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Illusion mineure [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

(un peu de laine de mouton)Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute.

Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.

Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.

Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.

Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de

Artificer Cantrip - Illusion

Illusion mineure [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

votre sort.

Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Artificer Cantrip - Illusion

Trait de feu

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.

Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.

Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Artificer Cantrip - Evocation

Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.

Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Artificer Cantrip - Evocation

Absorption des éléments

  • casting time1 reaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
  • rangeSoi

  • componentsS
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Aux niveaux supérieurs :
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Alarme (Rituel)

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.

Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Catapulte

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée

Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté.

L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide.

Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Soins

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Evocation

Détection de la magie (Rituel)

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Artificer Niv. 1 - Divination

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Déguisement

  • casting time1 action
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper.

Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux.

Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure.

Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Artificer Niv.1 - Illusion

Repli expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable.

Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Lueurs féeriques

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix).

Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité.

Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.

Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.

Artificer Niv.1 - Evocation

Simulacre de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une petite quantité d'alcool ou de spiritueux

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie.

Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv. 1 - Nécromancie

Feuille morte

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort.

Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort.

Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.

Artificer Niv. 1 - Transmutation

Graisse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une noix de beurre ou un peu de couenne de porc

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.

Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre.

Artificer Niv.1 - Conjuration

Identification (Rituel)

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationinstantanée

une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.

Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant.

Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.

Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Artificer Niv. 1 - Divination

Saut

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature.

La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature.

La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer Niv.1 - Transmutation

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Purification de nourriture et d'eau (Rituel)

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Artificer Niv.1 - Transmutation

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques.

Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.

Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.

Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Collet [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.

Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.

Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de

Artificer Niv.1 - Abjuration

Collet [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration8 heures

7,50 mètres de corde, que le sort consomme

sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Artificer Niv.1 - Abjuration

Mixture caustique de Tasha

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 9 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de nourriture pourrie

Un torrent d'acide jaillit de vous sous la forme d'une ligne de 9m de long et 1,50m de large, dans la direction de votre choix.

Chaque créature prise dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être recouverte d'acide pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'une créature(éventuellement la victime) consacre une action à nettoyer l'acide avec de l'eau ou en frottant.

Une créature recouverte d'acide subit 2d4 dégâts d'acide au début de chaqu'un de ses tours.

A plus haut niveau.
Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.

Artificer (TCE) Niv.1 - Evocation

Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Alchimiste) Niv.1 - Evocation

Rayon empoisonné

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Alchimiste) Niv. 1 - Nécromancie

Projectile magique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux.

Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible.

Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Armurier) Niv.1 - Evocation

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangeSoi (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Armurier) Niv.1 - Evocation

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Bouclier

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Artificer (Artilleur) Niv. 1 - Abjuration

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangeSoi (cube de 4,50 mètres d'arête)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Artilleur) Niv.1 - Evocation

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage.

Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours.

Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Artificer (Forgeron de guerre) Niv.1 - Enchantment

Bouclier

  • casting time1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Artificer (Forgeron de guerre) Niv. 1 - Abjuration

Aide

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un petit bout de vêtement blanc

Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution.

Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer Niv.2 - Abjuration

Modification d'apparence

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous endossez une nouvelle forme.

Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.

Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Changement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même

Artificer Niv.2 - Transmutation

Verrou magique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme

Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort.

Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.

L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer

Artificer Niv.2 - Abjuration

Flou

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir.

Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous.

Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.

Artificer Niv.2 - Illusion

Flamme éternelle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Artificer Niv.2 - Evocation

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Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration8 Heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir.

Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Artificer Niv.2 - Transmutation

Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants

Artificer Niv.2 - Transmutation

Agrandissement/Rapetissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort.

Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.

Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.

Agrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant

Artificer Niv.2 - Transmutation

Agrandissement/Rapetissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.

Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Artificer Niv.2 - Transmutation

Métal brûlant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un morceau de fer et une flamme

Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir.

Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.

Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer Niv.2 - Transmutation

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

un cil enfoncé dans de la gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort.

Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer Niv.2 - Illusion

Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Artificer Niv.2 - Abjuration

Lévitation

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire

Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort.

Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.

La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour.

Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort.

Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.

Artificer Niv.2 - Transmutation

Bouche magique (rituel) [1/2]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies.

Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.

Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son

Artificer Niv.2 - Illusion

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Bouche magique (rituel) [2/2]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

message à chaque fois que les circonstances se produisent.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou moins.

Artificer Niv.2 - Illusion

Arme magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une arme non magique.

Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.

Artificer Niv.2 - Transmutation

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison.

Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.

Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Artificer Niv.2 - Abjuration

Pyrotechnie

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.

Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.

Artificer Niv.2 - Transmutation

Corde enchantée [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum.

Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.

L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.

Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans

Artificer Niv.2 - Transmutation

Corde enchantée [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.

Artificer Niv.2 - Transmutation

Voir l'invisible

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré.

Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Artificer Niv.2 - Divination

Libellé aérien(rituel)

  • casting time1 action
  • rangechamp de vision

  • componentsV, S
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine.

Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Artificer Niv.2 - Transmutation

Pattes d'araignée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

une goutte de bitume et une araignée

Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres.

La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Artificer Niv.2 - Transmutation

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Toile d'araignée [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

un peu de toile d'araignée

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort.

Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le

Artificer Niv.2 - Conjuration

Toile d'araignée [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 heure

un peu de toile d'araignée

DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.

Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.

Artificer Niv.2 - Conjuration

Sphère de feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort.

Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.

Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

Aux niveaux

Artificer (Alchimiste) Niv.2 - Conjuration

Sphère de feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Alchimiste) Niv.2 - Conjuration

Flèche acide de Melf

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère

Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Alchimiste) Niv.2 - Evocation

Image miroir [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.

Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.

À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.

Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.

La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.

Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision,

Artificer (Armurier) Niv.2 - Illusion

Image miroir [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Artificer (Armurier) Niv.2 - Illusion

Rayon ardent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.

Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Artilleur) Niv.2 - Evocation

Fracassement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

un éclat de mica

Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort.

Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.

Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Artilleur) Niv.2 - Evocation

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Châtiment révélateur

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationconcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact.

L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.

Aux niveaux supérieurs.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Artificer (Forgeron de guerre) Niv.2 - Evocation

Lien de protection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort

Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine.

Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.

Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.

Artificer (Forgeron de guerre) Niv.2 - Abjuration

Artificer (Forgeron de guerre)

Artificer (Forgeron de guerre)


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