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Ausbessern

  • casting time1 Min
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berhrst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hlften eines zerbrochenen Schlssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension grer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens brigbleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Gttliche Fhrung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du berhrst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 wrfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Wrfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, sonst erleidet es 1 W8 gleienden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glhwrmchen oder Leuchtmoos

Du berhrst einen Gegenstand, der in keiner Dimension grer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6m helles Licht und in einem zustzlichen Radius von 6m dmmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest. Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswhlst, den eine feindliche Kreatur trgt oder in der Hand hlt, muss die Kreatur einen GES-rettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein Miniaturumhang

Du berhrst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 wrfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Wrfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Bannmagie

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV
  • durationbis zu 1 Min

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen bernatrlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen: Deine Stimme drhnt fr 1 Minute dreimal so laut wie normal. Du lsst Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hlt 1 Minute an. Du erzeugst fr 1 Minute harmlose Erschtterungen des Bodens. Du erschaffst ein kurzes Gerusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertnt, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flstern. Du lsst eine nicht verriegelte Tr oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen. Du nderst fr 1 Minute das Aussehen deiner Augen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, knnen bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Totenluten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfllt fr einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erhht sich um einen Wrfel, wenn du S tufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4Wl2).

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berhrst eine lebende Kreatur mit O Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Wort des Strahlens

  • casting time1 Aktion
  • range1,5m

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein heiliges Symbol

Du sprichst ein gttliches Wort aus, und ein brennendes Gleien bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleienden Schaden. Der Schaden des Zaubers erhht sich um 1W6, wenn du Stufe 5 erreichst (2W6), Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

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Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nchsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausfhren deines Befehls ihm unmittelbar schaden wrde. Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich fr einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhlt. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem krzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genhert hat. Fallenlassen: Das Ziel lsst fallen, was es in den Hnden hlt, und beendet dann seinen Zug. Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmglich von dir wegzubewegen. Kriech: Das Ziel erhlt den Zustand liegend und beendet seinen Zug. Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und fhrt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben,

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustrzen. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, kannst du fr jeden Grad ber den 1. hinaus eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen. Die Kreaturen drfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Ein Eibenblatt

Fr die Wirkungsdauer kannst du die Prsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m um dich erspren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei Oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Gutes und Bses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Fr die Wirkungsdauer weit du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nhe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaen weit du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstnde befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewhnlichem Metall, einer dnnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Min

ein kleiner Silberspiegel

Du schtzt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, mssen alle Kreaturen, die das geschtzte Ziel mit einem Angriff oder einem schdigenden Zauber attackieren wollen, zunchst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel whlen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flcheneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs. Wenn die geschtzte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range36m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhlt 1W4+ dein Zaubermodifikator TP zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Lichtblitz schiet auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleienden Schaden. Zustzlich ist der nchste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nchsten Zuges gegen das Ziel durchgefhrt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, steigt der Schaden fr jeden Grad ber den 1. hinaus um 1 W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Fr die Wirkungsdauer sprst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m um dich. Wenn du Magie auf diese Weise sprst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewhnlicher Metalle, einer dnnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getrnke in einer Sphre mit einem Radius von 1,5 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

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Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewhrt ihr fr die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Schutz vor Gut und Bse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berhrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschtzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswrfen gegen das Ziel. Auerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verngstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verngstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel whrend der Wirkungsdauer einen Angriffsoder Rettungswurf ausfhrt, kann es mit einem W4 wrfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, kannst du fr jeden Grad ber den 1. hinaus eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, mssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, whrend der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausfhrt, muss es mit einem W 4 wrfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, kannst du fr jeden Grad ber den 1. hinaus eine zustzliche Kreatur als Ziel whlen.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstren

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkrner, wenn du es zerstren mchtest

Du erschaffst oder zerstrst Wasser. Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behlter in Reichweite. Alternativ fllt das Wasser als Regen in einem Wrfel mit 9m Kantenlnge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelscht werden. Wasser zerstren. Du zerstrst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behlter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Wrfel mit 9m Kantenlnge in Reichweite zerstren. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann kannst du fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem dritten entweder 40 zustzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstren oder die Kantenlnge des Wrfels um 1,5m vergrern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berhrst, erhlt eine Anzahl von TP n gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hher wirkst, dann steigt die Heilung fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem ersten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Fhre einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden. Auf hheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hheren Grades wirkst, steigt der Schaden fr jeden Grad ber den 1. hinaus um 1 W10.

Kleriker Nekromantiezauber des 1. Grades

Zeremonie [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

Du vollziehst eine spezielle religise Zeremonie, die von Magie erfllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, whle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich whrend des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss. Begrbnisritus. Du berhrst eine Leiche, und fr die nchsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umstnden zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch. Heirat. Du berhrst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nchsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist. Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden berhren der ein junger Erwachsener ist. In den nchsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchfhrt, kann es einen W4 wrfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzhlen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren. Hingabe. Du berhrst einen Humanoiden, der wnscht, sich dem Dienst

Kleriker Bannzauber des 1. Grades (Ritual)

Zeremonie [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

an deinen Gott hinzugeben. Fr die nchsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchfhrt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzhlen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren . Shne. Du berhrst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich gendert hat, und fhrst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die urs prngliche Gesinnung des Ziels wieder her. Wasser segnen. Du berhrst eine Phiole mit Wasser und lsst sie so zu Weihwasser werden.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades (Ritual)

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