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Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Make-up, die bei der Anwendung dieses Zaubers auf das Gesicht aufgetragen wird

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Würfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen sind. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des Spielleiters) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Zaubertrick Verzauberung

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Stufe 1 Verzauberung

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise feinen Sand, Rosenblütenblätter oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Würfle mit fünf W8. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen im Abstand von bis zu sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein. Dieser Zustand hält an, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand den Schlafenden mit einer Aktion aufweckt. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können.

Stufe 1 Verzauberung

Fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 action
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Winzige Törtchen und eine Feder, die durch die Luft geschwenkt wird

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, findet alles unglaublich lustig und bricht in einen Lachanfall aus, wenn dieser Zauber einen Effekt auf sie hat. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder es fällt für die Wirkungsdauer hin, wird kampfunfähig und kann nicht mehr aufstehen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 4 oder niedriger sind nicht betroffen.
Am Ende jedes seiner Züge und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Wird er durch Schaden ausgelöst, ist das Ziel beim Rettungswurf im Vorteil. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Stufe 1 Verzauberung

Person festhalten

  • casting time1 Aktion, Ritual
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

Stufe 2 Verzauberung

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoid deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert.

Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet ein Wahnsinn.

Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jeder seiner Runden bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst auszuführen, die du im Geiste wählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswählst oder wenn sich keine in seiner Reichweite befindet.

In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Stufe 2 Verzauberung

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, beenden den Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine besondere Handlung auslösen. Du könntest zum

Stufe 2 Verzauberung

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Beispiel vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den er trifft, sein Pferd schenkt Wenn eine Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt wird, so wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Stufe 2 Verzauberung

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.
Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden,

Stufe 4 Verzauberung

0 0
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
4 4

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Drei Nussschalen

um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts. 9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen. Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.
Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

Stufe 4 Verzauberung

Person beherrschen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine humanoide Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurfbestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil.
Während das Ziel bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung zu ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion). Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

, „Lauf dorthin" Verzauberung

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Damit zwingst du sie, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen.
Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, außer Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber.
Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber ebenfalls.

Stufe 5 Verzauberung

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.

Stufe 5 Verzauberung

Erinnerung verändern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Kämpfst du gegen die Kreatur, ist sie bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Scheitert der Wurf, ist das Ziel für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Das bezaubert Ziel ist kampfunfähig und sich seiner Umgebung nicht bewusst, es kann dich jedoch hören. Erleidet es Schaden oder wird es von einem anderen Zauber betroffen, endet dieser Zauber und die Erinnerungen des Ziels werden nicht verändert.
Während diese Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis der letzten 24 Stunden verändern, das maximal zehn Minuten andauerte. Du kannst dauerhaft sämtliche Erinnerungen an das Ereignis löschen, dem Ziel ermöglichen, sich mit absoluter Klarheit und Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, seine Erinnerungen an die Details des Ereignisses verändern oder eine andere Erinnerung erschaffen.
Du musst mit dem Ziel sprechen und beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden. Es muss deine Sprache sprechen, damit die veränderten Erinnerungen Fuß fassen können. Sein Verstand füllt etwaige Lücken in den von dir beschriebenen

Stufe 5 Verzauberung

Erinnerung verändern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Details. Endet der Zauber, bevor du die veränderten Erinnerungen beschrieben hast, werden die Erinnerungen der Kreatur nicht modifiziert. Anderenfalls setzen sich die neuen Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.
Veränderte Erinnerungen beeinflussen nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält -insbesondere, wenn die Erinnerungen den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder dem Glauben der Kreatur widersprechen. Eine unlogische veränderte Erinnerung, etwa daran, wie gerne die Kreatur in Säure gebadet hat, wird als Alptraum abgetan. Der SL kann eine veränderte Erinnerung als zu unsinnig erklären, um die Kreatur signifikant zu beeinflussen.
Die Zauber Fluch brechen oder Vollständige Genesung stellen die wahren Erinnerungen der Kreatur wieder her.

Stufe 5 Verzauberung

Massen-Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, heben die Wirkung des Zaubers auf.
Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat.
Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine

Stufe 6 Verzauberung

Massen-Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl

besondere Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Gruppe Soldaten dem ersten Bettler, den sie treffen, all ihr Geld geben. Wird die Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt, wird die Handlung nicht ausgeführt.
Fügt einer deiner Begleiter oder du einer Kreatur Schaden zu, die von diesem Zauber betroffen ist, endet der Zauber für diese Kreatur.

Stufe 6 Verzauberung

Unwiderstehlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt einen komischen Tanz an Ort und Stelle: Für die Wirkungsdauer wiegt es sich, wippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Zauber immun.
Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewegungsrate für den Tanz verwenden, ohne ihren Bereich zu verlassen. Sie ist zudem bei Angriffs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. Während die Kreatur von diesem Zauber betroffen ist, sind andere Kreaturen bei Angriffswürfen gegen sie im Vorteil. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

Stufe 6 Verzauberung

4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6

Antipathie/Sympathie [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder wehrt sie ab. Wähle als Ziel einen Gegenstand oder eine Kreatur in Reichweite, der oder die höchstens riesig sein darf, oder einen Bereich, der nicht größer als ein Würfel mit 60 Metern Kantenlänge ist. Bestimme dann eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, die die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abwehrt Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.
Antipathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, den Bereich zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie wird verängstigt. Die Kreatur bleibt verängstigt, während sie das Ziel sehen kann oder sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Solange sie verängstigt ist, muss die

Stufe 8 Verzauberung

Antipathie/Sympathie [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung

Kreatur ihre Bewegungsrate verwenden, um sich zum nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn die Kreatur mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt ist und es nicht sehen kann, ist sie nicht mehr verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert.
Sympathie: Die Verzauberung bewirkt, dass Kreaturen der von dir bestimmten Art den starken Drang verspüren, sich dem Ziel zu nähern, während sie sich 18 Meter davon entfernt befinden oder es sehen können. Wenn eine derartige Kreatur das Ziel sehen kann oder sich ihm auf 18 Meter nähert, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder ihre Bewegungsrate in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Reichweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.
Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, kann diese einen

Stufe 8 Verzauberung

Antipathie/Sympathie [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Entweder ein in Essig getränktes Stück Alaun für die antipathische Wirkung oder ein Tropfen Honig für die sympathische Wirkung

Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.
Den Effekt beenden: Beendet eine betroffene Kreatur ihren Zug mehr als 18 Meter vom Ziel entfernt oder kann es nicht sehen, führt die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Ziels betroffen und erkennt, dass das Gefühl der Anziehung oder Abneigung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, während sie von dem Zauber betroffen ist, alle 24 Stunden einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur eine Minute lang gegen diesen Effekt immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

Stufe 8 Verzauberung

Monster beherrschen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst Sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil.
Während die Kreatur bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an"

, „Lauf dorthin" Verzauberung

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Handvoll Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralkugeln

Du attackierst den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und versuchst, ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen.
Scheitert der Wurf, fallen der Intelligenz- und der Charismawert der Kreatur auf 1. Die Kreatur kann keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, versteht keine Sprache und kann nicht verständlich kommunizieren. Sie kann jedoch ihre Freunde erkennen, ihnen folgen und sie sogar beschützen.
Nach jeweils 30 Tagen kann die Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Der Zauber kann zudem durch Heilung, Vollständige Genesung oder Wunsch aufgehoben werden.

Stufe 8 Verzauberung

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt. Wenn die gewählte Kreatur maximal 150 Trefferpunkte hat, wird sie betäubt. Anderenfalls hat der Zauber keine Wirkung.
Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet dieser Betäubungseffekt.

Stufe 8 Verzauberung

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, sofort tötet. Wenn die gewählte Kreatur maximal 100 Trefferpunkte hat, stirbt sie. Anderenfalls hat der Zauber keine Wirkung.

Stufe 9 Verzauberung

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9