Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2.5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2.5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 2.5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
Dotykasz Przyjaznej lub Zauroczonej przez Ciebie Bestii i nawiązujesz z nią więź umysłową. Zaklęcie nie działa na Bestie, których wartość Inteligencji wynosi 4 lub więcej.
Na czas trwania czaru wasze umysły są połączone tak długo, jak jesteście w stanie się nawzajem widzieć. Możecie porozumiewać się telepatycznie, nawet jeżeli nie posługujecie się tym samym językiem. Ponadto, wasza więź zapewnia Bestii ułatwienie w testach ataku przeciwko dowolnemu celowi, którego widzicie w zasięgu 1.5m od siebie.
Jeżeli rzucisz to zaklęcie na inną Bestię, poprzednie instancje zaklęcia są natychmiast rozproszone.
Poruszasz się niczym wiatr. Do końca czasu trwania czaru twój ruch nie powoduje ataków okazyjnych.
Raz zanim czar się zakończy, możesz dać sobie ułatwienie w jednym teście ataku w twojej turze. Atak ten zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od mocy przy trafieniu. Niezależnie czy trafisz, czy nie, twoja szybkość zwiększa się o 9 metrów do zakończenia tej tury.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Dotykasz przychylnej istoty i znacząco wpływasz na jej wyporność. Dopóki zaklęcie trwa, raz podczas każdej swojej tury cel może wykorzystać 3 metry swojego ruchu aby skoczyć na odległość do 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. odległość tego magicznego skoku zwiększa się o 3 metry.
Zaklinasz kawałek liny w wolnym, widocznym miejscu w zasięgu 9m. Staje się on niewidzialna, a jej zauważenie wymaga udanego testu Śledztwa.
Pierwsze Małe lub większe stworzenie, które przemieści się do tego obszaru musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w razie niepowodzenia zostaje powalone i unieruchomione. Jeżeli stworzenie nie zdaje sobie sprawy z pułapki, ma utrudnienie w tym rzucie. Jeżeli stworzenie jest w obszarze kiedy rzucasz czar, aktywuje się.
Unieruchomione stworzenie wykonuje rzut obronny na Siłę na końcu każdej swojej tury, wyzwalając się przy sukcesie. Inne stworzenie może wykorzystać swoją akcję i dotknąć unier. stworzenia oraz wykonać rzut obronny na Siłę, niszcząc Sidła przy udanym rzucie.
Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę 2. kręgu, Sidła zadają 2k6 obrażeń ciętych za każdym razem, kiedy stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny.
Jeżeli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiekszasz obrażenia o 1k6.
Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ogaraniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą GM możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Zaklęcie przechwytuje część nadchodzącej energii, zmniejszając jej efekt na tobie oraz przechowując ją do następnego twojego ataku wręcz. Masz odporność na aktywujące to zaklęcie obrażenia do początku twojej następnej tury. Dodatkowo, za pierwszym razem, kiedy zaatakujesz atakiem wręcz w twojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń typu aktywującego zaklęcie i zaklęcie się kończy
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz sprawić, że w miejscu uderzenia wybuchnie kłębowisko ciernistych pnączy. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przypadku niepowodzenia jest on unieruchomiony przez pnącza do czasu zakończenia zaklęcia. Duże lub większe stworzenia mają ułatwienie w tym rzucie.
Unieruchomione stworzenie otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych na początku każdej swojej tury.
Unieruchomione, bądź dowolne inne stworzenie w zasięgu 1.5m od niego, może użyć swojej akcji aby wykonać test Siły przeciwko twojemu ST rzutu przeciwko czarom, oswobodzając się w przypadku sukcesu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Chwytne pnącza wyrastają z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na cały czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaną unieruchomione przez oplątujące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie strefy o promieniu 1.5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
Kiedy trafisz stworzenie w zasięgu czaru atakiem bronią dystansową, możesz sprawić, że pocisk eksploduje w grad cierni. Atak ma swój normalny efekt, a ponadto cel i wszystkie stworzenia w zasięgu 1.5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10.
Trzymasz w swoich dłoniach do dziesięciu jagód i zaklinasz je pierwotną magią. W ramach swojej akcji istota może zjeść jagodę, co przywróci jej 1 Punkt Wytrzymałości i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Niezjedzone jagody więdną i tracą swoje właściwości, jeśli nie zostały spożyte w ciągu 24 godzin od momentu rzucenia tego zaklęcia.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.