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Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wirfst eine Säureblase. Wähle eine oder zwei Kreaturen in Reichweite, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ziele müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 1W6 Säureschaden.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 7. um 1W6.

Zaubertrick Beschwörung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in Reichweite an einem Punkt deiner Wahl. Die Hand bleibtwährend der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer
Phiole ausgießen. Wann immer du sie kontrollierst, kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als 5 Kilogramm Gewicht tragen.

Zaubertrick Beschwörung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke giftigen Gases aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um je 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst

Zaubertrick Beschwörung

Lagerfeuer erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein Lagerfeuer in Reichweite auf dem Boden, den du sehen kannst. Bis der Zauber endet, füllt das Lagerfeuer einen Würfel von 1,5 Metern. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Bereich des Feuers befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie den Raum des Lagerfeuers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich jeweils um 1W8 wenn du Stufe 5 (auf 2W8), Stufe 11 (3W8) und Stufe 17 (4W8) erreichst.

Zaubertrick Beschwörung

Vertrauten finden [1/3]

  • casting time1 Stunde, Ritual
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 Goldstücken, die in einer Messingpfanne verbrannt werden müssen

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten. Dabei handelt es sich um einen Geist, der die Gestalt eines Tiers deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper) Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint an einer freien Stelle in Reichweite.
Er besitzt die Spielwerte der gewählten Gestalt, ist jedoch ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, befolgt aber immer deine Befehle. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative aus und hat seinen eigenen Zug. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, kann jedoch andere Aktionen wie gewohnt ausführen.
Sinken die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und hinterlässt keine physische Form. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.
Während sich dein Vertrauter im Abstand von bis zu 30 Metern von dir aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zudem kannst

Stufe 1 Beschwörung

Vertrauten finden [2/3]

  • casting time1 Stunde, Ritual
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 Goldstücken, die in einer Messingpfanne verbrannt werden müssen

du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört. Dabei erhältst du etwaige Spezialsinne des Vertrauten. Währenddessen bist du blind und taub, was deine eigenen Sinne betrifft.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in eine Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange dein Vertrauter kurzzeitig fortgeschickt ist, kannst du ihn als Aktion an einer freien Stelle im Abstand von bis zu neun Metern von dir erscheinen lassen.
Du kannst maximal einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wirkst du diesen Zauber, während du bereits einen Vertrauten hast, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine aus der Liste weiter oben aus. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wirkst du zudem einen Zauber mit Berührungsreichweite, kann dein Vertrauter den Zauber ausführen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich im

Stufe 1 Beschwörung

Vertrauten finden [3/3]

  • casting time1 Stunde, Ritual
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 Goldstücken, die in einer Messingpfanne verbrannt werden müssen

Abstand von bis zu 30 Metern von dir befinden und muss seine Reaktion verwenden, um den Zauber auszuführen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator.

Stufe 1 Beschwörung

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.
Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

Stufe 1 Beschwörung

Schmieren

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein bisschen Schweineschwarte oder Butter

Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem würfelförmigen Bereich mit drei Metern Kantenlänge, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und macht ihn für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände.
Wenn das Schmierfett erscheint, muss jede Kreatur, die in diesem Bereich steht, einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um nicht hinzufallen. Kreaturen, die den Bereich betreten oder ihren Zug darin beginnen, müssen ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutschen aus und sind liegend.

Stufe 1 Beschwörung

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Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und ein Stück Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geist-und formlose Kraft, die auf deinen Befehl einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Der Diener erscheint in einem freien Bereich in Reichweite auf dem Boden. Er besitzt eine RK von 10, einen Stärkewert von 2,1 Trefferpunkt und kann nicht angreifen. Wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken, endet der Zauber.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge dem Diener mental befehlen, sich bis zu 4,5 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die auch ein menschlicher Diener ausführen könnte: Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleidung Zusammenlegen, Feuer entfachen, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach Kräften, bis die Aufgabe erledigt ist Dann wartet er auf deinen nächsten Befehl.
Befiehlst du dem Diener, sich für eine Aufgabe mehr als 18 Meter von dir zu entfernen, endet der Zauber.

Stufe 1 Beschwörung

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG, M
  • durationUnmittelbar

Ein Wassertropfen oder ein Stück Eis

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn du triffst, erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert, egal ob du triffst oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um die Stelle, an der das Eis explodierte, müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.

Stufe 1 Beschwörung

Schwebende Scheibe [1/2]

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber

Dieser Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie mit 90 Zentimetern Durchmesser und 2,5 Zentimetern Dicke. Sie schwebt an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, 90 Zentimeter über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 250 Kilogramm tragen. Lastet mehr Gewicht auf ihr, endet der Zauber, und alles auf der Scheibe fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, wenn du dich im Abstand von bis zu sechs Metern von ihr befindest. Entfernst du dich mehr als sechs Meter von ihr, folgt dir die Scheibe, so dass sie im Abstand von bis zu sechs Metern von dir bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und dergleichen bewegen, kann jedoch keinen Höhenunterschied von drei Metern oder mehr überwinden. Beispielsweise kann die Scheibe nicht über eine drei Meter tiefe Grube hinwegschweben oder eine derartige Grube verlassen, falls sie in ihr erschaffen wurde.
Entfernst du dich mehr als 30 Meter von der Scheibe (meist, weil

Stufe 1 Beschwörung

Schwebende Scheibe [2/2]

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Tropfen Quecksilber

sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.

Stufe 1 Beschwörung

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Splitter aus Glas

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Stufe 2 Beschwörung

Flammenkugel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und eine Prise pulverisiertes Eisen

Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen. Wenn du die Sphäre in eine Kreatur rammst, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug.
Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hürden dirigieren und über bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Sie strahlt im Radius von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht aus.

Stufe 2 Beschwörung

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst.

Stufe 2 Beschwörung

Netz [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein bisschen Spinnennetz

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Während der Wirkungsdauer füllen die Netze einen würfelförmigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge. Die Netze gelten als schwieriges Gelände und verschleiern den Bereich leicht.
Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen wie Mauern oder Bäumen befinden oder über einen Fußboden, eine Wand oder eine Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zugs. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder diese während ihres Zugs betritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit.
Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei

Stufe 2 Beschwörung

Netz [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein bisschen Spinnennetz

einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt.
Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennen innerhalb von einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei bei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden.

Stufe 2 Beschwörung

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1 1
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2 2
2 2
2 2

Staubteufel

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Staub

Wähle einen unbesetzten Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern aus Luft in Reichweite, den du sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.

Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um den Staubteufel beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 Meter weit weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung bewegen. Bewegt sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder kleinen Kies, saugt er das Material auf und bildet um sich herum eine Trümmerwolke mit einem Radius von 3 Metern, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges anhält. Die Wolke verdunkelt ihr Gebiet stark.

Stufe 2 Beschwörung

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.
Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.
Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Stufe 3 Beschwörung

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein faules Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre aus gelbem, übelriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft.
Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zugs vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ausführen. Scheitert der Wurf, verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Würgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, bestehen diesen Rettungswurf automatisch.
Ein mäßiger Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) löst die Wolke nach vier Runden auf. Ein starker Wind (mindestens 32 Kilometer pro Stunde) löst sie nach einer Runde auf.

Stufe 3 Beschwörung

Flutwelle

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Wassertropfen

Du beschwörst eine Wasserwelle herauf, die auf ein Gebiet in Reichweite niederprasselt. Das Gebiet kann bis zu 9 Meter lang, bis zu 3 Meter breit und bis zu 3 Meter hoch sein. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht umgeworfen. Das Wasser breitet sich dann über den Boden in alle Richtungen aus und löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und im Umkreis von 9 Metern.

Stufe 3 Beschwörung

Schwache Elementare beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:
- Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
- Zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
- Vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
- Acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Ein auf diese Weise beschworener Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.
Der SL hat die Werte der Kreaturen.

Stufe 4 Beschwörung

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Ort in Reichweite. Dabei triffst du genau an dem gewünschten Punkt ein. Es kann sich um einen Ort handeln, den du sehen oder dir vorstellen kannst, oder den du beschreibst, indem du die Entfernung und Richtung angibst (beispielsweise „60 Meter direkt nach unten"

Stufe 4 Beschwörung

Wasserkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tröpfchen Wasser

Du beschwörst eine Wasserkugel mit einem Radius von 3 Metern auf einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Kugel kann in der Luft schweben, aber nicht mehr als 3 Meter über dem Boden. Die Kugel bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen.

Jede Kreatur im Bereich der Kugel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur aus diesem Raum in den nächstgelegenen unbesetzten Raum außerhalb des Raumes geschleudert. Eine riesige oder größere Kreatur schafft den Rettungswurf automatisch. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von der Kugel zurückgehalten und vom Wasser verschlungen. Am Ende jeder seiner Runden kann ein gefesseltes Ziel den Rettungswurf wiederholen.

Die Kugel kann maximal vier mittlere oder kleinere Kreaturen oder eine große Kreatur fesseln. Wenn die Sphäre eine Kreatur festhält, die über diese Anzahl hinausgeht, fällt eine zufällige Kreatur, die bereits von der Sphäre festgehalten wurde, aus ihr heraus und landet

Stufe 4 Beschwörung

Wasserkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tröpfchen Wasser

liegend in einem Raum innerhalb von 1,5 Metern um sie herum.

Als Aktion kann man die Sphäre bis zu 9 Meter in einer geraden Linie bewegen. Wenn sie sich über eine Grube, eine Klippe oder einen anderen Abgrund bewegt, sinkt sie sicher ab, bis sie 3 Meter über dem Boden schwebt. Jede Kreatur, die von der Kugel zurückgehalten wird, bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen, um sie zu einem Rettungswurf zu zwingen, aber nicht mehr als einmal pro Runde.

Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel auf den Boden und löscht alle normalen Flammen im Umkreis von 9 Metern. Jede Kreatur, die von der Sphäre zurückgehalten wird, wird in dem Raum, in den sie fällt, niedergestreckt.

Stufe 4 Beschwörung

Geheime Truhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine exquisite Truhe in den Abmessungen 90 Zentimeter mal 60 Zentimeter mal 60 Zentimeter, die aus seltenen Materialien im Wert von mindestens 5.000 GM gefertigt wurde, und eine winzige Nachbildung der Truhe aus denselben Materialien im Wert von mindestens 50 GM

Du versteckst eine Truhe und ihren gesamten Inhalt auf der Ätherebene. Du musst die Truhe und die winzige Nachbildung berühren, die als Materialkomponenten für den Zauber dienen. Die Truhe kann bis zu 336 Liter anorganischen Materials aufhehmen (90 mal 60 mal 60 Zentimeter),
Solange sich die Truhe auf der Ätherebene befindet, kannst du als Aktion die Nachbildung berühren, um die Truhe herbeizurufen. Sie erscheint in einem freien Bereich auf dem Boden im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir. Du kannst die Truhe wieder auf die Ätherebene zurückschicken, indem du sie und die Nachbildung als Aktion gleichzeitig berührst.
Nach 60 Tagen besteht eine kumulative Chance von fünf Prozent pro Tag, dass der Zauber endet. Er endet zudem, wenn du den Zauber erneut wirkst, wenn die kleine Nachbildung zerstört wird oder wenn du den Zauber als Aktion beendest Endet der Zauber, während sich die große Truhe auf der Ätherebene befindet, ist sie unwiederbringlich verloren.

Stufe 4 Beschwörung

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Schwarze Tentakel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Tentakel von einem Riesenoktopus oder einem Riesenkalmar

Zuckende tiefschwarze Tentakel füllen einen sechs Meter großen, würfelförmigen Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Während der Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden im Bereich in schwieriges Gelände.
Kreaturen, die in ihrem Zug in den betroffenen Bereich gelangen oder den Zug darin beginnen, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen. Anderenfalls erleiden sie 3W6 Wuchtschaden und sind von den Tentakeln festgesetzt, bis der Zauber endet. Jede Kreatur, die ihren Zug im Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt wurde, erleidet 3W6 Wuchtschaden.
Eine von den Tentakeln festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihrer Wahl) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.

Stufe 4 Beschwörung

Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre aus giftigem, gelb-grünen Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Nebel breitet sich um Ecken aus. Die Sphäre bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis starker Wind den Nebel zerstreut und den Zauber beendet. Ihr Bereich ist komplett verschleiert.
Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 5W8 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen sind auch dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.
Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich der Nebel drei Meter von dir weg und wabert über den Boden. Die Dämpfe sind schwerer als Luft und sinken daher bis in die unterste Ebene des Bodens und strömen sogar durch Öffnungen.

Stufe 5 Beschwörung

Elementar beschwören [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water

Du rufst einen Elementardiener herbei. Wähle einen Bereich mit Erde, Feuer, Luft oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, der dem gewählten Bereich entspricht, erscheint an einer freien Stelle im Umkreis von drei Metern um diesen Bereich. Ein Feuerelementar tritt beispielsweise aus einem Lagerfeuer hervor und ein Erdelementar erhebt sich aus dem Boden.
Der Elementar verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken.
Der Elementar ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für den Elementar aus, der über seinen eigenen Zug verfügt. Er gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du dem Elementar keine Befehle erteilst, verteidigt er sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus.
Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht. Stattdessen verlierst du

Stufe 5 Beschwörung

Elementar beschwören [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Brennendes Räucherwerk for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water

die Kontrolle über den Elementar und er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich gesinnt und greift möglicherweise an. Ein unkontrollierter Elementar kann nicht von dir fortgeschickt werden und verschwindet eine Stunde nach seiner Beschwörung.
Der SL hat die Werte des Elementars.

Stufe 5 Beschwörung

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

Seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit einem Durchmesser von drei Metern auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Siegel ein, die deine aktuelle Position mit einem dauerhaften Kreis der Teleportation deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Im Kreis öffnet sich ein schimmerndes Portal und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs geöffnet. Jede Kreatur, die durch das Portal tritt, erscheint sofort im Abstand von bis zu 1,5 Metern um den Zielkreis oder im nächsten freien Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist.
Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere wichtige Orte verfügen über dauerhafte Kreise der Teleportation. Jeder dieser Kreise besitzt eine einzigartige Siegelsequenz, eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber erlernst, erhältst du die Siegelsequenzen zweier Zielorte auf der materiellen Ebene nach Wahl des SL. Im Laufe deiner Abenteuer kannst du weitere Siegelsequenzen

Stufe 5 Beschwörung

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

Seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

lernen. Du prägst dir eine neue Siegelsequenz ein, wenn du sie eine Minute lang studierst.
Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, kannst du einen dauerhaften Kreis der Teleportation erschaffen. Du musst den Kreis nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Art wirkst.

Stufe 5 Beschwörung

Treuer Hund

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine winzige Silberpfeife, ein Knochenstück und ein Faden

Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund an einer freien Stelle in Reichweite, die du sehen kannst. Der Wachhund bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, bis du ihn als Aktion fortschickst oder du dich mehr als 30 Meter von ihm entfernst.
Der Hund ist für alle Kreaturen außer dir unsichtbar und kann nicht verletzt werden. Wenn sich ihm eine mindestens kleine Kreatur auf neun Meter nähert, ohne zuvor das Passwort zu sprechen, das du beim Wirken des Zaubers festlegst, bellt der Hund laut. Der Hund sieht unsichtbare Kreaturen und kann in die Ätherebene sehen. Er ignoriert Illusionen.
Zu Beginn jedes deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm zu beißen, die dir feindlich gesinnt ist. Der Angriffsbonus des Hunds entspricht deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator + deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.

Stufe 5 Beschwörung

Arkanes Tor

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst verbundene Teleportationsportale, die für die Dauer der Aktion geöffnet bleiben. Wähle zwei Punkte auf dem Boden, die du sehen kannst, einen Punkt im Umkreis von 3 Metern von dir und einen Punkt im Umkreis von 150 Metern von dir. Ein kreisförmiges Portal mit einem Durchmesser von 3 Metern öffnet sich über jedem Punkt. Wenn sich das Portal in dem von einer Kreatur besetzten Raum öffnen würde, schlägt der Zauber fehl und der Zauber ist verloren.

Die Portale sind zweidimensionale, leuchtende, mit Nebel gefüllte Ringe, die an den von dir gewählten Punkten nur wenige Zentimeter über dem Boden schweben und senkrecht zu ihm stehen. Ein Ring ist nur von einer Seite (deiner Wahl) sichtbar, und zwar von der Seite, die als Portal fungiert.

Jede Kreatur oder jedes Objekt, das das Portal betritt, verlässt es von der anderen Seite, als ob die beiden Portale nebeneinander liegen würden. Der Nebel, der jedes Portal füllt, ist undurchsichtig und blockiert die Sicht durch das Portal. In deinem Zug kannst du die Ringe als Bonusaktion so drehen, dass die aktive Seite in eine andere Richtung zeigt.

Stufe 6 Beschwörung

Sofortige Beschwörung

  • casting time1 Minute, Ritual
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

Ein Saphir im Wert von 1.000 GM

Du berührst einen Gegenstand mit einem Gewicht von maximal 4,5 Kilogramm und einer Länge von maximal 1,8 Metern. Der Zauber hinterlässt ein unsichtbares Mal auf der Oberfläche des Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du als Materialkomponente verwendest. Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, musst du einen anderen Saphir verwenden.
Danach kannst du jederzeit deine Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszusprechen und den Saphir zu zerbrechen. Der Gegenstand erscheint sofort in deiner Hand, unabhängig von seiner physischen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet.
Hält oder trägt eine andere Kreatur den Gegenstand, wird er beim Zerbrechen des Saphirs nicht zu dir transportiert Stattdessen erfährst du, welche Kreatur den Gegenstand besitzt und wo sie sich in diesem Augenblick ungefähr aufhält.
Wird der Zauber Magie bannen oder ein ähnlicher Effekt erfolgreich auf den Saphir gewirkt, endet dieser Zauber.

Stufe 6 Beschwörung

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6 6
6 6

Ebenenwechsel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, auf eine andere Existenzebene. Du kannst einen allgemeinen Zielort bestimmten, etwa die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint dort oder in der Nähe des Ziels. Versuchst du beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntest du in ihrer Stahlstraße, vor dem Tor der Achse oder an einem Ort erscheinen, von dem aus du über das Feuermeer auf die Stadt blickst. Die Entscheidung liegt beim SL.
Kennst du die Siegelsequenz eines Kreises der Teleportation auf einer anderen Existenzebene, kann dich der Zauber zu diesem Kreis bringen. Ist der Kreis der Teleportation zu klein für alle transportieren Kreaturen, erscheinen sie an der nächsten freien Stelle neben dem Kreis.
Du kannst mit diesem Zauber eine unwillige Kreatur auf eine andere Existenzebene verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen

Stufe 7 Beschwörung

Ebenenwechsel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 Goldstücken, der auf eine bestimmte Existenzebene eingestimmt ist

Nahkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es an einen zufälligen Ort auf der vor dir angegebenen Existenzebene transportiert. Eine auf diese Weise transportiere Kreatur muss ihren eigenen Weg zurück auf deine derzeitige Existenzebene finden.

Stufe 7 Beschwörung

Teleportieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, sofort zu einem von dir ausgewählten Ort. Du kannst auch einen einzelnen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst, teleportieren. In diesem Fall muss der Gegenstand in einen Würfel mit drei Metern Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur gehalten oder getragen werden.
Der von dir ausgewählte Zielort muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene wie du befinden. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, ob du dort erfolgreich eintriffst. Der SL würfelt anhand der folgenden Tabelle mit einem W100.

Vertrautheit Unglück Ähnliches Gebiet Abseits des Zielorts Am Zielort
Dauerhafter Kreis - - - 1-100
Zugehöriger Gegenstand - - - 1-100
Sehr vertraut 1-5 6-13 14-24 25-100
Beiläufig gesehen 1-33 34-43 44-53 54-100
Einmal gesehen

Stufe 7 Beschwörung

Teleportieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

1-43 44-53 54-73 74-100 Beschreibung 1-43 44-53 54-73 74-100 Falscher Zielort 1-50 51-100 - - Vertrautheit: Mit „dauerhafter Kreis"

Stufe 7 Beschwörung

Herrliches Herrenhaus [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, jeweils im Wert von mindestens 5 GM

Du beschwörst ein extradimensionales Anwesen in Reichweite, die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt Du entscheidest, wo sein einziger Eingang liegt. Dieser schimmert leicht und ist 1,5 Meter breit und drei Meter hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, könnt das extradimensionale Anwesen betreten, solange das Portal geöffnet ist. Du kannst das Portal öffnen oder schließen, wenn du dich im Abstand von bis zu neun Metern davon befindest. Wenn das Portal geschlossen ist, ist es unsichtbar.
Hinter dem Portal befindet sich eine herrliche Eingangshalle mit zahlreichen Zimmern.
Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm.
Du kannst einen beliebigen Grundriss erstellen. Der Bereich darf jedoch aus maximal 50 Würfeln mit einer drei Metern Kantenlänge bestehen. Das Anwesen ist nach deinen Wünschen eingerichtet und dekoriert Es gibt ausreichend Nahrung, um ein Festmahl mit neun Gängen für bis zu 100 Personen zu servieren. 100 fast transparente Diener nehmen sich den Wünschen aller Gäste an.

Stufe 7 Beschwörung

Herrliches Herrenhaus [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, jeweils im Wert von mindestens 5 GM

Du bestimmst das Aussehen dieser Diener und ihre Kleidung. Sie folgen ausnahmslos jedem deiner Befehle. Jeder Diener kann dieselben Aufgaben erfüllen wie normale menschliche Diener. Sie können jedoch nicht angreifen oder Aktionen ausführen, die einer anderen Kreatur direkt Schaden zufügen würde. Die Diener können Gegenstände holen und reinigen, Kleidung Zusammenlegen, Feuer entzünden, Essen servieren, Wein einschenken und dergleichen. Sie können sich im Anwesen frei bewegen, es jedoch nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen wurden, lösen sich in Rauch auf, wenn sie aus dem Anwesen entfernt werden. Wenn der Zauber endet, werden alle Kreaturen im Innern des extradimensionalen Bereichs in einen freien Bereich ausgestoßen, der dem Eingang am nächsten liegt.

Stufe 7 Beschwörung

Halbebene

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsG
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine schattenhafte Tür auf einer soliden Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchpassen. Wird sie geöffnet, führt die Tür zu einer Halbebene, die als leerer Raum mit neun Metern Kantenlänge erscheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf der anderen Seite ebenfalls verschwindet.
Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine neue Halbebene erschaffen oder die schattenhafte Tür mit einer Halbebene verbinden, die du beim vorherigen Wirken des Zaubers erschaffen hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die schattenhafte Tür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.

Stufe 8 Beschwörung

Flammende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine wirbelnde Rauchwolke, die von weißer Glut durchzogen ist, erscheint in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern, die auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst.
Wenn die Wolke erscheint, muss jede Kreatur in diesem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie diesen Rettungswurf ebenfalls ausführen.
Zu Beginn jedes deiner Züge bewegt sich die Wolke drei Meter in eine Richtung deiner Wahl direkt von dir weg.

Stufe 8 Beschwörung

Irrgarten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du verbannst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine labyrinthartige Halbebene. Das Ziel bleibt bis zur Wirkungsdauer dort - oder bis es dem Irrgarten entkommt.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um eine Flucht zu versuchen. Dazu muss es einen SG-20-Intelligenzwurf ausführen. Bei einem Erfolg entkommt es und der Zauber endet. Ein Minotaurus oder Goristro-Dämon hat automatisch Erfolg.
Wenn der Zauber endet, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle, falls dieser Ort besetzt ist.

Stufe 8 Beschwörung

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Tor [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold

Du beschwörst ein Portal, das eine freie Stelle in Reichweite, die du sehen kannst, mit einem bestimmten Ort auf einer anderen Existenzebene verbindet. Bei dem Portal handelt es sich um eine kreisrunde Öffnung mit einem Durchmesser von 1,5 bis sechs Metern. Du kannst das Portal in jede beliebige Richtung ausrichten. Es bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Das Portal hat auf beiden Ebenen eine Vorder-und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur durch die Vorderseite möglich. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint an einer freien Stelle, die dem Portal am nächsten liegt.
Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich Portale dieses Zaubers in ihrer Gegenwart oder in ihren Domänen öffnen.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in

Stufe 9 Beschwörung

Tor [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Gold

unmittelbarer Nähe der genannten Kreatur und zieht sie durch das Portal an die nächstgelegene freie Stelle auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie handelt nach Ermessen des SL. Sie kann verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

Stufe 9 Beschwörung

Wunsch [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wunsch ist der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann. Indem du deinen Willen laut aussprichst, kannst du das Fundament der Realität im Einklang mit deinen Wünschen verändern.
Als grundlegende Verwendung dieses Zaubers kannst du einen beliebigen anderen Zauber des maximal 8. Grades kopieren. Du musst weder dessen Voraussetzungen erfüllen noch teure Materialkomponenten bezahlen. Der Zauber tritt einfach in Kraft.
Alternativ kannst du einen der folgenden Effekte erzeugen:
- Du erschaffst einen nichtmagischen Gegenstand im Wert von bis zu 2 5.000 GM. Dieser darf in keiner Abmessung größer als 90 Meter sein und erscheint an einer freien Stelle auf dem Boden, die du sehen kannst.
- Bis zu zwanzig Kreaturen, die du sehen kannst, erhalten all ihre Trefferpunkte zurück. Du beendest zudem alle auf sie wirkenden Effekte, wie unter dem Zauber Vollständige Genesung beschrieben.
- Du gewährst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl.
- Du verleihst bis zu zehn Kreaturen, die du sehen kannst, acht Stunden lang Immunität gegen einen einzelnen Zauber oder magischen Effekt. Beispielsweise könntest du dich und deine

Stufe 9 Beschwörung

Wunsch [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Gefährten gegen den Lebensentzug eines Lichs immun machen.
- Du machst ein kurz zurückliegendes Ereignis ungeschehen, indem du eine Wiederholung eines beliebigen Wurfs in der letzten Runde erzwingst (einschließlich deines letzten Zugs). Die Realität verändert sich entsprechend des neuen Ergebnisses. Der Zauber Wunsch könnte beispielsweise den erfolgreichen Rettungswurf oder kritischen Treffer eines Gegners rückgängig machen, oder den gescheiterten Rettungswurf eines Gefährten. Du kannst einen Vorteil oder Nachteil beim neuen Wurf bestimmen und kannst zudem wählen, ob das ursprüngliche Ergebnis oder das wiederholte verwendet wird.

Du kannst auch etwas erreichen, das über die oben genannten Beispiele hinausgeht. Beschreibe dem SL deinen Wunsch so genau wie möglich. Der SL hat einigen Spielraum bei der Entscheidung, was in einem solchen Fall geschieht. Je größer der Wunsch ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass etwas schief geht. Der Zauber könnte einfach fehlschlagen, der gewünschte Effekt nur zum Teil erfüllt werden oder du selbst eine unvorhersehbare Nebenwirkung erleiden, die von deiner Formulierung des Wunsches abhängt. Wenn du dir beispielsweise wünschst, dass ein

Stufe 9 Beschwörung

Wunsch [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bösewicht tot wäre, könntest du in eine Zukunft katapultiert werden, in der der Schurke nicht mehr am Leben ist - wodurch du praktisch aus dem Spiel entfernt wirst. Wünscht du dir einen legendären magischen Gegenstand oder ein Artefakt, könntest du zum aktuellen Besitzer des Gegenstands teleportiert werden.
Mit diesem Zauber einen anderen Effekt zu erzielen, als einen Zauber zu kopieren, belastet dich stark. Jedes Mal, wenn du nach dieser Belastung einen Zauber wirkst, erleidest du 1W10 nekrotischen Schaden pro Grad des Zaubers. Dieser Effekt verschwindet nach einer langen Rast. Dieser Schaden kann nicht verringert oder verhindert werden. Zudem fällt deine Stärke 2W4 Tage lang auf 3, wenn sie nicht bereits 3 oder weniger beträgt. Für jeden dieser Tage, an dem du dich nur ausruhst oder leichten Tätigkeiten nachgehst, verringerst du die übrige Erholungszeit um 2 Tage. Zuletzt besteht eine Chance von 33 Prozent, dass du Wunsch aufgrund dieser Belastung niemals erneut wirken kannst.

Stufe 9 Beschwörung

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