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Ausbessern

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Dornenpeitsche

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

der Stiel einer Pflanze mit Dornen

Du erschaffst eine lange, rankenartige Peitsche, die mit Dornen bedeckt ist und auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 1W6 Stichschaden, und wenn es sich um eine große Kreatur oder kleiner handelt, wird die Kreatur 3m auf dich zu gezogen. Der Schaden diese Zaubers steigt um 1W6, wenn die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Druidenkunst

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erschaffst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte: • Du erschaffst einen kleinen, harmlosen sensorischen Effekt der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee – und so weiter – manifestieren. Dieser Effekt hält eine Runde lang an. • Du sorgst dafür, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht. • Du erschaffst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einem Würfel mit 1,5m Kantenlänge passen. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

Flammen erzeugen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Min

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3m helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3m dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst. Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9m werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Druide Zaubertrick der Beschwörung

Gift versprühen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen KON-Rettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.

Druide Zaubertrick der Beschwörung

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Druide Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6m helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6m dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest. Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen GES-rettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Barde Zaubertrick der Hervorrufung

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Druide Zaubertrick der Bannmagie

Shillelagh

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Min

Ein Mistelzweig, ein vierblättriges Kleeblatt und eine Keule oder Kampfstab

Das Holz einer Keule oder eines Kmapfstabs, den du in der Hand hältsat, wird von der Macht der Natur erfüllt. Für die Wirkungsdauer kannst du dein Attribut zum Zauberwirken anstelle von STR verwenden, wenn du Angriffs- und Schadenswürfe für Nahkampfangriffe mit dieser Waffe durchführst und der Schadenswürfel der Waffe wird ein W8. Die Waffe ist außerdem magisch, wenn sie es nicht schon ist. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder die Waffe loslassen musst.

Druide Zaubertrick der Verwandlung

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Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfelmit 4,5m Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5m Seitenlänge muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen. Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3m von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90m hörbar ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen GES-Rettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3m ab. Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Mistelzweig

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Eine Beere zu essen stellt 1 TP wieder her, und die Beere bietet genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen. Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers verzehrt wird.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18m

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator TP zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3m bis der Zauber endet. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Min

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre INT eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Druide Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Druide Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

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Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder STRrer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 6 m.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Min

Das Hinterbein eines Grashüpfers

Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die INT des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Druide Verzauberung des 1. Grades

Verstricken

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem Quadrat mit 6m Kantenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Ranken den Boden in Schwieriges Gelände. Eine Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen STR-Rettungswurf schaffen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann einen STRwurf gegendeinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien. Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

Druide Beschwörung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser. • Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden. • Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite zerstören. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5m vergrößern.

Druide Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von TP n gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Druide Hervorrufung des 1. Grades

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV,G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet): Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf KONswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre TP , die verschwinden, wenn der Zauber endet. STR des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf STRwürfe, und seine Traglast wird verdoppelt. Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf GESswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6m oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist. Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf CHAwürfe. Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf INTwürfe. WEI der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf WEIswürfe. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Sieben scharfe Dornen oder sieben kleine Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschliffen sind

Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer wird der Bereich schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur sich in oder innerhalb des Gebiets bewegt, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,5 m, die sie zurücklegt. Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass sie natürlich aussieht. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Wurf auf WEI (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, ehe sie es betritt, um zu entdecken, dass es sich um gefährliches Gelände handelt.

Druide Verwandlung des 2. Grades

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Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat

Du berührst eine bereitwillige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu verleihen, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat die Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist. Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen. Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Flammenklinge

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Ein Blatt Sumach

Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden. Die Flammenklinge strahlt in einem Radius von 3m helles Licht und in einem Zusätzlichen Radius von 3m dämmriges Licht ab. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Flammenkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,5m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5m um die Sphäre beendet, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5m hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3m Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6m dämmriges Licht ab. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Flammenkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300m um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe ? nicht weiter als 9m ? gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen KON-Rettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt. In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18m in eine beliebige Richtung zu bewegen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

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Person fethalten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren WEI-Rettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Druide Verzauberung des 2. Grades

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Eine Handvoll Eichenrinde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, sieht die Haut des Ziels rau und rindenartig aus. Die RK des Ziels kann nicht weniger als 16 sein, egal welche Art von Rüstung es trägt.

Druide Verwandlung des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Druide Bannmagie des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Druide Bannmagie des 2. Grades

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9m um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf GES (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Druide Bannmagie des 2 Grades

Tier oder Pflanze aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie ?ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde? oder ?ein rothaariger Zwerg mit einem Spitzen Hut?. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 km pro 24 Stunden schaffen. Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, wobei er den Klang deiner Stimme abspielt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht die Botschaft

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tierbote [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Druide Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsG
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen des Tiers zu blicken und zu hören, was es hört. Du kannst dies weiter tun, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Solange du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, die die Kreatur besitzt, doch bist du für deine eigene Umgebung blind und taub.

Druide Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

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Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18m lang und 3m breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen STR-Rettungswurf schaffen, um nicht 4,5m in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden. Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 cm Bewegungsrate für je 30 cm ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen. Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen ? wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava ? als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer. Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18m pro Runde an die Oberfläche.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Blitze herbeirufen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3m hoch ist, mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30m direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann). Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5m um den Punkt muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein. Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Blitze herbeirufen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder darunter, der auf dem Ziel liegt, endet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, mache einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken. Der SG ist 10 + die Stufe des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurfendet der Zauber. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Ranges oder höher wirkst, wird der Effekt von Zaubern auf dem Ziel beendet, wenn ihr Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du verwendet hast.

Druide Bannmagie des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV, G
  • duration10 Min

Du erfüllst Pflanzen im Umkreis von 9m um dich mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, so dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und andere Umstände. Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen (wie Dickicht und Unterholz) in normales Gelände verwandeln, was für die Wirkungsdauer anhält. Oder du verwandelst gewöhnliches Gelände, wo Pflanzen anwesend sind, in schwieriges Gelände, das für die Wirkungsdauer anhält, weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern. Die Pflanzen könnten auch nach Maßgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen. Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.

Druide Verwandlung des 3. Grades

Mit Stein verschmelzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf WEI (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen. Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich aus

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Mit Stein verschmelzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten. Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will, 1,20m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind. Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750m um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Druide Verwandlung des 3. Grades

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Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend. Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen KON-Rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer hat die bereitwillige Kreatur, die du berührst, Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Druide Bannmagie des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 m. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht. Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber des 3. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, die die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen, was erscheint: •Ein Tier mit HG 2 oder weniger. •Zwei Tiere mit HG 1 oder weniger. •Vier Tiere mit HG 1/2 oder weniger. • Acht Tiere mit HG 1/4 oder weniger. Die Tiere gelten auch als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 TP fallen oder wenn der Zauberendet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge hat. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen gibst (dazu ist keine Aktion von dir notwendig). Wenn du ihnen keine Befehle gibst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Kreatur zur Verfügung. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höherer Grade wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele Kreaturen bei

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Tiere beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

einem Zauberplatz des 9. Grades.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0. Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Druide Nekromantie des 3. Grades (Ritual)

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, die Fähigkeit unter Wasser zu atmen bis der Zauber endet. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Druide Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Windwall [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Du kannst die Mauer 15m lang 4,5m hoch und 30 cm dick machen. Du kannst die Mauer in jede Gestalt formen, die du willst, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens darstellt. Die Mauer hält für die Wirkungsdauer an. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen STR-Rettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Kleine oder kleinere fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Mauer gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Projektile, die auf Ziele hinter der Mauer abgefeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und ähnliche Projektile

Druide Hervorrufung des 3. Grades

Windwall [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft

sind hier von nicht betroffen.) Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können sie nicht durchdringen.

Druide Hervorrufung des 3. Grades

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Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Druide Bannmagie des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 W8.

Druide Nekromantie des 4. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert.Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 W8.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18m lang, 6m hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6m Durchmesser, 6m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an. Erschaffst du die Feuerwand, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden, die ihren Zug innerhalb von 3m zu dieser Seite beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 W8.

Druide Hervorrufung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen. Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Druide Erkenntnismagie des 4. Grades

Rieseninsekt

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion. Alle Kreaturen folgen deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handeln sie in jeder Runde während deines Zuges. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen zur Verfügung und wickelt ihre Aktionen und Bewegungen ab. Ihre riesenhafte Größe behalten die Kreaturen, bis der Zauber endet, sie auf 0 TP reduziert werden oder du eine Aktion aufwendest, um den Effekt aufzuheben. Der SL könnte dir erlauben, ein anderes Ziel auszuwählen. Entscheidest du dich zum Beispiel für eine Biene, könnte die Riesenversion die gleichen Spielwerte besitzen wie eine Riesenwespe.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Scheingelände [1/2]

  • casting time10 Min
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit 45m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße. Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen INTwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese

Druide Illusion des 4. Grades

Scheingelände [2/2]

  • casting time10 Min
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze

als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

Druide Illusion des 4. Grades

Schlingranke

  • casting time1 Bonus-Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein GES-Rettungswurf gelingen, um nicht 6m in Richtung der Ranke gezogen zu werden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.

Druide Beschwörung des 4. Grades

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4 4
4 4
4 4
4 4

Schwache Elementare beschwören

  • casting time1 Min
  • range27m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint: • ein Elementar mit HG 2 oder weniger • zwei Elementare mit HG 1 oder weniger • vier Elementare mit HG 1/2 oder weniger • acht Elementare mit HG 1/4 oder weniger Ein Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwindet, wenn er auf O TP reduziert wird oder der Zauber endet. Für die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für sie als Gruppe, die eigene Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfügung. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

Druide Beschwörung des 4. Grades

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde

Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,50m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange diese nicht dicker als 1,50m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stichund Hiebschaden.

Druide Bannmagie des 4. Grades

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein WEI-Rettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, ,,Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu

Druide Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen WEI-Rettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Min bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konzentration, bis zu 1 Stunde bei einem des 6. Grades oder auf „Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem des 7. Grades.

Druide Verzauberung des 4. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einern unwilligen Ziel muss ein WEI-Rettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit O TP n. Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf O TP fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen HG gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen HG hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die TP der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von TP n wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die TP des Ziels auf O fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die TP

Druide Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Kokon einer Raupe

der Kreatur nicht auf O reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

drei Nussschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen. Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem Wl O würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen. Wl O Verhalten Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus. 2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus. 7-8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.

Druide Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

drei Nussschalen

9-10 Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln. Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen WEI-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50 m.

Druide Verzauberung des 4. Grades

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Wasser kontrollieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen. Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über. Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %. Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges,

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

solange die Flut anhält. Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist. Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes. Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15m

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Seitenlänge umfasst und 7 ,SOm tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50m breit ist und an der Spitze bis zu 15m breit und 7 ,SOm hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50m um den Wirbel befinden, werden 3 min seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf STR (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen STR-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf STR (Athletik). Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wasser kontrollieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Druide Verwandlung des 4. Grades

Wesen des Waldes beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur

Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint: • ein Feenwesen mit HG 2 oder weniger • zwei Feenwesen mit HG 1 oder weniger • vier Feenwesen mit HG 1/2 oder weniger • acht Feenwesen mit HG 1/4 oder weniger Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf O TP reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst ( dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades

Druide Beschwörung des 4. Grades

Wesen des Waldes beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur

und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

Druide Beschwörung des 4. Grades

Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf- Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer steckst du sie mit einer Krankheit an, wähle aus den unten beschriebenen Effekten. Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen KON-Rettungswurf ablegen. Sind drei dieser Rettungswürfe misslungen, hält der Effekt für die Wirkungsdauer an und die Kreatur muss keine weiteren dieser Rettungswürfe ablegen. Waren drei Rettungswürfe ein Erfolg, erholt sich die Kreatur von der Krankheit, und der Zauber endet. Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern. Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei WEIswürfen sowie WEIsrettungswürfen und gilt als blind. Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei CHAwürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden. Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei INTwürfen und INTrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter

Druide Nekromantie des 5. Grades

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden. Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei GESswürfen, GESsrettungswürfen und Angriffswürfen, die GES verwenden. Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei KONswürfen und KONsrettungswürf en. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt. Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei STRwürfen, STRrettungswürfen und Angriffswürfen, die STR verwenden.

Druide Nekromantie des 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen WEI-Rettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen. Wissen RW-Modifikator aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel +S gehört) aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +O vertraut (du kennst das Ziel gut) -5 Verbindung RW-Modifikator Abbild oder Portrait -2 Besitztum oder Kleidungsstück -4 Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder -10 dergleichen Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen

Druide Erkenntnismagie des 5. Grades

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Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer duchgängig im Abstand von 3m zu ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr. Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

Druide Erkenntnismagie des 5. Grades

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen CHA-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele

Druide Bannmagie des 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Druide Bannmagie des 5. Grades

Einswerden mit der Natur

  • casting time1 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte. Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung: • Gelände und Gewässer, • vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner, • mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote, • Einflussnahmen von anderen Existenzebenen, • Bauwerke. Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

Druide Erkenntnismagie des 5. Grades (Ritual)

Elementar beschwören [1/2]

  • casting time1 Min
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

brennender Weihrauch für Luft, weicher Lehm für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser

Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit 3m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit HG 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar aus einem Freudenfeuer hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine TP auf O reduziert werden oder der Zauber endet. Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird

Druide Beschwörung des 5. Grades

Elementar beschwören [2/2]

  • casting time1 Min
  • range27m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

brennender Weihrauch für Luft, weicher Lehm für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser

dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der HG des Elementars für jeden Grad über den 5. hinaus um 1.

Druide Beschwörung des 5. Grades

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Achat im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen INTwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine INT von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrschst. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind. Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

Druide Verwandlung des 5. Grades

Geas

  • casting time1 Min
  • range18m

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es SWl O psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Druide Verzauberung des 5. Grades

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder hinauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,50m zum Zielbaum, was dich weitere 1,50m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,50m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.

Druide Beschwörung des 5. Grades

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Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4Wl0 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1 Wl 0.

Druide Beschwörung des 5. Grades

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält TP zurückfo Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten TP für jeden Grad über den 5. hinaus um 1 W8.

Druide Hervorrufung des 5. Grades

Schutzhülle gegen Lebendes

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Radius von 3m)

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untaten und Konstrukten auf Abstand. Die Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf. Bewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.

Druide Bannmagie des 5. Grades

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein kleiner Granitblock

Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie ist 15 cm dick und besteht aus zehn Platten von 3 x 3m Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du Platten formen, die 3 x 6m groß, aber nur 7,5 cm dick sind. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche). Würde eine Kreatur von allen Seiten von der Steinwand eingeschlossen werden ( oder der Steinwand und einem anderen festen Hindernis), darf diese Kreatur einen GESsrettungswü. rf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Steinwand eingeschlossen ist. Die Barriere kann jede Form haben, die du möchtest, sie muss nicht senkrecht sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht

Druide Hervorrufung des 5. Grades

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein kleiner Granitblock

zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen. Wenn du eine Brücke von mehr als 6m Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler aufwenden. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder Ähnliches zu erschaffen. Die Barriere ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und besitzt 40 TP pro 2,5 cm Dicke. Werden die TP einer Platte auf 0 reduziert, wird diese zerstört, was dazu führen kann, dass angrenzende Platten einstürzen (nach Entscheidung des SL). Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Barriere permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

Druide Hervorrufung des 5. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen: • Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert. • Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand. • Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels. • Ein Effekt, der die maximalen TP des Ziels senkt.

Druide Bannmagie des 5. Grades

Wiedergeburt [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder einen Überrest davon. Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann. Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige. Der SL würfelt mit einem Wl 00 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestalt die Kreatur hat, wenn sie zum Leben erweckt wird - oder er wählt eine Gestalt. WlOO Volk 01-04 Drachenblütiger 05-13 Hügelzwerg 14-21 Gebirgszwerg 22-25 Dunkelelf 26-34 Hochelf 35-42 Waldelf 43-46 Waldgnom 47-52 Felsengnom 53-56 Halbelf 57-60 Halbork 61-68 Halbling, Leichtfuß 69-76 Halbling, Stämmiger 77-96 Mensch 97-00 Tiefling Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die

Druide Verwandlung des 5. Grades

Wiedergeburt [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Fähigkeiten, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale ihres bisherigen Volkes durch die des neuen ersetzt werden.

Druide Verwandlung des 5. Grades

Dornenwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

eine Handvoll Dornen

Du erschaffst eine Barriere aus zähen, biegsamen und verworrenen Büschen, die vor nadelspitzen Dornen starren. Sie erscheint innerhalb der Reichweite auf einem festen Untergrund und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 18m lang, 3m hoch und 1,50m dick) oder ringförmig (bis zu 6m Durchmesser, 3m Höhe und 1,50m Dicke). Sie blockiert die Sichtlinie. Erschaffst du die Barriere, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 7W8 Stichschacj_en oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Eine Kreatur kann sich durch die Barriere bewegen, allerdings nur langsam und unter großen Schmerzen. Für jeweils 30 cm, die sich die Kreatur durch die Dornenbüsche bewegt, muss sie 1,20m Bewegungsrate aufwenden. Betritt eine Kreatur die Barriere das erste Mal in einem Zug oder beendet sie ihren Zug dort, muss sie außerdem einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 7W8 Hiebschaden oder halb so viel

Druide Beschwörung des 6. Grades

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5 5
6 6

Dornenwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

eine Handvoll Dornen

Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigen beide Schadensarten für jeden Grad über den 6. hinaus um 1 W8.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Erde bewegen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden - Ton, Lehm und Sand

Wähle einen Geländebereich mit einer Seitenlänge von maximal 12m in Reichweite. Du kannst Erde, Sand oder Lehm in diesem für die Wirkungsdauer beliebig umformen. Du bist in der Lage, die Bodenhöhe des Bereichs anzuheben oder zu senken, einen Graben zu erschaffen oder aufzuschütten, eine Wand zu erbauen oder niederzureißen oder eine Säule zu errichten. Das Ausmaß dieser Veränderungen darf die Hälfte der größten Ausdehnung des Bereichs nicht übersteigen. Wenn du also einen Bereich mit 12m Seitenlänge beeinflusst, kannst du eine Säule von bis zu 6m Höhe erschaffen, die Bodenhöhe um bis zu 6m anheben oder senken, eine Grube von bis zu 6m Tiefe ausheben und so weiter. Es dauert 10 Min, solche Änderungen vorzunehmen. Am Ende jeder Zeitspanne von 10 Min, die du dich auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Geländebereich auswählen, den du beeinflusst. Weil die Umwandlung langsam vonstatten geht, können Kreaturen in dem Bereich für gewöhnlich nicht von den Bewegungen des Bodens gefangen oder verletzt

Druide Verwandlung des 6. Grades

Erde bewegen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 2 Stunden

eine Eisenklinge und ein kleiner Beutel mit einer Mischung aus Erden - Ton, Lehm und Sand

werden. Natürliche Steine oder steinerne Bauwerke vermag der Zauber nicht zu beeinflussen. Felsen und Bauwerke verschieben sich, um dem neuen Gelände zu entsprechen. Macht die Art, auf die du das Gelände veränderst, ein Bauwerk instabil, kann es einstürzen. Gleichermaßen hat der Zauber keinen direkten Einfluss auf das Pflanzenwachstum. Die bewegte Erde trägt Pflanzen mit sich.

Druide Verwandlung des 6. Grades

Feenwesen beschwören [1/2]

  • casting time1 Min
  • range27m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein Feenwesen mit HG 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit HG 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine TP auf O fallen oder der Zauber endet. Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der HG des Feenwesens für jeden

Druide Beschwörung des 6. Grades

Feenwesen beschwören [2/2]

  • casting time1 Min
  • range27m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

Grad über den 6. hinaus um 1.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Ziel, das daraufhin 70 TP zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten TP für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

Druide Hervorrufung des 6. Grades

Heldenmahl

  • casting time10 Min
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf andere Kreaturen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei WEIsrettungswürfen. Ihre maximalen TP steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele TP zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Pflanzentor

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Dieser Zauber erschafft ein magisches Band zwischen einer unbeweglichen Pflanze der Größenkategorie groß oder größer in Reichweite und einer anderen Pflanze in beliebiger Entfernung auf derselben Existenzebene. Du musst die Zielpflanze gesehen oder mindestens einmal zuvor berührt haben. Für die Wirkungsdauer kann jede Kreatur in die verzauberte Pflanze hineinsteigen und aus der Zielpflanze wieder hinaus, indem sie 1,50m Bewegungsrate aufwendet.

Druide Beschwörung des 6. Grades

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (Linie von 18m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Lupe

Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50m Breite und 18m Länge.Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen. Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

Druide Hervorrufung des 6. Grades

6 6
6 6
6 6
6 6
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Weg finden

  • casting time1 Min
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Tag

Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie „die Höhle eines grünen Drachen), misslingt der Zauber. Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).

Druide Erkenntnismagie des 6. Grades

Windwandeln

  • casting time1 Min
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Feuer und Weihwasser

Du und bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, nehmen für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheinen als Wolkenfetzen. Solange sie diese Wolkengestalt angenommen haben, besitzen die betroffenen Ziele eine Flugbewegungsrate von 90m sowie eine Resistenz gegen nicht-magische Waffen. Die einzigen Aktionen, die eine Kreatur in dieser Gestalt ausführen kann, sind die Spurtaktion und die Rückverwandlung in ihre normale Gestalt. Die Rückverwandlung dauert 1 Min, während der die Kreatur kampfunfähig ist und sich nicht bewegen kann. Bis der Zauber endet, kann das Ziel erneut die Wolkengestalt annehmen, was ebenfalls eine Verwandlung von 1 Min Dauer erfordert. Befindet sich eine Kreatur in Wolkengestalt in der Luft, wenn der Zauber endet, sinkt sie für 1 Min 18m pro Runde ab, bis sie sicher landet. Wenn sie nach 1 Min nicht landen kann, stürzt sie die verbleibende Distanz.

Druide Verwandlung des 6. Grades

Arkane Spiegelung [1/2]

  • casting time10 Min
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,5 x 1,5 km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße. Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag.Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort. Kreaturen unter dem Einfluss von Wahrer Blick durchschauen die Illusion und erkennen die wahre Gestalt der Landschaft. Alle anderen Elemente der

Druide Illusion des 7. Grades

Arkane Spiegelung [2/2]

  • casting time10 Min
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

Druide Illusion des 7. Grades

Ebenenwechsel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL). Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntet ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem aus ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt. Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und führe einen

Druide Beschwörung des 7. Grades

Ebenenwechsel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen CHA-Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

Druide Beschwörung des 7. Grades

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Ein Sturm aus mehreren Wogen tosender Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln jeweils mit einer Kantenlänge von 3 m, die du beliebig anordnen kannst.Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 7Wl O Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Du kannst festlegen, dass die Pflanzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht betroffen werden.

Druide Hervorrufung des 7. Grades

Regeneration

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Gebetsrad und Weihwasser

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4W8 + 15 TP zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 TP zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 TP pro Min). Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Min wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Druide Verwandlung des 7. Grades

Schwerkraft umkehren

  • casting time1 Aktion
  • range30m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein Magnetstein und Eisenspäne

Dieser Zauber kehrt die Schwerkraft im Bereich eines Zylinders mit 15m Radius und 30m Höhe um. Wirkst du den Zauber, fallen alle Kreaturen und Gegenstände, die nicht auf irgendeine Weise mit dem Boden verbunden sind, nach oben, bis sie die Oberseite des Zylinders erreichen. Legt eine Kreatur einen erfolgreichen GES-Rettungswurf ab, gelingt es ihr, sich an einem verankerten Gegenstand festzuhalten, und kann so den Sturz verhindern. Wenn ein fester Gegenstand (wie eine Zimmerdecke) bei dem umgekehrten Sturz im Weg ist, treffen fallende Gegenstände und Kreaturen diesen wie bei einem normalen Sturz. Erreicht ein Gegenstand oder eine Kreatur die Oberseite des Zylinders, ohne von etwas aufgehalten zu werden, bleibt das Ziel dort und hängt für die Wirkungsdauer leicht schwankend in der Luft. Am Ende der Wirkungsdauer fallen betroffene Gegenstände und Kreaturen wieder nach unten.

Druide Verwandlung des 7. Grades

6 6
6 6
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Antipathie/Sympathie [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura. Antipathie: Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18m um es begibt, muss ihr ein WEI-Rettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich

Druide Verzauberung des 8. Grades

Antipathie/Sympathie [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

an den nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18m oder weniger nähert. Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18m um es begibt, muss sie einen WEI-Rettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen. Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen WEI-Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist. Den

Druide Verzauberung des 8. Grades

Antipathie/Sympathie [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen WEI-Rettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für eine 1 Min gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

Druide Verzauberung des 8. Grades

Erdbeben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30m um diesen Punkt auf. Der Boden in diesem Bereich wird schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die in Kontakt mit dem Boden ist und sich konzentriert, muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie am Ende eines jeden Zuges, den du damit verbringst, dich darauf zu konzentrieren, müssen alle Kreaturen, die von dem Beben betroffen sind, einen GES-Rettungswurf ablegen. Misslingt er, stürzt die Kreatur und erhält den Zustand liegend. Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände in der Umgebung haben. Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zuges im Bereich des Zaubers. Insgesamt 1 W6 tun sich an Orten auf, die der SL bestimmt.Jede Erdspalte ist lWl0 x 3m tief, 3m breit und

Druide Hervorrufung des 8. Grades

Erdbeben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

zieht sich von der einen Seite des Zauberbereichs zur anderen. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, an dem sich eine Erdspalte öffnet, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Gelingt er, fällt die Kreatur nicht hinein und bewegt sich mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese auftut. Eine Erdspalte, die sich unter einem Bauwerk öffnet, führt zu einem automatischen Einsturz (siehe unten). Bauwerke: Wenn du den Zauber wirkst sowie zu Beginn eines jeden deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Bauwerken in Kontakt mit dem Boden 50 Punkte Wuchtschaden zu. Sinken die TP eines Bauwerks auf 0, stürzt es ein, wobei es nahe Kreaturen verletzen kann. Eine Kreatur, die sich innerhalb eines Radius zu dem Bauwerk befindet, welcher der halben Höhe des Bauwerks entspricht, muss einen GES-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, fällt zu Boden (gilt als liegend) und wird von Schutt begraben. Um sich zu befreien, muss ihr ein Wurf auf STR (Athletik) gegen SG 20 gelingen. Der SL

Druide Hervorrufung des 8. Grades

Erdbeben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

kann den SG erhöhen oder senken, abhängig von der Art des Schutts. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden, fällt nicht zu Boden und wird nicht begraben.

Druide Hervorrufung des 8. Grades

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

eine Handvoll Lehm, Kristall, Glas oder Kugeln aus Mineralien

Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen INT-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der INT- als auch der CHAwert der Kreatur auf 1 gesenkt. Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen. Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Der Effekt kann auch durch die Zauber Vollständige Genesung, Heilung oder Wunsch aufgehoben werden.

Druide Verzauberung des 8. Grades

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45m

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

Feuer und ein Stück Sonnenstein

Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.Jede Kreatur im Licht muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12W6 gleißenden Schaden und wird für 1 Min blind. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren KON-Rettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger blind. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

Druide Hervorrufung des 8. Grades

Tierform [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 24 Stunden

Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl von bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verleihst jedem Ziel die Gestalt eines Tieres der Größenkategorie groß oder kleiner mit HG 4 oder niedriger. Dabei kannst du für jedes Ziel eine eigene Gestalt bestimmen. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion nutzen, um verwandelten Kreaturen eine andere Gestalt zu geben. Die Verwandlung hält für jedes Ziel für die gesamte Wirkungsdauer an, endet aber, wenn die betroffene Kreatur auf 0 TP reduziert wird oder stirbt. Die Spielwerte des Ziels werden durch die des gewählten Tieres ersetzt, doch behält das Ziel seine Gesinnung sowie seine Werte in INT, WEI und CHA. Die betroffene Kreatur erhält die TP ihrer neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von TP n wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil das Ziel auf O TP reduziert wird, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die TP der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt

Druide Verwandlung des 8. Grades

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Tierform [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 24 Stunden

möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Die betroffene Kreatur kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Druide Verwandlung des 8. Grades

Tsunami [1/2]

  • casting time1 Min
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 6 Runden

Eine gigantische Welle aus Wasser erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und ist bis zu 90m lang, 90m hoch und 15m dick. Erschaffst du die Welle, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen STR-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6Wl O Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Zu Beginn eines jeden deiner Züge nach Erscheinen der Welle bewegt sich diese zusammen mit allen Kreaturen in ihr 15m von dir weg. Jeder Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich in der Welle befindet oder in deren Bereich diese eindringt, muss ein STR-Rettungswurf gelingen, um nicht 5Wl 0 Wuchtschaden zu erleiden. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Runde erleiden. Am Ende des Zuges sinkt die Höhe der Welle um 15m und der Schaden um 1 Wl 0, den betroffene Kreaturen in den folgenden Runden erleiden. Verringert sich die Höhe der Welle auf O m, endet der Zauber. Eine Kreatur, die in der Wasserwand gefangen ist, kann sich schwimmend bewegen. Aufgrund der Kraft der Welle muss die Kreatur jedoch einen erfolgreichen Wurf auf STR (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um

Druide Beschwörung des 8. Grades

Tsunami [2/2]

  • casting time1 Min
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 6 Runden

sich überhaupt bewegen zu können. Eine Kreatur, die sich aus dem Bereich des Zaubers entfernt, fällt zu Boden.

Druide Beschwörung des 8. Grades

Wetterkontrolle [1/2]

  • casting time10 Min
  • rangeselbst (Radius von 7,5 km)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du musst im Freien sein, um die- KAPITEL!] ! ZAUBER sen Zauber wirken zu können. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast. Wenn du den Zauber wirkst, veränderst du die aktuellen Wetterbedingungen, unabhängig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1 W 4 x 10 Min, bis die neue Bedingung in Kraft tritt. Sobald dies der Fall ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut ändern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veränderst, bestimme zusammen mit deinem SL den aktuellen Stand der Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder nach unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen. NIEDERSCHLAG Stufe Bedingung klar 2 leichte Wolken 3 bewölkt oder Bodennebel 4 Regen , Hagel oder Schnee 5 Regengüsse, starker Hagel oder Schneesturm TEMPERATUR Stufe

Druide Verwandlung des 8. Grades

Wetterkontrolle [2/2]

  • casting time10 Min
  • rangeselbst (Radius von 7,5 km)

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

Bedingung l unerträglich heiß 2 heiß 3 warm 4 kühl 5 kalt 6 arktisch kalt WIND Stufe Bedingung l Flaute 2 gemäßigter Wind 3 starker Wind 4 starke Böen 5 Sturm

Druide Verwandlung des 8. Grades

Gestaltwandel [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Jadestirnreif im Wert von mindestens 1.500 GM, den du aufsetzen musst, ehe du den Zauber wirkst

Du nimmst für die Wirkungsdauer die Gestalt einer anderen Kreatur an. Dies kann jede Kreatur sein, deren HG deiner Stufe entspricht oder niedriger ist. Es darf sich weder um ein Konstrukt noch einen Untaten handeln, außerdem musst du diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben. Du verwandelst dich in ein durchschnittliches Exemplar dieser Kreatur, ohne Klassenstufen oder Zauberfähigkeit. Deine Spielwerte werden durch die Spielwerte der gewählten Kreatur ersetzt, doch behältst du deine Gesinnung sowie deine Werte in INT, WEI und CHA. Du bleibst auch in allen Fertigkeiten und Rettungswürfen geübt und erhältst zusätzlich jene der Kreatur. Wenn die Kreatur in einer Fertigkeit oder einem Rettungswurf geübt ist, in dem du auch geübt bist, und ihr Wert höher als deiner ist, verwende den Bonus der Kreatur. Du kannst keine legendären Aktionen oder Hartaktion der neuen Gestalt verwenden. Du erhältst die TP und Trefferwürfel der neuen Gestalt. Nimmst du wieder deine normale Gestalt an, besitzt du die Anzahl von TP n,

Druide Verwandlung des 9. Grades

Gestaltwandel [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Jadestirnreif im Wert von mindestens 1.500 GM, den du aufsetzen musst, ehe du den Zauber wirkst

die du vor der Verwandlung hattest. Findet die Rückverwandlung statt, weil du auf O TP reduziert wirst, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf deine normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die TP deiner normalen Gestalt nicht auf O fallen lässt, wirst du nicht bewusstlos. Du behältst sämtliche Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie verwenden, vorausgesetzt die neue Gestalt ist körperlich in der Lage, sie zu nutzen. Besondere Sinne (zum Beispiel Dunkelsicht) kannst du nicht verwenden, es sei denn, deine neue Gestalt besitzt diesen Sinn ebenfalls. Es ist dir nur möglich, zu sprechen, wenn die Kreatur auch sprechen kann. Bei deiner Verwandlung wählst du, ob deine Ausrüstung zu Boden fallen, mit der neuen Gestalt verschmelzen oder von ihr getragen werden soll. Getragene Ausrüstung funktioniert auf die normale Weise. Der SL entscheidet, ob du ein Ausrüstungsteil in der neuen Gestalt tragen kannst, abhängig von der Größe und Form der Gestalt. Deine

Druide Verwandlung des 9. Grades

Gestaltwandel [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Stunde

ein Jadestirnreif im Wert von mindestens 1.500 GM, den du aufsetzen musst, ehe du den Zauber wirkst

Ausrüstung passt sich deiner neuen Gestalt nicht an, und jegliche Gegenstände, die nicht getragen werden können, müssen entweder zu Boden fallen oder mit der neuen Gestalt verschmelzen. Ausrüstung, die mit der Gestalt verschmilzt, hat keinen Effekt. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um eine neue Gestalt anzunehmen, wobei dieselben Einschränkungen und Regeln gelten wie oben beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn die neue Gestalt mehr TP besitzt als du im Augenblick, bleiben deine Treff erpunkte bei ihrem aktuellen Wert.

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Sturm der Vergeltung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Eine brodelnde Sturmwolke mit einem Radius von 108m bildet sich, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst. Blitze zucken in dem Bereich herab, Donner grollt und starke Winde heulen. Jede Kreatur, die sich beim Erscheinen der Wolke unter dieser befindet (nicht mehr als 1.500 m), muss einen KON-Rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Schallschaden und wird für 5 Min taub. In jeder Runde, in der du die Konzentration auf diesen Zauber aufrechterhältst, erzeugt der Sturm in deinem Zug einen zusätzlichen Effekt. Runde 2: Säureregen fällt aus der Wolke. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden 1 W6 Säureschaden. Runde 3: Du rufst sechs Blitze aus der Wolke hervor, die sechs Kreaturen oder Gegenstände deiner Wahl unter der Wolke treffen. Jedes Ziel kann nur von einem Blitz getroffen werden und erleidet 1 0W6 Blitzschaden. Eine getroffene Kreatur kann diesen Schaden bei einem erfolgreichen GES-Rettungswurf halbieren. Runde 4: Hagelkörner prasseln aus der Wolke herab. Alle Kreaturen und Gegenstände unter der Wolke erleiden 2W6 Wuchtschaden. Runde 5-10:Windstöße und eisiger Regen fegen durch den Bereich unter der Wolke. Dieser gilt als schwieriges Gelände und ist

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Sturm der Vergeltung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

komplett verschleiert. Jede Kreatur innerhalb des Bereichs erleidet 1 W6 Kälteschaden. Angriffe mit Fernkampfwaffen sind in ihm nicht möglich. Der Wind und der Regen zählen als starke Ablenkung, wenn eine Kreatur die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten versucht. Außerdem zerstreuen die starken Winde (die zwischen 30 und 75 km pro Stunde erreichen) automatisch jeden Nebel, Dunst und ähnliche Effekte in dem Bereich, gleichgültig ob es sich um gewöhnliche oder magische handelt.

Druide Beschwörung des 9. Grades

Voraussicht

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Kolibrifeder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.

Druide Erkenntnismagie des 9. Grades

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationunmittelbar

ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 200 Jahre tot ist und aus einem beliebigen Grund außer Altersschwäche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen TP n ins Leben zurück. Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und hebt alle Flüche auf, unter denen das Ziel bei seinem Tod litt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt. Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen, falls der des Verstorbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 3 m.

Druide Nekromantie des 9. Grades

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