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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

MÃO DE BIGBY [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration Concentração, até 1 minuto

Uma casca de ovo e uma luva de
couro de cobra

Você cria uma mão Grande de energia cintilante e translucida em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia e ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão.
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.
Quando você conjura essa magia você pode, com uma ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com ela.
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de

Classe conjuradora 5° nível de evocação

MÃO DE BIGBY [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration Concentração, até 1 minuto

Uma casca de ovo e uma luva de
couro de cobra

habilidade de conjuração.
Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo.
Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade de metros igual ao modificador da sua habilidade de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o alvo, permanecendo a 1,5 metro

Classe conjuradora 5° nível de evocação

MÃO DE BIGBY [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration Concentração, até 1 minuto

Uma casca de ovo e uma luva de
couro de cobra

dele.
Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 5°.

Classe conjuradora 5° nível de evocação

SANTUÁRIO

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 minuto

um pequeno espelho de prata

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Classe conjuradora 1° nível de abjuração

RAIO GUIADOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration 1 rodada

Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de evocação

INFLIGIR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de necromancia

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de evocação

COMANDO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 1 rodada

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no

Classe conjuradora 1° nível de encantamento

0 0

COMANDO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 1 rodada

ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Classe conjuradora 1° nível de encantamento

LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

um vaga-lume ou musgo fosforescente

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

Classe conjuradora Truque de evocação

BENÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Concentração, até 1 minuto

um borrifo de água benta

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de encantamento

ESTABILIZAR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Classe conjuradora Truque de necromancia

CHAMA SAGRADA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Classe conjuradora Truque de evocação

ROGAR MALDIÇÃO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as seguintes opções:
• Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de habilidade,
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não fazendo nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da concentração sobe para 10 minutos. Se

Classe conjuradora 3° nível de necromancia

ROGAR MALDIÇÃO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Concentração, até 1 minuto

você usar um espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a duração não necessite de concentração.

Classe conjuradora 3° nível de necromancia

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Concentração, até 1 minuto

Uma pequena peça de ferro reta

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

Classe conjuradora 2° nível de encantamento

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Classe conjuradora 2° nível de evocação


SUSSURROS DISSONANTES

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components v
  • duration Instantânea

Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de encantamento

QUEDA SUAVE

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • components VM
  • duration 1 minuto

Uma pena

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair

Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa criatura.

Classe conjuradora 1° nível de transmutação

PALAVRA CURATIVA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components v
  • duration Instantânea

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de evocação

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cubo de 4,5 metros)

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de evocação

HEROÍSMO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Concentração, até 1 minuto

Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Classe conjuradora 1° nível de encantamento

MÃOS MÁGICAS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 minuto

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

Classe conjuradora Truque de conjuração

ILUSÃO MENOR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration 1 minuto

um pouco de lã

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da

Classe conjuradora Truque de Ilusão

ILUSÃO MENOR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration 1 minuto

um pouco de lã

magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Classe conjuradora Truque de Ilusão

ZOMBARIA VICIOSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

Classe conjuradora Truque de encantamento