elementlov,nebean, nemrtv, obludy, obi, rostliny, slizy,vly, vtvory, zrdy, nebo zvata. Nebo si jako hlavnho neptele me zvolit dv humanoidn rasy (napklad gnoly a orky). M vhodu k ovenm Moudrosti (Peit) na stopovn svch hlavnch neptel a tak k ovenm Inteligence, kdy si chce o nich vybavit njakou informaci. Kdy zsk tuto schopnost, nau se tak jeden jazyk dle sv volby, kterm mluv tv hlavn neptel, pokud vbec mluv. Na 6. a 14. rovni si zvol dalho hlavnho neptele a pidruen jazyk. Na tchto vych rovnch by tv volby mly odret typy nestvr, se ktermi ses stetl na svch dobrodrustvch.
Kdy si hz na oven Inteligence nebo Moudrosti, kter souvis s tvm oblbenm ternem, tvj zdatnostn bonus se zdvojnsob, pokud u toho vyuv dovednost, se kterou jsi zdatn. Kdy cestuje jednu i vce hodin ve svm oblbenm ternu, zsk nsledujc prospchy: Tk tern nezpomaluje cestovn va druiny. Vae druina se me ztratit jen kvli magickm prostedkm, pirozen ne. I kdy se bhem cestovn vnuje jin innosti (napklad shnn potravy, navigaci nebo stopovn), pesto si vm hrozeb. Pokud cestuje sm, pohybuje se nenpadn normlnm tempem. Kdy shn potravu, najde dvakrt tolik jdla, co normln. Kdy stopuje tvory, zjist tak jejich pesn poet, tdy velikosti a jak jsou stopy star. Na 6. a 10. rovni si zvol dal oblben typ ternu.
Ponaje 2. rovn me pomoc sv akce magicky pemnit svou podobu na zve, kter jsi u nkdy vidl. Tuto schopnost me pout dvakrt. Utracen pouit si obnov, kdy si krtce i dkladn odpoine. Tv rove druida uruje zvata, na kter se me pemnit, jak ukazuje Tabulka zvecch podob. Napklad na 2. rovni se me pemnit na jakkoliv zve, kter m nebezpenost 1/4 i men a kter nem rychlost ltn ani plavn. Tabulka zvecch podob rove/Max. NB/ Omezen/ Pklad 2./ 1 /Bez rychlosti ltn a plavn /Vlk 4./ 1 /Bez rychlosti ltn / Krokodl 6./ 2 / /Ob orel a dl tetina levelu zaokrouhleno dol V konkrtn zvec podob me zstat poet hodin rovn polovin tv rovn druida (zaokrouhleno dol). Po uplynut tto doby se navrt do sv normln podoby, pokud neutrat dal pouit tto schopnosti.Do sv podoby se me navrtit pedasn pomoc bonusov akce ve svm tahu. A automaticky se navrt do sv normln podoby, pokud upadne do bezvdom, tv ivoty se sn na 0, nebo zeme.
Kdy si na 2. rovni zvol tento kruh, zsk schopnost pout Zvec podobu ve svm tahu jako bonusovou akci msto normln akce. Mimo to, kdy jsi pemnn Zvec podobou, me pomoc sv bonusov akce utratit jednu pozici kouzel a obnovit si tak 1k8 za kadou rove utracen pozice kouzla.
Dotkne se jednoho tvora, kter s tm souhlas. Ne kouzlo skon, cl si me jednou hodit k4 a pist si hozen slo k jednomu oven vlastnosti dle sv volby. Touto kostkou si me hodit ped hodem na oven vlastnosti, nebo a po nm. Kouzlo pot skon.
Zaeptnm k duchm prody vytvo v dosahu jeden z nsledujcch ink: Vytvo drobn, nekodn smyslov inek, kter pedpov poas ve tv oblasti na nsledujcch 24 hodin. inek se me projevit jako zlat koule pro jasnou oblohu, mrak pro d隝, padajc snhov vloky pro snen a tak dle. Tento inek vydr 1 kolo. Nech v miku rozkvst kvtinu, otevt semnko nebo vyrait poup. Vytvo okamit, nekodn smyslov inek, napklad padajc list, zvan vtru, zvuk malho zvete, nebo slab zpach tchoe. inek se mus vejt do krychle 1 sh. V miku zapl nebo zhas svku, pochode nebo mal tborov ohe.
Ve tv dlani se objev mihotajc plamen. Zstane v n po dobu trvn a nezran t, ani nepokod tv vybaven. Plamen osvt jasnm svtlem okruh o polomru 2 shy a dal 2 shy dosvt slabm svtlem. Kouzlo skon, kdy ho zru jako akci, nebo kdy ho sele znovu. Plamenem me i zatoit, ale udl-li to, kouzlo skon. Kdy sesl toto kouzlo, nebo jako akci v pozdjm tahu, me vrhnout plamen na tvora do 6 sh od tebe. Ho si na tok na dlku kouzlem. Pi zsahu cl utrp ohniv zrann 1k8.
Kdy m navlknut tento prsten, zsk bonus +1 k O a zchrannm hodm.
Dotkne se tvora. Rychlost tvora se zv o 2 shy, dokud kouzlo neskon. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. me zaclit jednoho tvora navc.
Ve tv ruce se objev a deset bobul prodchnutch magi po dobu trvn. Tvor me pomoc sv akce snst jednu bobuli. Snden bobule obnov 1 ivot a poskytne tvorovi dostatenou vivu na jeden den. Pokud se bobule nesn do 24 hodin od sesln tohoto kouzla, ztrat svou innost.
Po dobu trvn zsk schopnost rozumt a verbln komunikovat se zvaty. Rozum a povdom mnoha zvat jsou omezen jejich inteligenc, ale minimln ti mohou dt informace o blzkch mstech a nestvrch, vetn ehokoliv, co dok vnmat, nebo co vnmala za posledn den. Me se ti podait pesvdit zve, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle vahy PJ.
Po dobu trvn doke vnmat ptomnost a polohu jed, jedovatch tvor a nemoc do 6 sh od tebe. Tak v kadm ppad pozn druh jedu, jedovatho tvora i nemoci. Kouzlo pronikne skrz vtinu pekek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem bnho kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami deva i hlny.
Po dobu trvn vnm ptomnost magie do 6 sh od sebe. Pokud vyct magii tmto zpsobem, me pomoc sv akce spatit slabou auru kolem jakhokoliv viditelnho tvora nebo pedmtu v oblasti, kter m v sob magii, a zjist jeho kolu magie, pokud do njak pat. Kouzlo pronikne skrz vtinu pekek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem bnho kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami deva i hlny.
Vytvo kouli mlhy o polomru 4 shy se stedem v bod v dosahu. Mlha se roziuje kolem roh a jej oblast je hust zahalen. Vydr po dobu trvn, nebo dokud ji nerozfouk mrn i silnj vtr (o rychlosti aspo 10 mil za hodinu). Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. se zvt polomr mlhy o 4 shy.
Toto kouzlo ti umouje pesvdit zve, e mu nechce nijak ublit. Zvol zve, kter vid v dosahu.Mus t vidt a slyet. Je-li jeho Inteligence 4 i vy, kouzlo sele. V opanm ppad mus cl uspt v zchrannm hodu na Moudrost, jinak ho zmm na dobu trvn. Pokud ho ty nebo nkdo z tvch spolenk zran, kouzlo skon. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. me ovlivnit jedno zve navc.
Dotkne se tvora. Dokud kouzlo neskon, vzdlenost, kterou doke skoit, se ztrojnsob.
Tvor, kterho se dotkne, si obnov poet ivot rovnch 1k8 + tv oprava seslac vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepsob na nemrtv ani vtvory. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. se zv len o 1k8.
Vyjde z tebe vlna hromov sly. Kad tvor v krychli 3 shy vychzejc z tebe si mus hodit zchrann hod na Odolnost. Kdy tvor neuspje, utrp hromov zrann 2k8 a je odtlaen 2 shy od tebe. Kdy uspje, utrp polovin zrann a nen odtlaen. Mimo to, nezajitn pedmty, kter jsou cel v oblasti inku, jsou inkem kouzla automaticky odtlaeny 2 shy od tebe a kouzlo hromov zadun, co lze slyet a 60 sh od tebe. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. se zv zrann o 1k8.
Tvor dle tv volby, kterho vid v dosahu, si obnov ivoty rovn 1k4 + tv oprava seslac vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepsob na nemrtv ani vtvory. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. se zv len o 1k4.
Vechno nemagick jdlo a pit v kouli o polomru 1 sh se stedem v bod dle tv volby v dosahu se oist a zbav se jed a nemoc.
Bu stvo, nebo zni vodu. Stvoen vody. Stvo a 10 galon ist vody v oteven ndob v dosahu. Nebo voda me padat jako d隝 v krychli o stran 6 sh v rmci dosahu, kter uhas nekryt plameny v oblasti. Znien vody. Zni a 10 galon vody v oteven ndob v dosahu. Nebo zni mlhu v krychli o stran 6 sh v rmci dosahu. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. stvo i zni dalch 10 galon vody, nebo se zvt velikost strany krychle o 1 sh.
Kad pedmt v krychli 4 shy v dosahu se obal modrm, zelenm, nebo fialovm svtlem (dle tv volby). Tmto svtlem se obal tak tvorov v oblasti inku, kte neuspj v zchrannm hodu na Obratnost. Pedmty a ovlivnn tvorov po dobu trvn vyzauj slab svtlo v okruhu o polomru 2 shy. Hody na tok na tvora nebo pedmt, na n psob toto kouzlo, maj vhodu, pokud tonk cl vid, a ovlivnn tvor i pedmt nemaj dn prospch z neviditelnosti.
Ve tverci o stran 4 shy s vchozm bodem v dosahu vyra chytlav plevel a rva. Tyto rostliny zmn zemi v oblasti na tk tern po dobu trvn. Kad tvor, kter je v oblasti pi sesln kouzla, mus uspt v zchrannm hodu na Slu, jinak je zadren zapltajcmi rostlinami, dokud kouzlo neskon. Tvor zadren rostlinami me pout svou akci k hodu na oven Sly proti tvmu SO zchrany kouzla. V ppad spchu se osvobod. Kdy kouzlo skon, vyvolan rostliny uvadnou.
Pokus se zmmit humanoida, kterho zvol v dosahu. Mus si hodit zchrann hod na Moudrost, a pokud s nm ty nebo tv spolenci bojuj, m k nmu vhodu. Neuspje-li v zchrannm hodu, zmm ho, dokud kouzlo neskon, nebo dokud mu ty nebo tv spolenci neublte. Zmmen tvor na tebe pohl jako na dobrho znmho. Na vych rovnch. Sele-li toto kouzlo pouitm pozice kouzla 2. i vy rovn, za kadou dal rove pozice nad 1. me ovlivnit jednoho tvora navc. Tvorov mus bt navzjem do 6 sh od sebe, kdy na n cl.