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Coup au but

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG
  • duration(C) 1 round

Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.

Barde Sort mineur de divination

Faux Amis

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsG, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de fard appliqué sur le visage à l’incantation

Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.

Barde Sort mineur d’enchantement

Illusion mineure [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 minute

un peu de laine brute

Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra

Barde Sort mineur d’illusion

Illusion mineure [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 minute

un peu de laine brute

qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.

Barde Sort mineur d’illusion

Lumière

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou un peu de mousse phosphorescente

Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.

Barde Sort mineur d’évocation

Lumières dansantes

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant

Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.

Barde Sort mineur d’évocation

Main de mage

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 minute

Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.

Barde Sort mineur d’invocation

Message

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse, que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.

Barde Sort mineur de transmutation

Moquerie cruelle

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

Barde Sort mineur d’enchantement

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Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 1 heure

Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

Barde Sort mineur de transmutation

Protection contre les armes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 round

Vous tendez la main pour tracer un symbole de défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par les attaques d’arme.

Barde Sort mineur d’abjuration

Réparation

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

deux magnétites

Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Barde Sort mineur de transmutation

Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un peu de nourriture

Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement  au-dessus du 1er.

Barde Enchantement du 1er niveau

Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Barde Enchantement du 1er niveau

Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.

Barde Divination du 1er niveau (rituel)

Compréhension des langues

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de suie et de sel

Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.

Barde Divination du 1er niveau (rituel)

Déguisement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

Barde Illusion du 1er niveau

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Barde Divination du 1er niveau (rituel)

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Feuille morte

  • casting time1 réaction, que vous pouvez jouer quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m de vous chutez
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.

Barde Transmutation du 1er niveau

Fou rire de Tasha

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez

Une créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

Barde Enchantement du 1er niveau

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Transmutation du 1er niveau

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Enchantement du 1er niveau

Identification

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.
Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.

Barde Divination du 1er niveau (rituel)

Image silencieuse

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un peu de laine brute

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers.

Barde Illusion du 1er niveau

Imprécation

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une goutte de sang

Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Enchantement du 1er niveau

Lueurs féeriques

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Une lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.
Les jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.

Barde Évocation du 1er niveau

Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Évocation du 1er niveau

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Murmures dissonants

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Vous chuchotez une mélodie dissonante perçue par une seule créature que vous voyez et choisissez à portée, l’assaillant de terribles douleurs. La cible doit effectuer un JS Sagesse. Elle subit 3d6 dégâts psychiques en cas d’échec et doit aussitôt jouer sa réaction si possible pour s’éloigner de vous autant que sa VD le lui permet. Elle ne se précipitera pas vers un danger manifeste, tel que des flammes ou une fosse. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas obligée de fuir. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Enchantement du 1er niveau

Serviteur invisible

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

un bout de ficelle et un peu de bois

Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.
Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer, raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Barde Invocation du 1er niveau (rituel)

Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

Barde Évocation du 1er niveau

Sommeil [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet

Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 / le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).
En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.
À plus hauts niveaux.

Barde Enchantement du 1er niveau

Sommeil [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet

Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Enchantement du 1er niveau

Texte illusoire

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration10 jours

de l’encre au plomb d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit

Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.
Pour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître).
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent.
Une créature douée de vision lucide peut lire le message caché.

Barde Illusion du 1er niveau (rituel)

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cube de 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Barde Évocation du 1er niveau

Amélioration de caractéristique [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la fourrure ou une plume d’un animal

Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.

Barde Transmutation du 2e niveau

Amélioration de caractéristique [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la fourrure ou une plume d’un animal

Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Transmutation du 2e niveau

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Apaisement des émotions

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants.
Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.
Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD n’en décide autrement.

Barde Enchantement du 2e niveau

Bouche magique [1/2]

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit

Vous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.
Quand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.
Les conditions de

Barde Illusion du 2e niveau (rituel)

Bouche magique [2/2]

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit

déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.

Barde Illusion du 2e niveau (rituel)

Cécité/Surdité

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Nécromancie du 2e niveau

Couronne du dément

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.

Barde Enchantement du 2e niveau

Déblocage

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstantanée

Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.

Barde Transmutation du 2e niveau

Détection de l’invisibilité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et un peu de poudre d’argent

Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.

Barde Divination du 2e niveau

Détection des pensées [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu  tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait

Barde Divination du 2e niveau

Détection des pensées [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses

Barde Divination du 2e niveau

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Détection des pensées [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une pièce de cuivre

pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.

Barde Divination du 2e niveau

Écrire dans le ciel

  • casting time1 action
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui semblent constituées de la même matière que les nuages restent en place tant que le sort persiste. Elles se dissipent quand le sort prend fin. Un vent fort peut également les disperser et provoquer la fin prématurée du sort.

Barde Transmutation du 2e niveau (rituel)

Discours captivant

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 minute

Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.

Barde Enchantement du 2e niveau

Force fantasmagorique [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de laine brute

Vous concevez une illusion qui prend forme dans l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique de votre choix dont le volume n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature.
Au prix d’une action, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait paraître incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par exemple de fouler un pont fantasmatique

Barde Illusion du 2e niveau

Force fantasmagorique [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un peu de laine brute

enjambant un gouffre et tombe dès le premier pas, elle reste persuadée de l’existence de ce pont si elle survit à la chute et trouve une explication à l’incident / on l’a poussée, elle a glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans le vide.
Une cible affectée est à ce point convaincue de l’existence du fantasme qu’elle peut même subir des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le biais de cette force fantasmatique, si elle la perçoit comme effectivement capable d’infliger des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du type adaptés à l’illusion.

Barde Illusion du 2e niveau

Fracassement

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un éclat de mica

Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Évocation du 2e niveau

Immobilisation de personne

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.

Barde Enchantement du 2e niveau

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un cil recouvert de gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Illusion du 2e niveau

Localisation d’animaux ou de plantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible la plus proche de ce genre dans un rayon de 7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.

Barde Divination du 2e niveau (rituel)

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Localisation d’objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une brindille fourchue

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Barde Divination du 2e niveau

Messager animal [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un peu de nourriture

Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa

Barde Enchantement du 2e niveau (rituel)

Messager animal [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un peu de nourriture

destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Enchantement du 2e niveau (rituel)

Métal brûlant

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un morceau de fer et une flamme

Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants par une action bonus.
Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Transmutation du 2e niveau

Nuée de dagues

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un fragment de verre

Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Barde Invocation du 2e niveau

Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Barde Abjuration du 2e niveau

Silence

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.

Barde Illusion du 2e niveau (rituel)

Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 8 heures

une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez

Barde Enchantement du 2e niveau

Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, M
  • duration(C) 8 heures

une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

demander à un chevalier de donner son destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.

Barde Enchantement du 2e niveau

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Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de vote choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.

Barde Enchantement du 2e niveau

Antidétection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible

Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.

Barde Abjuration du 3e niveau

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de verre pour voir

Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

Barde Divination du 3e niveau

Communication à distance

  • casting time1 action
  • rangeillimitée

  • componentsV, G, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre fin

Vous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 5 % que le message n’arrive pas.

Barde Évocation du 3e niveau

Communication avec les morts

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration10 minutes

encens ardent

Vous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.
Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou qu’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.

Barde Divination du 3e niveau

Communication avec les plantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).
À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien

Barde Transmutation du 3e niveau

Communication avec les plantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

ne vous permet de l’influencer.
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.

Barde Transmutation du 3e niveau

Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.

Barde Transmutation du 3e niveau

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Barde Abjuration du 3e niveau

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Don des langues

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une petite ziggourat en argile

Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.

Barde Divination du 3e niveau

Etat cadavérique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de terre de cimetière

Vous touchez une créature, qui se retrouve alors en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte.
Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une action, la créature paraît morte aux yeux de tous (même si la magie est employée pour l’inspecter). La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et sa VD tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou empoisonnée pendant que le sort est actif, les maladies et poisons en question restent sans effet jusqu’à la fin du sort.

Barde Nécromancie du 3e niveau (rituel)

Glyphe de garde [1/4]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation ou déclenchement

encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit

Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui blesse d’autres créatures, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le

Barde Abjuration du 3e niveau

Glyphe de garde [2/4]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation ou déclenchement

encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit

déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit

Barde Abjuration du 3e niveau

Glyphe de garde [3/4]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation ou déclenchement

encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit

5d8 dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau

Barde Abjuration du 3e niveau

Glyphe de garde [4/4]

  • casting time1 heure
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation ou déclenchement

encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit

d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.

Barde Abjuration du 3e niveau

Image majeure [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un peu de laine brute

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à

Barde Illusion du 3e niveau

Image majeure [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un peu de laine brute

différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

Barde Illusion du 3e niveau

Malédiction [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le MD a le dernier mot en la matière.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la durée est concentration,

Barde Nécromancie du 3e niveau

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Malédiction [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée ne nécessite plus de concentration.

Barde Nécromancie du 3e niveau

Motif hypnotique

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsG, M
  • duration(C) 1 minute

un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente

Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.

Barde Illusion du 3e niveau

Nuage noséabond

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un œuf pourri ou quelques feuilles de symplocarpe fétide 

Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round

Barde Invocation du 3e niveau

Petite hutte de Léomund

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle (hémisphère de 3 m de rayon)

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une petite perle de cristal

Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.
Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix  créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque. Il est de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.

Barde Évocation du 3e niveau (rituel)

Terreur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 9 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

une plume blanche ou un cœur de poule

Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Barde Illusion du 3e niveau

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