Fuer die Wirkungsdauer spuerst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spuerst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewoehnlicher Metalle, einer duennen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du staerkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du fuer die Wirkungsdauer 1W4+4 temporaere Tefferpunkte erhaeltst.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, erhaeltst du fuer jeden Grad ueber dem 1. hinaus 5 zusaetzliche temporaere Trefferpunkte.
Du beruerst eine bereitwillige Kreatur, die Keine Ruestung traegt. Schuetzende magische Energie umgibt sie, bis der Zauber endet. Die Basis-Ruestungsklasse des Ziels entspricht nun 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet wenn das Ziel eine Ruestung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.
Du waehlst einen Gegenstand den du beruehren musst, waehrend du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie gefuelltes Objekt erfaehrst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darueber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen ist dir bekannt um welchen es sich handelt. Wenn du stattdessen eine Kreatur, beruerst waehrend du den Zauber wirkst erfaehst du welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl an Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schuetteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der naechsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur muessen gleich oder niedriger als die verbleibenden Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird. Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden koennen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf
hoeheren Graden: Zusaetzliche 2W8 fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten.
Eine Welle donnernder Kraft schwappt von dir aus. Jede Kreatur in einem 4,5 Meter Wuerfel, der von dir ausgeht, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Donnerschaden und wird 3 Meter von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestossen.
Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollstaendig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, durch die Wirkung des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestossen, und der Zauber erzeugt einen donnernden Knall, der bis zu 90 Meter weit zu hoeren ist.
Auf hoeheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1W8 fuer jeden Slot ueber der Stufe 1.
Ein ploetzliches, lautes und schmerzhaft intensives Gerauusch ertoent von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Meter um diesen Punkt muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Haelfte des Schadens. Eine Kreatur, die aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall besteht, hat bei diesem Rettungswurf einen Nachteil.
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird, erleidet den Schaden ebenfalls, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet.
Auf hoeheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1W8 fuer jede Slotstufe ueber der Stufe 2.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Kraft erscheint und schuetzt dich. Bis zum Beginn deines naechsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deinen AC, auch gegen den ausloesenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch magische Geschosse.
Du schwingst die Waffe, mit der der Zauber gewirkt wurde, und fuehrst mit ihr einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Meter aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den fuer die Waffe ueblichen Schaden. Zusaetzlich kannst du gruene Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Hoehe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators.
Auf hoeheren Stufen. Auf der 5. Stufe fuegt der Nahkampfangriff dem Ziel bei einem Treffer zusaetzlich 1W8 Feuerschaden zu, und der Schaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhoeht sich auf 1W8+Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswuerfe erhoehen sich um 1W8 auf der 11. Stufe (2W8 und 2W8) und erneut auf der 17. Stufe (3W8 und 3W8).
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhaelt 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W4.
Du fluesterst eine missklingende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hoeren kann. Diese Kreatur wird von schrecklichen Schmerzen erfuellt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden, wenn sie noch verfgbar ist, um sich so weit von dir weg zu bewegen wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefaehrliches Gelaende, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und muss sich nicht entfernen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, dann steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem ersten um 1W6.
Eine Welle donnernder Kraft schwappt von dir aus. Jede Kreatur in einem 4,5 Meter Wuerfel, der von dir ausgeht, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Donnerschaden und wird 3 Meter von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestossen.
Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollstaendig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, durch die Wirkung des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestossen, und der Zauber erzeugt einen donnernden Knall, der bis zu 90 Meter weit zu hoeren ist.
Auf hoeheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1W8 fuer jeden Slot ueber der Stufe 1.
Ein ploetzliches, lautes und schmerzhaft intensives Gerauusch ertoent von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einem Umkreis von 3 Meter um diesen Punkt muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Haelfte des Schadens. Eine Kreatur, die aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall besteht, hat bei diesem Rettungswurf einen Nachteil.
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird, erleidet den Schaden ebenfalls, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet.
Auf hoeheren Stufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1W8 fuer jede Slotstufe ueber der Stufe 2.
Du lenkst die ausloesende Kreatur magisch ab und verwandelst ihre momentane Unsicherheit in eine Ermutigung fr eine andere Kreatur. Die ausloesende Kreatur muss den Wuerfelwurf wiederholen und den niedrigeren Wurf verwenden. Du kannst dann eine andere Kreatur waehlen, die du in Reichweite sehen kannst (du kannst dich selbst waehlen). Die gewaehlte Kreatur hat Vorteil beim naechsten Angriffs-, Faehigkeits- oder Rettungswurf, den sie innerhalb von 1 Minute macht. Eine Kreatur kann nicht mehrmals zeitgleich von diesem Zauber profitieren.