Grazie al suo retaggio infernale, un tiefling beneficia di una vista superiore nell'oscurita' e nelle condizioni di luce fioca.
Un tiefling in condizioni di luce fioca puo' vedere fino a 18 metri (12 q.) come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurita' come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurita' non e' in grado di discernere i colori, ma solo le tonalita' di grigio.
Un tietling dispone di resistenza ai danni da fuoco.
Un tiefling conosce il trucchetto Taumaturgia.
Quando raggiunge il 3^ livello, puo' lanciare l'incantesimo Intimorire Infernale come incantesimo di 2^ livello una volta con questo tratto e recuperare la capacita' di farlo quando completa un riposo lungo.
Quando raggiunge il 5^ livello puo' lanciare l'incantesimo Oscurita' una volta con questo tratto e recuperare la capacita' di farlo quando completa un riposo lungo.
La caratteristica da incantatore per questi incantesimi e' Carisma.
Un intrattenitore riesce sempre a trovare un luogo in cui esibirsi, solitamente una locanda o una taverna, ma a volte anche un circo, un teatro o addririttura una corte nobiliare. Di conseguenza, in questi luoghi riceve gratuitamente vitto e alloggio di tenore modesto o agiato (in base alla qualita' del locale), purche' l'intrattenitore possa esibirsi ogni notte.
Inoltre, l'esibizione fa dell'intrattenitore una sorta di celebrita' locale. Quando gli stranieri lo riconoscono in una citta' in cui si e' esibito, solitamente lo ammirano.
Un bardo ha imparato a districare e rimodellare la trama della realta' in armonia con i suoi desideri tramite la musica. I suoi incantesimi fanno parte del suo vasto repertorio come magie che il bardo puo' mettere in sintonia con le situazioni piu' disparate.
TRUCCHETTI
Un bardo conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprende ulteriori trucchetti da bardo a sua scelta ai livelli successivi, al 4^ e al 10^, come indicato dalla colonna 0 nella tabella Spellcasting.
SLOT INCANTESIMO
La tabella Spellcasting indica quanti slot incantesimo possiede un bardo per lanciare i suoi incantesimi da bardo di 1^ livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il bardo deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il bardo recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Al 1^ livello, un bardo conosce quattro incantesimi di 1^ livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo.
Impara altri incantesimi ad ogni livello tranne al 12^, al 16^, 19^ e 20^. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un
livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo in quel momento. Inoltre, quando un bardo acquisisce un livello, puo' scegliere un incantesimo da bardo che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da bardo. Anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il bardo possiede degli slot incantesimo.
CARATTERISTICA DA INCANTATORE
Il Carisma e' la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da bardo. La magia di un bardo fluisce dal cuore e dall'anima che egli riversa in ogni esibizione della sua musica o della sua oratoria. Un bardo usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da bardo da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del bardo + il modificatore di Carisma del bardo
CELEBRARE RITUALI
Un bardo puo' lanciare qualsiasi incantesimo da bardo a lui conosciuto come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale.
FOCUS DA INCANTATORE
Un bardo puo' usare uno strumento musicale come focus da incantatore per i suoi incantesimi da bardo.
Un bardo puo' ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue parole o della sua musica.
Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri (12 q.) da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, 1d6.
Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura puo' tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura puo' aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado e' perduto. Una creatura puo' possedere un solo dado di Ispirazione Bardica alla volta.
Il bardo puo' utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. A partire dal 5^ livello, li recupera anche quando completa un riposo breve.
Il dado di Ispirazione Bardica cambia quando i bardo raggiunge
livelli superiori. Il dado diventa 1d8 al 5^ livello 1d10 al 10^ livello e 1d12 al 15^ livello.
A partire dal 2^ Iivello, un bardo puo' aggiungere meta' del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa gia' il suo bonus di competenza.
Dal 2^ livello, un bardo puo' usare una musica o un'orazione lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati durante un riposo breve.
Se il bardo o le eventuali creature amiche in grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita alla fine di un riposo breve spendendo uno o piu' Dadi Vita, ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.
I punti ferita extra aumentano quando il bardo raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9^ livello, 1d10 al 13^ livello e 1d12 al 17^ livello.
Al 3^ livello, un bardo sceglie due tra le sue competenze nelle abilita'. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte.
Al 10^ livello, un bardo puo' scegliere altre due competenze nelle abilita' per ottenere questo beneficio.
Quando un bardo si unisce al Collegio della Sapienza al 3^ livello, ottiene competenza in tre abilita' a sua scelta.
Sempre al 3^ livello, ii bardo impara anche a fare buon uso del suo ingegno per distrarre, confondere e fiaccare la determinazione e la competenza altrui.
Quando una creatura situata entro 18 metri (12 q.) e che il bardo sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni, il bardo puo' usare la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi di Ispirazione Bardica, tirare un dado di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Puo' scegliere di utilizzare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima che il DM dichiari se il tiro per colpire o la prova di caratteristica abbia avuto successo o meno, o prima che la creatura infligga i danni.
La creatura e' immune se non e' in grado di sentire il bardo o se non puo' essere affascinata.