Du erzeugst sechs winzige Meteore in deinem Bereich. Für die Dauer des Zaubers schweben sie in der Luft und kreisen um dich herum. Wenn du den Zauber wirkst - und als eine Bonusaktion in jedem deiner Züge danach - , kannst du einen oder zwei der Meteore aufwenden, indem du sie wie der Blitz auf einen Punkt oder Punkte deiner Wahl innerhalb von 36 m von dir zurasen lässt. Sobald ein Meteor seinen Bestimmungsort erreicht oder auf einer soliden Oberfläche einschlägt, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dem Punkt, wo der Meteor explodiert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwendest, erhöht sich die Anzahl der erzeugten Meteore um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.
Ein gleißender Feuerball schießt aus deinem Finger und explodiert an einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite in einer mächtigen Flammenkugel. Jede Kreatur in einem Radius von 6 Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden, bei einem gelungenen Wurf halb so viel Schaden. Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Der Zauber setzt entflammbare Gegenstände in Brand, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zaubergrad über dem 3.
Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von drei Metern entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen in die Kuppel bis zu neun maximal mittelgroße Kreaturen. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun Kreaturen enthält. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist der Zugang verwehrt. Zauber und andere magische Effekte können nicht in die Kuppel eindringen oder durch sie hindurch gewirkt werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du das Innere in dämmriges Licht tauchen oder verdunkeln. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und erscheint in einer Farbe deiner Wahl. Von innen ist sie durchsichtig.
Du schleuderst einen Blitz von dir ausgehend in einer 30 Meter langen und 1,5 Meter breiten Linie in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen innerhalb der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 8W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen werden.
Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.
Du zapfst die Alpträume einer Kreatur in Reichweite an, die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten Ängste, die nur für diese Kreatur sichtbar ist. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer verängstigt. Bis der Zauber endet, muss das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W10
Du erschaffst eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 18 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu sechs Metern Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 0,3 Meter dick Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Eine Seite der Wand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, fügt jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden zu, die ihren Zug im Abstand von bis zu drei Metern von dieser Seite oder in der Wand beendet. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Wand in einem Zug erstmals betritt. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Graden Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.
Du - oder eine Kreatur, die du berührst - wirst unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt.
Dämmriges, grünliches Licht breitet sich in einer Kugel mit 9 m Radius aus, deren Zentrum an einem Punkt liegt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Das Licht dringt auch um Ecken und dauert bis zum Ende des Zaubers an. Wenn eine Kreatur sich in einem Zug zum ersten Mal in den Bereich des Zaubers bewegt oder ihren Zug darin beginnt, so muss diese Kreatur erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder 4W10 gleißenden Schaden erleiden. Zusätzlich erleidet sie eine Erschöpfungsstufe und strahlt ein dämmriges, grünliches Licht in einem Radius von 1,50 m aus. Dies macht es einer Kreatur unmöglich, von Unsichtbarkeit zu profitieren. Das Licht und alle Erschöpfungsstufen, welche durch diesen Zauber verursacht wurden, vergehen bei Ende des Zaubers.