Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 8W( nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Bei Pflanzenkreaturen scheitert der Wurf automatisch
Ziele alternativ auf eine nichtmagische Pflanze, die keine Kreatur ist (z.B: Baum). Sie führt keinen Rettungswurf aus, sondern verdorrt und stirbt.
Auf höheren Graden:<\b> Für jeden Grad über dem 4. kommt 1W8 dazu.
Du zapfst die Alpträume einer Kreatur in Reichweite an, die du sehen kanst, und erschaffst eine Illusion ihrer tiefsten Ängste, die nur für die Kreatur sichtbar ist. Das Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet das Ziel 4W10 psychischen Schaden und ist für die Wirkungsdauer bei Attriubvuts- und Angriffswürfen im Nachteil. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel halb so viel Schaden und der Zauber endet.
Für die Wirkungsdauer kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet es den psychischen Schaden erneut. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden:<\b> Für jeden Grad über dem 4. kommt 1W10 dazu.
Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du verflucht hast (mit z.B. Verwünschen). Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel un jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 Metern um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator. Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9 Metern um dich befinden.