona istota przyjmuje PW swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu PW sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku PW do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.

Podręcznik gracza str.288

Druid Przemiany, 8. krąg

BURZA ZEMSTY

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W,S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz skłębiona burzową chmurę o promieniu 108 metrów. W tym obszarze błyskają pioruny, huczą grzmoty i szaleje wichura. Każda istota znajdująca się pod ową chmurą w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od dźwięku i staje się ogłuchła na 5 minut. Jeśli w kolejnych rundach utrzymujesz koncentrację na tym zaklęciu, burza powoduje w twojej turze różne efekty. *Runda 2. Leje się kwaśny deszcz. Istoty i obiekty otrzymują po 1k6 obrażeń od kwasu. *Runda 3. Sprowadzasz na wybrane istoty 6 piorunów, przy czym na jedne cel może przypadać jeden piorun. Istota wykonuje rzut obronny na Zręczność. Niepowodzenie – 10k6
obrażeń od elektryczności. Powodzenie – połowa obrażeń...

Podręcznik gracza str.215

Druid Przywoływanie, 9. krąg

PRAWDZIWE ZMARTWYCHWSTANIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (skropienie wodą święconą i diamenty o wartości co najmniej25 000 sz, zużywane przez zaklęcie)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW.

Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy...
Podręcznik gracza str.251

Druid Nekromancja, 9. krąg

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9

PROFETYZM

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M (pióro kolibra)
  • duration 8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru nie będzie można jej zaskoczyć i będzie miała ułatwienie w testach ataku, w testach cech i w rzutach obronnych. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej.

Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego
wygaśnięciem rzucisz je ponownie.

Druid Wieszczenie, 9. krąg

ZMIENNOKSZTAŁTNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W,S,M (jadeitowy diament o wartości 1500sz, umieszczony na głowie przed rzucaniem czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przyjmujesz formę dowolnego stworzenia o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub niższym. Forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć chociaż raz. Twoja zmieniona forma nie posiada poziomu w żadnej klasie ani nie potrafi rzucać czarów. Zachowujesz swoje wartości Inteligencji, Charyzmy, Mądrości oraz wszystkie biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych ani związanych z leżem istoty, w którą się zamieniasz...

Podręcznik gracza str.287

Druid Przemiany, 9. krąg

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metry

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Druid (XGE) Wywoływanie, sztuczka

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
-Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
-Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
-Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy or 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

-Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
-Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
-Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

MAGICZNY KAMYK

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i nasycasz je magią. Możesz wykonać atak dystansowy czarem, rzucając takim kamykiem lub strzelając nim Z procy. Może to również zrobić ktoś inny. Rzucony kamyk ma zasięg 18 metrów. Jeśli atak wykonuje ktoś inny, to do testu ataku dodaje twój modyfikator z cechy bazowej zamiast swojego własnego. Przy trafieniu cel otrzymuje obrażenia obuchowe w wysokości 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej. Następnie efekt na tym kamyku się kończy, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić.

Ponowne rzucenie czaru powoduje zakończenie obecnego efektu na wszystkich kamykach wciąż objętych poprzednim czarem.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Druid (XGE) Wywoływanie, sztuczka

PIERWOTNA DZIKOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Wykorzystujesz pierwotną magię, by wyostrzyć swoje zęby lub paznokcie i zadać żrący cios. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu W obrębie 1,5 metra od ciebie. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od kwasu. Po ataku zęby lub paznokcie wracają do normy.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

9 9
9 9
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

-Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

-Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

-Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Druid (XGE) Przemiany, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (żywa pchła)
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od, trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6)

Druid (XGE) Przywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Druid (XGE) Przywoływanie, sztuczka

LODOWY NÓŻ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S, M (kropla wody lub kawałek lodu)
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedno stworzenie w zasięgu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem przeciw wybranemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Następnie odłamek wybucha, niezależnie od tego, czy udało ci się trafić. Cel i każde stworzenie w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia od zimna o 1k6.

Druid (XGE) Przywoływanie, 1. krąg

POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW

  • casting time 1 reakcja podejmowana w odpowiedzi na otrzymanie obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie energii,
zmniejsza jej wpływ i przygotowuje ją do wykorzystania w twoim następnym ataku wręcz. Do początku swojej następnej tury zyskujesz odporność na obrażenia takiego typu, jak te wywołujące twoją reakcję. Co więcej, kiedy po raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia dodatkowe o 1k6.

Druid (XGE) Odpychanie, 1. krąg

SIDŁA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M (7,5 metra liny, zużywane przez zaklęcie)
  • duration 8 godzin

Podczas rzucania tego czaru układasz z liny okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a okrąg staje się magiczną pułapką.

Jest ona niemal niewidzialna, a odróżnienie jej Od podłoża wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i zawisa głową w dół 90 centymetrów nad miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam unieruchomione przez czas trwania czaru...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.164

Druid (XGE) Odpychanie, 1. krąg

WIĘŹ Z BESTIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (odrobina futra zawinięta w materiał)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Dotykasz jednej przyjaznej lub zauroczonej przez ciebie bestii i tworzysz z nią telepatyczną więź. Czar nie działa na bestie o Inteligencji 4 lub większej. Podczas trwania zaklęcia połączenie pozostaje aktywne, dopóki macie siebie nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i może przekazywać ci proste emocje i pojęcia.W czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie w testach ataku przeciw stworzeniom, które widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie.

Druid (XGE) Wieszczenie, 1. krąg

WSTRZĄS ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz wstrząs ziemi W obrębie zasięgu czaru. Każde stworzenie (oprócz ciebie) znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Jeśli obszar ten pokryty jest luźną ziemią lub kamieniami, staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Druid (XGE) Wywoływanie, 1. krąg

OCHRONNY WIATR

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Otacza cię silny wiatr (30 kilometrów na godzinę) wiejący w obrębie 3 metrów wokół ciebie, wyśrodkowany na tobie i przemieszczający się wraz z tobą. Wiatr utrzymuje się przez czas trwania czaru. Wiatr wywołuje następujące efekty:

-Powoduje, że stworzenia w tym obszarze (łącznie z tobą) są ogłuchłe.

-Gasi w tym obszarze niechronione płomienie wielkości pochodni lub mniejsze.

-Odpycha parę, gaz i mgłę, które mogą zostać rozwiane przez silny Wiatr.

-Obszar ten stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie.

-Testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli taki atak przechodzi przez ten obszar.

Druid (XGE) Wywoływanie, 2. krąg

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

PISANIE NA NIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Powodujesz pojawienie się do dziesięciu słów na części nieba, którą widzisz. Wyglądają na wykonane z chmur i pozostają w jednym miejscu przez czas trwania czaru. Słowa znikają, gdy zaklęcie dobiega końca. Silny wiatr może rozwiać chmury i szybciej zakończyć efekt.

Druid (XGE) Przemiany, 2. krąg (rytuał)

PYŁOWY WIR

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (szczypta pyłu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz obszar powietrza, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się W sześcianie o boku 1,5 metra. Energia żywiołów przypominająca wir pyłu pojawia się tam i utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każda istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta o 3 metry od pyłowego wiru. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega odepchnięcia.

W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić wir na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli wir porusza się nad piaskiem, pyłem, sypką ziemią lub lekkim żwirem, zasysa je i tworzy wokół siebie chmurę o promieniu 3 metrów, która utrzymuje się do początku twojej następnej tury. Obszar ten jest pozbawiony widoczności.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Druid (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

UZDRAWIAJĄCY DUCH

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, by ulżyć rannym w cierpieniu. Niematerialny duch pojawia się w przestrzeni będącej sześcianem o boku 1,5 metra, którą widzisz w zasięgu czaru. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub istota fey (wedle twojego wyboru).

Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną„przez ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+ twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a po jej wykorzystaniu znika.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić ducha na odległość do 9 metrów w miejsce które widzisz.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie przywraca dodatkowe 1k6 punktów wytrzymałości.

Druid (XGE) Przywoływanie, 2. krąg

UZIEMIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Oplatają je żółte wstęgi magicznej energii. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia jego szybkość lotu (jeśli ją posiada) spada do 0 na czas trwania czaru. Stworzenie znajdujące się W powietrzu - objęte działaniem tego czaru - opada bezpiecznie z prędkością 18 metrów na rundę do chwili zetknięcia z ziemią lub zakończenia czaru.

Druid (XGE) Przemiany, 2. krąg

FALA PRZYPŁYWU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz falę wody, która uderza w obszar w zasięgu czaru. Obszar ten może mieć do 9 metrów długości, do 3 metrów szerokości i do 3 metrów wysokości. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalone. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega powaleniu. Następnie woda rozlewa się po ziemi we wszystkich kierunkach,
gasząc niechronione płomienie w tym obszarze i w obrębie 9 metrów od niego, po czym znika.

Druid (XGE) Przywoływanie, 3. krąg

PŁOMIENNE STRZAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Przy trafieniu atakiem dystansowym bronią z użyciem amunicji wyciągniętej z kołczanu cel otrzymuje 1k6 dodatkowych obrażeń od ognia. Działanie czaru na pocisk kończy się niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, a samo zaklęcie kończy się po wyciągnięciu z kołczanu 12 sztuk amunicji.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz zwiększyć liczbę sztuk amunicji objętych tym czarem o 2.

Druid (XGE) Przemiany, 3. krąg

ŚCIANA WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (kropla wody)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz ścianę wody na ziemi W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Możesz nadać jej formę płaskiego- muru o długości do 9 metrów, wysokości do 3 metrów i grubości do 30. centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości do 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Przestrzeń zajmowana przez ścianę stanowi trudny teren.

Każdy test ataku dystansowego bronią, który wchodzi w przestrzeń zajmowaną przez ścianę, jest wykonywany z utrudnieniem, a obrażenia od ognia są zmniejszone o połowę, jeśli wywołujący je efekt przechodzi przez ścianę, aby dosięgnąć celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna i przechodzą przez ścianę, powodują zamarznięcie odpowiedniego jej fragmentu (wielkości co najmniej kwadratu o boku 1,5 metra). Każdy zamarznięty kwadrat o boku 1,5 metra ma KP 5 i 15 PW. Ulega zniszczeniu, jeśli jego PW spadną do 0. Gdy fragment zostaje zniszczony, woda nie wypełnia ponownie tego obszaru.

Druid (XGE) Wywoływanie, 3. krąg

WYBUCH ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (kawałek obsydianu)
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru. Fontanna kamieni i rozrytej ziemi wybucha w obszarze sześcianu o boku 6 metrów i środku W tym punkcie. Każde stworzenie W tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto obszar ten zmienia się w trudny teren, dopóki nie zostanie uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k12.

Druid (XGE) Przemiany, 3. krąg

STRAŻNIK NATURY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przekształca cię w potężnego strażnika. Przemiana trwa do zakończenia czaru. Wybierasz jedną z form: pierwotną bestię lub olbrzymie drzewo.

Pierwotna bestia. Twoje ciało porasta zwierzęce futro, rysy twarzy dziczeją. Zyskujesz następujące korzyści:
- Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry.
- Zyskujesz zdolność widzenia w ciemności na odległość 36 metrów.
- Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Sile.
-Twoje ataki wręcz bronią przy trafieniu zadają 1k6 dodatkowych obrażeń od mocy.

Olbrzymie drzewo. Twoja skóra zaczyna przypominać korę, a z włosów wyrastają liście. Zyskujesz następujące korzyści:
- Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
-Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
-Masz ułatwienie w testach ataku opartych na Zręczności i Mądrości.
. Gdy stoisz na ziemi, obszar W obrębie 4,5 metra od ciebie stanowi trudny teren dla twoich wrogów.

Druid (XGE) Przemiany, 4. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

WODNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M (kropelka wody)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra ze środkiem w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Sfera może się unosić, ale najwyżej 3 metry nad podłożem. Sfera utrzymuje się przez czas trwania czaru.

Każde stworzenie znajdujące się w sferze musi wykonać rzut obronny na Siłę. Udany rzut powoduje bezpieczne przeniesienie stworzenia poza sferę na wybrane przez nie najbliższe wolne miejsce. Wielkie lub większe stworzenia odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze mogą zdecydować się na porażkę. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje unieruchomione przez sferę i otoczone wodą. Pod koniec każdej swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania efektu...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.169

Druid (XGE) Przywoływanie, 4. krąg

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Druid (XGE) Uroki, 4. krąg

ŻYWIOŁ ZGUBY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, i jeden z następujących typów obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje objęty działaniem czaru na czas jego trwania. Gdy cel będący pod wpływem tego czaru po raz pierwszy w każdej turze otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowo 2k6 obrażeń tego samego typu. Co więcej, na czas trwania czaru cel traci odporność na ten typ obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. 7 możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Druid (XGE) Przemiany, 4. krąg

KIPIEL

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (lejek z liścia lub kawałka papieru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się na obszarze o promieniu 9 metrów i środku w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. Punkt ten musi znajdować się na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Podczas trwania czaru obszar ten stanowi trudny teren, a każde stworzenie rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje przyciągnięte o 3 metry do środka.

Druid (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

KONTROLA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem, które widzisz w zasięgu czaru i które mieści się w sześcianie o boku 30 metrów. Podczas rzucania czaru wybierz jedną z podanych możliwości. Efekt utrzymuje się przez czas trwania czaru, chyba że zmienisz go na inny w ramach akcji w późniejszej turze. Możesz również w ramach akcji tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić efekt uprzednio wstrzymany.

Podmuchy. W wybranym obszarze wiatr zaczyna wiać poziomo we wskazanym przez ciebie kierunku. Wybierasz moc wiatru - słaby, umiarkowany lub silny. Przy umiarkowanym lub silnym wietrze testy ataków dystansowych bronią są wykonywane z utrudnieniem, jeśli atak ma swoje źródło lub cel w tym obszarze lub jeśli przez niego przechodzi. Przy silnym wietrze poruszanie się pod wiatr kosztuje dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155

Druid (XGE) Przemiany, 5. krąg

PRZEMIANA SKAŁY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M (glina i woda)
  • duration Do rozproszenia

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów, a także jeden z następujących efektów.

Przemiana skały w błoto.

Przemiana błota w skałę

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.162

Druid (XGE) Przemiany, 5. krąg

WŚCIEKŁOŚĆ NATURY

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz duchy natury, by ruszyły na twoich wrogów. Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru. Duchy sprawiają, że w obszarze sześcianu o boku 18 metrów i środku w wybranym punkcie drzewa, kamienie 1 trawy ożywają na czas trwania czaru.

Drzewa...

Kamienie...

Korzenie i pnącza...

Trawy i zarośla...

Przewodnik Xanathara po Wszystkim str.169

Druid (XGE) Wywoływanie, 5. krąg

DRUIDYCZNY GAJ

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M (jemioła ścięta złotym sierpem w świetle pełni księżyca, zużywana przez zaklęcie)
  • duration 24 godziny

Wzywasz duchy natury, by chroniły obszar znajdujący się na otwartym terenie lub pod ziemią. Obszar ten może mieścić się w sześcianie o boku od 9 do 27 metrów. Budynki i inne konstrukcje są wyłączone z obszaru działania zaklęcia. Rzucanie tego czaru na tym samym obszarze codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie do czasu rozproszenia.
Zaklęcie wywołuje na tym obszarze opisane niżej efekty. Podczas rzucania czaru możesz określić stworzenia, które będą niepodatne na jego efekty. Możesz także ustalić hasło, które po wypowiedzeniu zapewnia niepodatność na te efekty...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152

Druid (XGE) Odpychanie, 6. krąg

INWESTYTURA KAMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa kamieni i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i obuchowe z niemagicznych ataków.
-W ramach akcji możesz wywołać małe trzęsienie ziemi w promieniu 4,5 metra wokół siebie. Inne stworzenia znajdujące się na ziemi w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostają powalone.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego ziemią lub skałą nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. Możesz przechodzić przez ubitą ziemię lub litą skałę jak przez powietrze bez naruszania ich struktury, ale nie możesz zakończyć w nich swojego ruchu. Jeśli to zrobisz, zostajesz wypchnięty w najbliższe wolne miejsce i ogłuszony do końca swojej następnej tury, a zaklęcie dobiega końca.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krąg

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6

INWESTYTURA LODU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru twoje ciało pokrywa warstwa szronu i zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od zimna i odporność na obrażenia od ognia.
-Pokonywanie trudnego terenu spowodowanego lodem lub śniegiem nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
-Obszar w promieniu 3 metrów od ciebie pokrywa się , lodem i stanowi trudny teren dla wszystkich stworzeń oprócz ciebie. Obszar ten przemieszcza się wraz z tobą.
-W ramach akcji możesz wyciągnąć rękę w wybranym kierunku i stworzyć stożek lodowatego wiatru o długości 4,5 metra. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję, W Przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Szybkość stworzenia, które poniosło porażkę w rzucie obronnym, zmniejsza się o połowę do początku twojej następnej tury.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krąg

INWESTYTURA OGNIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Twoje ciało pokrywają płomienie, które emanują jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów przez czas trwania czaru. Płomienie nie wyrządzają ci krzywdy. Podczas trwania czaru zyskujesz następujące korzyści:
-Masz niepodatność na obrażenia od ognia i odporność na obrażenia od zimna.
-Każde stworzenie wchodzące po raz pierwszy w swojej turze w obszar w obrębie 1,5 metra od ciebie lub kończące tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
-W ramach akcji możesz stworzyć linię ognia - w kształcie prostej o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra rozciągającą się od ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie, które znajdzie się w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krąg

INWESTYTURA WIATRU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wokół ciebie wiruje wiatr i zyskujesz następujące korzyści:
-Testy ataków dystansowych bronią przeciw tobie są wykonywane z utrudnieniem.
-Masz szybkość lotu 18 metrów. Jeśli zaklęcie dobiega końca, a ty nadal znajdujesz się w powietrzu, spadasz, chyba że możesz jakoś temu zapobiec.
-W ramach akcji możesz stworzyć sześcian wirującego wiatru o boku 4,5 metra i środku w punkcie, który widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jeśli Duże lub mniejsze stworzenie poniesie porażkę w rzucie obronnym, to zostaje również odepchnięte na odległość do 3 metrów od środka sześcianu.

Druid (XGE) Przemiany, 6. krąg

KOŚCI ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że z ziemi wyrasta do sześciu kolumn w miejscach, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości, do 9 metrów. Podłoże, z którego wyrasta kolumna, musi mieć wystarczającą powierzchnię, by zmieścić średnicę kolumny. Możesz wybrać miejsce zajmowane przez istotę jeśli jest ona Średnia lub mniejsza. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Kiedy jej PW spadną do 0, kolumna się rozpada, a powstały gruz zmienia obszar o promieniu 3 metrów w trudny teren, dopóki nie zostanie on uprzątnięty. Ręczne oczyszczenie każdego 1,5-metrowego fragmentu wymaga co najmniej 1 minuty...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.155

Druid (XGE) Przemiany, 6. krąg

PIERWOTNA OCHRONA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz odporność na obrażenia od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia i zimna na czas trwania czaru.

Kiedy otrzymasz obrażenia jednego z tych typów, możesz w ramach reakcji zyskać niepodatność na ten typ obrażeń również przeciw atakowi, na który reagujesz.Jeśli to zrobisz, odporność się kończy, a ty masz niepodatność do końca swojej następnej tury, kiedy to czar dobiega końca.

Druid (XGE) Odpychanie, 6. krąg

TRĄBA POWIETRZNA

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, M (kawałek słomy)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Z punktu, który widzisz W zasięgu czaru, unosi się wyjąca trąba powietrzna. Ma kształt walca o promieniu 3 metrów, wysokości 9 metrów i punkcie wyjścia we wskazanym miejscu. Podczas trwania czaru w ramach akcji możesz przesunąć trąbę powietrzną do 9 metrów po podłożu w dowolnym kierunku. Wciąga ona Średnie lub mniejsze obiekty, które nie są o niczego przymocowane, noszone ani trzymane...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167

Druid (XGE) Wywoływanie, 7. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7