L'alleato ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo. Ai Livelli Superiori. I punti ferita temporanei e i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°
L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce i seguenti effetti: - 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ad ogni colpo. - svantaggio alle prove di caratteristica (una a scelta dell'incantatore). Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.
Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio, infliggendo 1d10 danni da forza. I fasci di energia dell'incantesimo aumentano a: - 2 al 5° livello - 3 all'11° livello - 4 al 17° livello
Effettua un attacco in mischia con l'arma. La creatura colpita resta avvinghiata nel flusso di energia roboante per un turno, subendo 1d8 danni da fulmine quando prova a spostarsi di 1,5 m. A livelli superiori, i danni aumentano come segue: - 5° livello: +1d8 (attacco) e 2d8 (spostamento) - 11° livello: +2d8 danni da fulmine (attacco) - 3d8 (spostamento - 17° livello: +3d8 danni da fulmine (attacco) - 4d8 (spostamento)