L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce i seguenti effetti:
- 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ad ogni colpo.
- svantaggio alle prove di caratteristica (una a scelta
dell'incantatore).
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.
Effettua un attacco in mischia con l'arma. La creatura colpita resta avvinghiata nel flusso di energia roboante per un turno, subendo 1d8 danni da fulmine quando prova a spostarsi di 1,5 m.
A livelli superiori, i danni aumentano come segue:
- 5° livello: +1d8 (attacco) e 2d8 (spostamento)
- 11° livello: +2d8 danni da fulmine (attacco) - 3d8
(spostamento
- 17° livello: +3d8 danni da fulmine (attacco) - 4d8
(spostamento)
Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio, infliggendo 1d10 danni da forza.
I fasci di energia dell'incantesimo aumentano a:
- 2 al 5° livello
- 3 all'11° livello
- 4 al 17° livello
L'alleato ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori.
I punti ferita temporanei e i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°