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Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deinem nächsten Zug bist du bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel im Vorteil, sofern dieser Zauber noch aktiv ist.

Zaubertrick Erkenntnis

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute.
Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind.

Stufe 1 Erkenntnis

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

Stufe 1 Erkenntnis

Identifizieren

  • casting time1 Minute, Ritual
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Perle im Wert von mindestens 100 Goldstücken und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während der gesamten Wirkungsdauer des Zaubers berühren musst. Falls es ein magischer Gegenstand oder ein anderweitig magisch durchdrungenes Objekt ist, erkennst du seine Eigenschaften und ihre Anwendung, ob die Nutzung eine Einstimmung erfordert und wie viele Ladungen es besitzt, falls zutreffend. Du erfährst, ob Zauber auf das Objekt wirken, und wenn ja, welche Zauber. Falls das Objekt durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du, durch welchen Zauber.
Wenn du stattdessen eine Kreatur beim Wirken des Zaubers durchgehend berührst, erfährst du, von welchen Zaubern sie derzeit betroffen ist, falls vorhanden.

Stufe 1 Erkenntnis

Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen.
Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder

Stufe 2 Erkenntnis

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist
Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht.

Stufe 2 Erkenntnis

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Stufe 2 Erkenntnis

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gespaltener Zweig

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt.
Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug.
Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.

Stufe 2 Erkenntnis

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Tale und eine kleine Prise pulverisiertes Silber

Für die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar. Du kannst zudem in die Ätherebene blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Stufe 2 Erkenntnis

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Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,6km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 Goldstücken, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (den du bereits gesehen oder besucht hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain), Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du Sehen oder Hören aus. Du nimmst den gewählten Sinn durch den Sensor wahr, als ob du dich in seinem Bereich befindest. Als Aktion kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (beispielsweise mit Unsichtbares sehen oder Wahrer Blick), sieht eine leuchtende, etwa faustgroße und immaterielle Kugel.

Stufe 3 Erkenntnis

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Tonmodell einer Ziggurat

Dieser Zauber gewährt der berührten Kreatur die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört Wenn das Ziel spricht, können außerdem alle Kreaturen verstehen, was es sagt, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können.

Stufe 3 Erkenntnis

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein bisschen Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt.
Du erhältst mental visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht und Dunkelsicht bis zu neun Metern verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken.
Du kannst als Aktion das Auge bis zu neun Meter in jede Richtung bewegen. Es kann sich beliebig weit von dir entfernen, aber keine andere Existenzebene betreten. Eine solide Barriere blockiert die Bewegung des Auges. Es kann jedoch Öffnungen mit 2,5 Zentimetern Durchmesser passieren.

Stufe 4 Erkenntnis

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Stückchen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt du, in welche Richtung sie sich bewegt.
Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung) gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf.
Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Stufe 4 Erkenntnis

Kontakt zu anderen Ebenen

  • casting time1 Minute, Ritual
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du trittst mental mit einem Halbgott, dem Geist eines lang verstorbenen Weisen oder einem anderen geheimnisvollen Wesen von einer anderen Ebene in Kontakt. Dieser Kontakt kann deinen Verstand überfordern oder sogar brechen. Führe beim Wirken dieses Zaubers einen SG-15-Intelligenzrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast abschließt. Während du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, verstehst nicht, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und dich nicht verständlich ausdrücken. Der Zauber Vollständige Genesung beendet diesen Effekt.
Ist der Rettungswurf erfolgreich, kannst du dem Wesen bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Der SL beantwortet jede Frage mit einem einzelnen Wort wie „ja"

, „nein" Erkenntnis

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 Goldstücken, den der Zauber verbraucht, und vier Goldstücke aus Elfenbein im Wert von jeweils mindestens 50 Goldstücken

Nenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber zeigt dir mental eine kurze Zusammenfassung der Überlieferungen des Genannten. Dabei kann es sich um aktuelle Geschichten, vergessene Erzählungen oder sogar geheimes Wissen handeln, das nicht allgemein bekannt ist Ist das Genannte nicht von legendärer Bedeutung, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen dir bereits zur Verfügung stehen, desto präzisere und detailliertere Informationen erhältst du durch den Zauber.
Die erhaltenen Informationen sind korrekt, können aber in bildlicher Sprache erscheinen. Hast du beispielsweise eine mysteriöse Axt vor dir, übermittelt der Zauber vielleicht die folgenden Informationen: „Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Griff schneidet die Hand des Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen."

, „nein" Erkenntnis

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.

Wissen Rettungswurf-Modifikator
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
Verbindung Rettungswurf-Modifikator
Abbild oder Porträt -2
Eigentum oder Kleidungsstück -4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10
Bei einem erfolgreichen

Stufe 5 Erkenntnis

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Stufe 5 Erkenntnis

Telepathische Bindung

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eierschalen von zwei unterschiedlichen Arten von Kreaturen

Du erschaffst eine telepathische Bindung zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dadurch werden alle Kreaturen für die Wirkungsdauer geistig miteinander verbunden. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von höchstens 2 sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Bis der Zauber endet, können die Ziele telepathisch miteinander kommunizieren, unabhängig davon, ob sie dieselbe Sprache sprechen oder nicht.
Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Ebenen der Existenz.

Stufe 5 Erkenntnis

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Salbe für die Augen, die 25 Goldstücke kostet, aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt wird und durch den Zauberspruch verbraucht wird

Berührst du mit diesem Zauber eine bereitwillige Kreatur, sieht sie die Dinge so, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer verfügt die Kreatur über Wahrer Blick, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann bis zu einer Reichweite von 36 Metern in die Ätherebene blicken.

Stufe 6 Erkenntnis

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Kolibrifeder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen im Vorteil. Zudem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil.
Der Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut wirkst.

Stufe 9 Erkenntnis

6 6
9 9