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Armure d'Agathys

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une coupe d'eau

Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement.

Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous contacte avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Conquête) Niv.1 - Abjuration

Fléau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une goutte de sang

Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Vengeance) Niv.1 - Enchantment

Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une aspersion d'eau bénite

Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort.

À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Enchantment

Cérémonie (rituel) [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

25 po de poudre d'argent, que le sort consomme

Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.

Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la cible.

Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.

Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un

Paladin (XGE) Niv.1 - Abjuration

Cérémonie (rituel) [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

25 po de poudre d'argent, que le sort consomme

jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.

Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Paladin (XGE) Niv.1 - Abjuration

Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.

Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.

Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.

Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.

Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.

Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.

Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez

Paladin (*)(Couronne)(Conquête) Niv.1 - Enchantment

Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 round

affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.

Paladin (*)(Couronne)(Conquête) Niv.1 - Enchantment

Duel forcé

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous

Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine.

Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous, si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour.

Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.

Paladin (*)(Couronne) Niv.1 - Enchantment

Soins

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Evocation

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Détection du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niv.1 - Divination

Détection de la magie (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niv. 1 - Divination

Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangeSoi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une feuille d'if

Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niv.1 - Divination

Faveur divine

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin.

Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.

Paladin Niv.1 - Evocation

Frappe piégeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.

Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.

Aux niveaux supérieurs.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Ancients) Niv.1 - Conjuration

Représailles infernales

  • casting time1 reaction
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales.

La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Oathbreaker) Niv.1 - Evocation

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.

Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Enchantment

Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible.

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.

Paladin (Vengeance) Niv.1 - Divination

Blessure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher.

En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Oathbreaker) Niv.1 - Necromancy

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Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible.

Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Paladin (*)(Devotion) Niv.1 - Abjuration

Purification de nourriture et d'eau (Rituel)

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Paladin Niv.1 - Transmutation

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques.

Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.

Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.

Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Paladin (Devotion)(Redemption) Niv.1 - Abjuration

Châtiment calcinant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme.

Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin.

Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niv.1 - Evocation

Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin

Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.

Paladin Niv.1 - Abjuration

Sommeil [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.

Lancez 5d8, le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).

En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller.

Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.

Les

Paladin (Redemption) Niv.1 - Enchantment

Sommeil [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Redemption) Niv.1 - Enchantment

Communication avec les animaux (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangeSoi

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort.

Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.

Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Paladin (Ancients) Niv.1 - Divination

Châtiment tonitruant

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible.

De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.

Paladin Niv.1 - Evocation

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Châtiment courroucé

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires.

De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.

Paladin Niv.1 - Evocation

Éclair traçant

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Gloire) Niv.1 - Evocation

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.

Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Gloire) Niv.1 - Enchantment

Alarme (Rituel)

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.

Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Paladin (Guetteurs) Niv.1 - Abjuration

Détection de la magie (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin (Guetteurs) Niv. 1 - Divination

Aid

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a tiny strip of white cloth

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

Paladin Niv.2 - Abjuration

Branding Smite

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it is invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Paladin Niv.2 - Evocation

Calm Emotions

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects.
You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime.
Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise.

Paladin (Redemption) Niv.2 - Enchantment

Crown of Madness

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

One humanoid of your choice that you can see within range must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the target is charmed in this way, a twisted crown of jagged iron appears on its head, and a madness glows in its eyes.
The charmed target must use its action before moving on each of its turns to make a melee attack against a creature other than itpersonnelle that you mentally choose. The target can act normally on its turn if you choose no creature or if none are within its reach.
On your subsequent turns, you must use your action to maintain control over the target, or the spell ends. Also, the target can make a Wisdom saving throw at the end of each of its turns. On a success, the spell ends.

Paladin (Oathbreaker) Niv.2 - Enchantment

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Darkness

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

bat fur and a drop of pitch or piece of coal

Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.
If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.
If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of or lower, the spell that created the light is dispelled.

Paladin (Oathbreaker) Niv.2 - Evocation

Find Steed [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose, such as a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.
Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.
When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.
While your steed is within 1 mile of you, you can

Paladin Niv.2 - Conjuration

Find Steed [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

communicate with it telepathically.
You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.

Paladin Niv.2 - Conjuration

Hold Person

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

a small, straight piece of iron

Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 9 mètres of each other when you target them.

Paladin Niv.2 - Enchantment

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

You contact a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.

Paladin (*)(Devotion) Niv.2 - Abjuration

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

a forked twig

Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close - within 9 mètres - at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon.
This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object.

Paladin Niv.2 - Divination

Magic Weapon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

You contact a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.4 - or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Paladin Niv.2 - Transmutation

Misty Step

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstantanée

Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 9 mètres to an unoccupied space that you can see.

Paladin (Ancients)(Vengeance) Niv.2 - Conjuration

Moonbeam

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 18 mètres in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

Paladin (Ancients) Niv.2 - Evocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

You contact a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize on poison that you know is present, or you neutralize one at random.
For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

Paladin Niv.2 - Abjuration

Spiritual Weapon

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier.
As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.
The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot Niv.3 - of or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.

Paladin (Conquête) Niv.2 - Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you contact and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 18 mètres of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 18 mètres. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladin (Couronne) Niv.2 - Abjuration

Zone of Truth

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.
An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such creatures can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

Paladin (*)(Devotion)(Couronne) Niv.2 - Enchantment

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

fur or a feather from a beast

You contact a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects - the target gains the effect until the spell ends.
Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.
Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.
Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.
Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks.
Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks.
Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

Paladin (Gloire) Niv.2 - Transmutation

Magic Weapon

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

You contact a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.4 - or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Paladin (Gloire) Niv.2 - Transmutation

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration

You contact a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.
The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as raise dead.

Paladin (TCE) Niv.2 - Necromancy

Prayer of Healing

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationinstantanée

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Paladin (TCE) Niv.2 - Evocation

Warding Bond

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration

This spell wards a willing creature you contact and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 18 mètres of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.
The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 18 mètres. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Paladin (TCE) Niv.2 - Abjuration

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Moonbeam

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 18 mètres in any direction.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of Niv.3 - or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

Paladin (Guetteurs) Niv.2 - Evocation

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

A pinch of Talc and a small sprinkling of powdered silver

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

Paladin (Guetteurs) Niv.2 - Divination

2 2
2 2