Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

KOMU BIJE DZWON

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Mag (XGE) Nekromancja, sztuczka

OGNISTY POCISK

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Mag Wywoływanie, sztuczka

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S, M (kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik)
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Magia drowów. Znasz poniższą sztuczkę. Twoją cechą bazową dla tego zaklęcia jest Charyzma.

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Cecha rasowa (półdrow) Wywoływanie, sztuczka

OSTRZE ZIELONEGO PŁOMIENIA

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (1,5 metra)

  • componentsS, M (broń warta przynajmniej 1 sz)
  • durationNatychmiastowy

Wymachujesz bronią użytą do rzucenia zaklęcia I wykonujesz nią atak wręcz przeciwko jednej istocie znajdującej się w odległości 1,5 m od ciebie. Przy trafieniu atak ma wszystkie swoje normalne efekty, a ty możesz sprawić, że zielony płomień przeskoczy z celu na inną wybraną istotę, którą widzisz w odległości 1,5 m od niego. Druga istota otrzymuje obrażenia od ognia równe modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od ognia, a obrażenia od ognia zadane drugiej istocie zwiększają się do 1k8 + modyfikator z cechy bazowej. Obrażenia w obu przypadkach zwiększają się o 1k8 na 11. poziomie (do 2k8 i 2k8), a następnie o 1k8 na 17. poziomie (do 3k8 i 3k8).

Mag (TCE) Wywoływanie, sztuczka

WYKRYCIE MAGII

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg rytuał

BARWNA KULA

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M (diament o wartości co najmniej 50 sz)
  • durationNatychmiastowy

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

FALA GROMU

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

IDENTYFIKACJA

  • casting time1 minuta
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M (perła o wartości co najmniej 100 sz i sowie pióro)
  • durationNatychmiastowy

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

MAGICZNY POCISK

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

TARCZA

  • casting time1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak, lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

ZBROJA MAGA

  • casting time1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M (kawałek wyprawionej skóry)
  • duration8 godzin

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

ZNALEZIENIE CHOWAŃCA

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M (węgiel drzewny, kadzidło i zioła o łącznej wartości 10 sz, które należy spalić w koksowniku z brązu)
  • durationNatychmiastowy

Bierzesz na służbę chowańca przybierającego formę jadowitego węża, jastrzębia, jaszczurki, konika morskiego, kota, kraba, kruka, łasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka, ryby, sowy, szczura albo ropuchy. Działa niezależnie od ciebie, ale zawsze jest posłuszny twoim poleceniom. Wykonuje własne rzuty na inicjatywę, nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje. Znika, gdy jest PW spadną do 0. Pojawi się po ponownym rzuceniu czaru. Możesz porozumieć się z nim telepatycznie (30m). Możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia swojej następnej tury słyszeć i widzieć to, co chowaniec. Możesz w ramach swojej akcji tymczasowo go odesłać (możesz przywołać go w wolne miejsce w obrębie 9 m od ciebie)...

Podręcznik gracza str. 287

Mag Przywoływanie, 1. krąg (rytuał)

BLASK FAERIE

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Magia drowów. Od 3. poziomu możesz rzucić raz poniższy czar. Zdolność tę odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tego zaklęcia jest Charyzma.

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Cecha rasowa (półdrow) Wywoływanie, 1. krąg

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time1 akcja
  • range Dotyk

  • componentsW, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej)
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Mag Iluzje, 2. krąg

WYPALAJĄCY PROMIEŃ

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. tworzysz dodatkowy promień.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

CIEMNOŚĆ

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • components W, M (futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek drewna)
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Magia drowów Od 5. poziomu możesz rzucić raz poniższy czar. Zdolność tę odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Twoją cechą bazową dla tego zaklęcia jest Charyzma.

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5m. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność do widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło, nie może jej rozświetlić.

Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie, albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem, np. miską lub hełmem, blokuje emanację ciemności. Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2., lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Cecha rasowa (półdrow) Wywoływanie, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2