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G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein bisschen Phosphor oder Wychholz
  • range oder ein Glühwürmchen) Du kannst bis zu vier Lichter in Fackelgröße in Reichweite erstellen und sie als Fackeln

  • components Laternen oder Leuchtkugeln erscheinen lassen
  • duration die während der Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer humanoiden Gestalt mittlerer Größe kombinieren. Jedes Licht strahlt unabhängig von der Form dämmriges Licht im Radius von drei Metern aus.
    Als Bonusaktion kannst du die Lichter bis zu 18 Meter an einen neuen Ort in Reichweite bewegen. Die Lichter müssen sich im Abstand von bis zu sechs Metern zueinander befinden. Wenn sie die Reichweite des Zaubers verlassen

erlöschen sie.;Zaubertrick

Wizard M;Konzentration

G;Unmittelbar;Du schleuderst einen Funkenwirbel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden.
Der Zauber entzündet bei einem Treffer brennbare Gegenstände

  • casting time wenn du die 5. Stufe (2W10)
  • range die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.;Zaubertrick

Wizard die nicht getragen werden.
Der Schaden dieses Zaubers wird jeweils um 1W10 erhöht

M;1 Stunde;(Ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos) Du berührst einen Gegenstand

  • casting time wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig
  • range wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst.
    Wählst du ein Ziel

  • components das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird
  • duration muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen

um den Zauber zu verhindern.;Zaubertrick

Wizard der in keiner Abmessung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtem abgedeckt wird

G;Unmittelbar;Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter verringert
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8

  • casting time die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.;Zaubertrick
  • range

Wizard wenn du die 5. Stufe (2W8)

G;Unmittelbar;Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über

  • casting time und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil
  • range wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zugs Reaktionen ausführen.
    Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8

  • components wenn du die 5. Stufe (2W8)
  • duration die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.;Zaubertrick

Wizard die du zu berühren versuchst

5 Meter Radius);G;Unmittelbar;Du erzeugst einen donnernden Klang

  • casting time die sich im Umkreis von 1
  • range5 Metern um dich befindet

  • components muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.

    Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6)
  • duration 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.;Zaubertrick

Wizard der 30 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur außer dir

G;Unmittelbar;Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite

  • casting time den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.

    Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6)
  • range Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.;Zaubertrick

Wizard die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe

5 Meter Kegel);V

  • casting time5 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
  • range erleiden sie 3W6 Feuerschaden

  • components anderenfalls die Hälfte.
    Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung
  • duration die nicht getragen werden.;Stufe 1

Wizard G;Unmittelbar;Du streckst deine Hände mit sich berührenden Daumen und gespreizten Fingern aus und eine dünne Flammenwand schießt aus deinen Fingerspitzen hervor. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4

G

  • casting time in Reichweite
  • range die du sehen kannst. Du wählst Säure

  • components Kälte
  • duration Feuer

Blitz

Wizard M;Unmittelbar;(Ein Diamant im Wert von mindestens 50gp) Du schleuderst eine Kugel aus Energie mit einem Durchmesser von 10 Zentimetern auf eine Kreatur

0; Tanzende Lichter;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 0; Tanzende Lichter;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
0;Feuerpfeil;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 0;Feuerpfeil;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
0;Licht;Hervorrufung;1 Aktion;Berührung;V 0;Licht;Hervorrufung;1 Aktion;Berührung;V
0;Kältestrahl;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V 0;Kältestrahl;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V
0;Schockgriff;Hervorrufung;1 Aktion;Berührung;V 0;Schockgriff;Hervorrufung;1 Aktion;Berührung;V
0;Donnerschlag;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (1 0;Donnerschlag;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (1
0;Erfrierung;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V 0;Erfrierung;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V
1;Brennende Hände;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (4 1;Brennende Hände;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (4
1;Chromatische Kugel;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V 1;Chromatische Kugel;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V

G;Unmittelbar;Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite

  • casting time ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.;Stufe 1
  • range

Wizard die du sehen kannst Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen

5 Meter Würfel);V

  • casting time5 Metern
  • range der von dir ausgeht

  • components müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
  • duration erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.
    Außerdem werden ungesicherte Objekte

die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden

Wizard G;Unmittelbar;Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein Zweig von einem Baum
  • range der vom Blitz getroffen wurde) Ein Strahl knisternder

  • components blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden
  • duration und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden

um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet

wenn du deine Aktion verwendest M;Konzentration

G;Unmittelbar;Du verursachst ein Beben des Bodens in einem Radius von 3 Metern. Jede Kreatur außer dir in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Gebiet aus loser Erde oder Stein besteht

  • casting time bis es geräumt ist.;Stufe 1
  • range

wenn du deine Aktion verwendest wird es zu schwierigem Gelände

M;Konzentration

  • casting time5 Metern aus. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Kreaturen mit Dunkelsicht können in dieser Dunkelheit nicht sehen
  • range und nichtmagische Lichtquellen können sie nicht erhellen.
    Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist

  • components das du hältst oder das nicht getragen wird
  • duration geht die Dunkelheit von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Die Dunkelheit wird blockiert

wenn ihre Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.
Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem eines Lichts überschneidet

wenn du deine Aktion verwendest bis zu 10 Minuten;(Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle) Beginnend an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite breitet sich Dunkelheit zu einer Kugel mit einem Radius von 4

G

  • casting time den der Zauberspruch verbraucht) Eine Flamme
  • range etwa so hell wie eine Fackel

  • components entspringt einem Gegenstand
  • duration den du berührst. Der Effekt sieht aus wie eine gewöhnliche Flamme

erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen

wenn du deine Aktion verwendest M;Bis entzaubert;(Rubinstaub im Wert von 50 Gold

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Samen einer Hülsenfrucht) Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind von dir ausgehend in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur
  • range die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt

  • components muss einen Stärkerettungswurf bestehen
  • duration oder sie wird 4

5 Meter entlang der Linie von dir weggestoßen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter

den sie sich auf dich zu bewegt M;Konzentration

G;Unmittelbar;Du erschaffst drei Feuerstrahlen und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite.
Führe für jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.;Stufe 2

den sie sich auf dich zu bewegt

G

  • casting time erleiden sie 3W8 Schallschaden
  • range anderenfalls die Hälfte. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein

  • components Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.
    Nichtmagische Objekte
  • duration die nicht getragen werden

erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.;Stufe 2

den sie sich auf dich zu bewegt M;Unmittelbar;(Ein Chip aus Glimmer) Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Kreaturen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

1;Magisches Geschoss;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 1;Magisches Geschoss;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
1;Donnerwoge;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (4 1;Donnerwoge;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (4
1;Hexenpfeil;Hervorrufung;1 Aktion;9 Meter;V 1;Hexenpfeil;Hervorrufung;1 Aktion;9 Meter;V
1;Erdrütteln;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (3 Meter Radius);V 1;Erdrütteln;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (3 Meter Radius);V
2;Dunkelheit;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V 2;Dunkelheit;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V
2;Dauerhafte Flamme;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst;V 2;Dauerhafte Flamme;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst;V
2;Windstoß;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Gerade);V 2;Windstoß;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Gerade);V
2;Sengender Strahl;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 2;Sengender Strahl;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
2;Zerbersten;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V 2;Zerbersten;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V

G

  • casting time spritzt genug Säure auf das Ziel
  • range um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen. Das Ziel erleidet am Ende seines nächsten Zugs keinen Schaden.;Stufe 2

den sie sich auf dich zu bewegt M;Unmittelbar;(Ein zerstoßenes Rhabarberblatt und der Magen einer Natter) Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zugs. Verfehlst du

G

  • casting time erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden
  • range anderenfalls die Hälfte.
    Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung

  • components die nicht getragen oder gehalten werden.;Stufe 3
  • duration

den sie sich auf dich zu bewegt M;Unmittelbar;(Ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel) Ein heller Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert dort mit einem dumpfen Grollen in lodernden Flammen. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

G

  • casting time mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Kopf
  • range erkennt dich als Absender

  • components wenn sie dich kennt
  • duration und kann auf gleiche Weise sofort antworten. Der Zauber ermöglicht es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1

die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen.
Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;1 Runde;(Ein kurzes Stück feiner Kupferdraht) Du sendest eine kurze Nachricht von höchstens 25 Wörtern an eine Kreatur

G

  • casting time Kristall oder Glas) Du schleuderst einen Blitz von dir ausgehend in einer 30 Meter langen und 1
  • range5 Meter breiten Linie in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen innerhalb der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

  • components erleidet eine Kreatur 8W6 Blitzschaden
  • duration anderenfalls die Hälfte.
    Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich

die nicht getragen werden.;Stufe 3

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;Unmittelbar;(Ein Stückchen Fell und eine Stange aus Bernstein

G

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein Wassertropfen) Du beschwörst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite
  • range den du sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang

  • components 3 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein
  • duration oder du kannst eine ringförmige Wand mit einem Durchmesser von 6 Metern

3 Metern Höhe und 30 Zentimetern Dicke erschaffen. Die Mauer verschwindet

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;Konzentration

G

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Eine Handvoll Sand) Du beschwörst eine Wand aus aufgewirbeltem Sand auf dem Boden an einem Punkt
  • range den du in Reichweite sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang

  • components 3 Meter hoch und 3 Meter dick sein und verschwindet
  • duration wenn der Zauber endet. Sie blockiert die Sichtlinie

aber nicht die Bewegung. Eine Kreatur ist geblendet

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;Konzentration

Ritual;Selbst (Halbkugel mit 3 Meter Radius);V

  • casting time M;8 Stunden;(Eine kleine Kristallperle) Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von drei Metern entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Zauber endet
  • range wenn du den Bereich verlässt.
    Außer dir passen in die Kuppel bis zu neun maximal mittelgroße Kreaturen. Der Zauber schlägt fehl

  • components wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun Kreaturen enthält. Kreaturen und Gegenstände
  • duration die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten

können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist der Zugang verwehrt. Zauber und andere magische Effekte können nicht in die Kuppel eindringen oder durch sie hindurch gewirkt werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken

besteht ein Risiko von fünf Prozent G

G

  • casting time Der Wärmeschild gewährt dir Resistenz gegen Kälteschaden
  • range der Kälteschild Resistenz gegen Feuerschaden.
    Immer

  • components wenn dich eine Kreatur im Abstand von bis zu 1
  • duration5 Metern von dir mit einem Nahkampfangriff trifft

geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden von einem Wärmeschild und 2W8 Kälteschaden von einem Kälteschild.;Stufe 4

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;10 Minuten;(Ein bisschen Phosphor oder ein Glühwürmchen) Feine Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und spenden in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von zusätzlichen drei Metern dämmriges Licht Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden.
Die Flammen verleihen dir einen Wärmeschild oder einen Kälteschild (deine Wahl)

G

  • casting time erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden
  • range anderenfalls die Hälfte.
    Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende deines nächsten Zugs in schwieriges Gelände.;Stufe 4

besteht ein Risiko von fünf Prozent M;Unmittelbar;(Eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser) Ein Hagel aus steinhartem Eis hämmert in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von sechs Metern auf den Boden. Der Zylinder ist auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

2;Säurepfeil;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V 2;Säurepfeil;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V
3;Feuerball;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V 3;Feuerball;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V
3;Verständigung;Hervorrufung;1 Aktion;Unbegrenzt;V 3;Verständigung;Hervorrufung;1 Aktion;Unbegrenzt;V
3;Blitz;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (30 Meter Gerade);V 3;Blitz;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (30 Meter Gerade);V
3;Wasserwand;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V 3;Wasserwand;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V
3;Sandwand;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V 3;Sandwand;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V
3;Winzige Hütte;Hervorrufung;1 Minute 3;Winzige Hütte;Hervorrufung;1 Minute
4;Feuerschild;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst;V 4;Feuerschild;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst;V
4;Eissturm;Hervorrufung;1 Aktion;90 Meter;V 4;Eissturm;Hervorrufung;1 Aktion;90 Meter;V

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein kleines Stück Phosphor) Du erschaffst eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst eine gerade Wand erschaffen
  • range die bis zu 18 Meter lang ist

  • components oder eine ringförmige Wand mit bis zu sechs Metern Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 0
  • duration3 Meter dick Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
    Wenn die Wand erscheint

muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden M;Konzentration

G;Konzentration

  • casting time die sich auf einen von dir gewählten Punkt in Reichweite konzentriert. Die Sphäre bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen. Jede Kreatur
  • range die sich in der Sphäre befindet

  • components wenn sie erscheint oder ihren Zug dort beendet
  • duration muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 2W6 Wuchtschaden erleiden.

    Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion einsetzen

um einen Blitz aus dem Zentrum der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl in einem Umkreis von 18 Metern um das Zentrum springen zu lassen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf

erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden bis zu 1 Minute;Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem Radius von 6 Metern entsteht

G

  • casting time und ein glühender 30 Zentimeter großer Ball aus smaragdfarbener Säure rast dorthin und explodiert in einem Radius von 6 Metern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W4 Säureschaden und 5W4 Säureschaden am Ende ihrer nächsten Runde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.;Stufe 4
  • range

erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden M;Unmittelbar;(Ein Tropfen der Riesenschneckengalle) Du zeigst auf einen Ort in Reichweite

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein halbrundes Stück eines klaren Kristalls und ein dazu passendes halbrundes Stück Gummiarabikum) Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine maximal große Kreatur oder einen maximal großen Gegenstand in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
  • range ist die Kreatur für die Wirkungsdauer eingeschlossen.
    Physische Objekte

  • components Energie und Zaubereffekte können die Barriere nicht durchdringen
  • duration weder von außen noch von innen. Eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch atmen. Die Sphäre ist gegen alle Schadensarten immun

und eine Kreatur oder ein Gegenstand im Innern kann nicht von Angriffen oder Effekten von außerhalb verletzt werden. Gleichermaßen kann eine Kreatur in der Sphäre nichts außerhalb davon verletzten.
Die Sphäre ist schwerelos und gerade groß genug für die Kreatur oder den Gegenstand im Innern. Eine gefangene Kreatur kann sich als Aktion gegen die Wand der Sphäre lehnen und die Sphäre so bis zur halben Schrittbewegungsrate der Kreatur bewegen. Ebenso kann die Sphäre von anderen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden.
Wird der Zauber Auflösung auf die Sphäre gewirkt

zerstört er sie M;Konzentration

G

  • casting time erleidet die Kreatur 8W8 Kälteschaden
  • range anderenfalls die Hälfte.
    Wird eine Kreatur durch diesen Zauber getötet

  • components wird sie zu einer gefrorenen Statue
  • duration bis sie auftaut.;Stufe 5

zerstört er sie M;Unmittelbar;(Ein kleiner Kristall oder ein Glaskegel) Eiskalte Luft strömt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

G

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Eine Prise Pulver
  • range das durch Zerkleinern eines klaren Edelsteins hergestellt wird) Eine unsichtbare Energiewand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl

  • components als senkrechte
  • duration waagerechte oder abgewinkelte Barriere. Sie kann frei schweben oder auf einer festen Oberfläche stehen. Du kannst sie auch zu einer halbrunden Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von bis zu drei Metern formen

oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen

zerstört er sie M;Konzentration

G

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein kleiner Granitblock) Eine nichtmagische Steinwand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn neun Quadratmeter großen Platten. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du drei Meter mal sechs Meter große Platten erschaffen
  • range die nur 7

  • components5 Zentimeter dick sind.
    Erschaffst du die Wand so
  • duration dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt

wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Wand eingeschlossen wäre (oder zwischen der Wand und einer anderen soliden Oberfläche)

zerstört er sie M;Konzentration

bis zu 1 Minute;Die Flammen umhüllen eine Kreatur

  • casting time bei einem erfolgreichen Schutzwurf halb so viel Schaden. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbrennt das Ziel außerdem für die Dauer des Zaubers. Das brennende Ziel verströmt helles Licht in einem Radius von 9 Metern und schwaches Licht für weitere 9 Meter. Am Ende jeder seiner Runden wiederholt das Ziel den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3W6 Feuerschaden
  • range bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Diese magischen Flammen können nicht durch nichtmagische Mittel gelöscht werden.

    Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert

  • components wird es zu Asche.;Stufe 5
  • duration

zerstört er sie die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 7W6 Feuerschaden

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder) Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder
  • range durchsichtiger Energie in einem freien Bereich in Reichweite

  • components den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen. Sie bewegt sich auf deinen Befehl und ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
    Die Hand ist ein Gegenstand mit einer RK von 20. Ihre Trefferpunkte entsprechen deinem Trefferpunktemaximum. Wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken
  • duration endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0)

Der Bereich der Hand gilt nicht als besetzt.
Nach dem Wirken des Zaubers und als Bonusaktion in deinen darauffolgenden Zügen kannst du die Hand bis zu 18 Meter weit bewegen und einen der folgenden Effekte auslösen.
Blockierende Hand: Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl

zerstört er sie M;Konzentration

4;Feuerwand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 4;Feuerwand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
4;Sturmkugel;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V 4;Sturmkugel;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V
4;Ätzkugel;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V 4;Ätzkugel;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V
4;Unverwüstliche Sphäre;Hervorrufung;1 Aktion;9 Meter;V 4;Unverwüstliche Sphäre;Hervorrufung;1 Aktion;9 Meter;V
5;Kältekegel;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Kegel);V 5;Kältekegel;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Kegel);V
5;Energiewand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 5;Energiewand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
5;Steinwand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 5;Steinwand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
5;Opferung;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V;Konzentration 5;Opferung;Hervorrufung;1 Aktion;27 Meter;V;Konzentration
5;Arkane Hand;Hervorrufung;1 Aktion;26 Meter;V 5;Arkane Hand;Hervorrufung;1 Aktion;26 Meter;V

G

  • casting time ein Stück Bernstein
  • range Glas oder eine Kristallstange und drei Silbernadeln) Du erschaffst einen Blitz

  • components der auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zuschießt
  • duration das du sehen kannst. Drei Blitze springen dann von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über

die sich im Abstand von bis zu neun Metern vom ersten Ziel befinden. Beim Ziel kann es sich um eine Kreatur oder einen Gegenstand handeln. Es kann nur von einem der Blitze getroffen werden.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausfuhren. Scheitert der Wurf

erleidet das Ziel 10W8 Blitzschaden M;Unmittelbar;(Ein Stück Fell

G

  • casting time den du auf dich selbst wirken kannst und dessen Zeitaufwand eine Aktion beträgt. Du wirkst diesen Zauber (auch Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst Zauberplätze für beide. Der Notfallzauber tritt allerdings erst in Kraft
  • range wenn ein bestimmter Umstand eintritt

  • components den du beschreibst
  • duration wenn du die beiden Zauber wirkst. Beispiel: Wirkst du Notfall gemeinsam mit Wasser atmen

kannst du bestimmen

dass Wasser atmen in Kraft tritt M;10 Tage;(Eine aus Elfenbein geschnitzte und mit Edelsteinen verzierte Statuette von dir im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken) Wähle einen Zauber des höchstens 5. Grades

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein Vergrößerungsglas) Ein heller Lichtstrahl schießt in einer 1
  • range5 Meter breiten und 18 Meter langen Linie aus deiner Hand. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

  • components erleidet sie 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
    Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge eine neue Linie aus Licht erschaffen
  • duration bis der Zauber endet.
    Für die Wirkungsdauer erstrahlt ein heller Funke in deiner Hand. Er spendet in einem Radius von neun Metern helles Licht und von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Beim Licht handelt es sich um Sonnenlicht.;Stufe 6

dass Wasser atmen in Kraft tritt M;Konzentration

G

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein kleines Stück Quarz) Du erschaffst eine Eiswand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbrunden Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von bis zu drei Metern formen
  • range oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen

  • components die jeweils drei Quadratmeter groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Wand 30 Zentimeter dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
    Erschaffst du die Wand so
  • duration dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt

wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf

dass Wasser atmen in Kraft tritt M;Konzentration

G

  • casting time wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 Metern explodiert. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
  • range so erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden.
    Trifft die Kugel ein Gewässer oder eine Flüssigkeit

  • components die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen)
  • duration lässt sie die Flüssigkeit in einem würfelförmigen Bereich von neun Metern mal neun Metern mit 15 Zentimetern Tiefe gefrieren. Das Eis hält eine Minute lang an. Kreaturen

die auf der Oberfläche des gefrorenen Wassers schwimmen

dass Wasser atmen in Kraft tritt M;Unmittelbar;(Eine kleine Kristallkugel) Eine Kugel aus klirrender Kälte schießt aus deinen Fingerspitzen an einen Punkt deiner Wahl in Reichweite

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel) Wähle eine Kreatur in Reichweite
  • range die du sehen kannst. Das Ziel beginnt einen komischen Tanz an Ort und Stelle: Für die Wirkungsdauer wiegt es sich

  • components wippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen
  • duration die nicht bezaubert werden können

sind gegen diesen Zauber immun.
Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewegungsrate für den Tanz verwenden

dass Wasser atmen in Kraft tritt M;Konzentration

G

  • casting time unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Bei dem Gefängnis kann es sich um einen Käfig oder um eine solide Kiste handeln (deine Wahl).
    Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann eine Seitenlänge von bis zu sechs Metern haben und besteht aus Stangen mit einem Durchmesser von einem Zentimeter mit jeweils einem Zentimeter Abstand.
    Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann eine Seitenlänge von bis zu drei Metern haben. Es handelt sich um eine solide Barriere
  • range durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert

  • components die in den Bereich hinein oder hinaus gewirkt werden.
    Wenn du den Zauber wirkst
  • duration wird jede Kreatur gefangen

die sich vollständig im Bereich des Käfigs befindet. Kreaturen

dass Wasser atmen in Kraft tritt M;1 Stunde;(Rubinstaub im Wert von 1.500 Gold) Ein unbewegliches

G;Unmittelbar;Acht bunte Lichtstrahlen schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer anderen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8

  • casting time die es trifft.
    - 1. Rot: Scheitert der Wurf
  • range erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden

  • components anderenfalls die Hälfte.
    - 2. Orange: Scheitert der Wurf
  • duration erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden

anderenfalls die Hälfte.
- 3. Gelb: Scheitert der Wurf

erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden um die Farbe zu bestimmen

M;Konzentration

  • casting time der auf diesen Punkt zentriert ist. Bis der Zauber endet
  • range kannst du den Wirbelwind mit deiner Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen oder kleineren Gegenstände auf

  • components die nicht an irgendetwas befestigt sind und von niemandem getragen werden.

    Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen
  • duration wenn sie das erste Mal in einer Runde in den Wirbelwind gerät oder der Wirbelwind in ihren Raum eindringt

auch wenn der Wirbelwind zum ersten Mal erscheint. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Wuchtschaden

erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden bis zu 1 Minute;(Ein Stück Stroh) Ein Wirbelwind heult bis zu einem von Ihnen festgelegten Punkt auf dem Boden. Der Wirbelwind ist ein Zylinder mit einem Radius von 3 Metern und einer Höhe von 9 Metern

6;Kettenblitz;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V 6;Kettenblitz;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V
6;Notfall;Hervorrufung;10 Minuten;Selbst;V 6;Notfall;Hervorrufung;10 Minuten;Selbst;V
6;Sonnenstrahl;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Gerade);V 6;Sonnenstrahl;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Gerade);V
6;Eiswand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V 6;Eiswand;Hervorrufung;1 Aktion;36 Meter;V
6;Frostsphäre;Hervorrufung;1 Aktion;90 Meter;V 6;Frostsphäre;Hervorrufung;1 Aktion;90 Meter;V
7;Spätzündender Feuerball;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V 7;Spätzündender Feuerball;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V
7;Energiekäfig;Hervorrufung;1 Aktion;30 Meter;V 7;Energiekäfig;Hervorrufung;1 Aktion;30 Meter;V
7;Regenbogenspiel;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Kegel);V 7;Regenbogenspiel;Hervorrufung;1 Aktion;Selbst (18 Meter Kegel);V
7;Wirbelwind;Hervorrufung;1 Aktion;90 Meter;V 7;Wirbelwind;Hervorrufung;1 Aktion;90 Meter;V

G

  • casting time bis zu 1 Minute;(Eine Miniatur eines Platinschwerts mit einem Griff und Knauf aus Kupfer und Zink im Wert von 250 GM) Du erschaffst eine schwertförmige Ebene aus Energie
  • range die in Reichweite schwebt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
    Wenn das Schwert erscheint

  • components kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl im Abstand von bis zu 1
  • duration5 Metern vom Schwert ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden. Bis der Zauber endet

kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden

erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden M;Konzentration

G

  • casting time das dir vertraut ist. Die Kreatur kann sich überall auf der gleichen Existenzebene wie du befinden. Der Zauber endet
  • range wenn du und das Ziel sich nicht mehr auf der gleichen Ebene befinden.

    Bis zum Ende des Zaubers können du und das Ziel über die Verbindung sofort Worte

  • components Bilder
  • duration Töne und andere Sinnesbotschaften miteinander austauschen

und das Ziel erkennt dich als das Wesen

erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden M;24 Stunden;(Ein Paar verbundene Silberringe) Du stellst eine telepathische Verbindung zwischen dir und einem willigen Wesen her

G

  • casting time der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf
  • range erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
    Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.
    Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung

  • components die von einem Zauber erschaffen wurde.;Stufe 8
  • duration

erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden M;Unmittelbar;(Feuer und ein Stück Sonnenstein) Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern

6km;V

  • casting time die du sehen kannst Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von zwölf Metern um jeden gewählten Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Scheitert der Wurf
  • range erleidet die Kreatur 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden

  • components anderenfalls die Hälfte. Kreaturen im Wirkungsbereich von mehr als einem feurigen Ausbruch sind nur einmal betroffen.
    Der Zauber verursacht Schaden bei Gegenständen in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände
  • duration die nicht getragen oder gehalten werden.;Stufe 9

erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden G;Unmittelbar;Lodernde Feuerkugeln stürzen an vier verschiedenen Punkten in Reichweite zu Boden

7;Arkanes Schwert;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V 7;Arkanes Schwert;Hervorrufung;1 Aktion;18 Meter;V
8;Telepathie;Hervorrufung;1 Aktion;Unbegrenzt;V 8;Telepathie;Hervorrufung;1 Aktion;Unbegrenzt;V
8;Sonnenfeuer;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V 8;Sonnenfeuer;Hervorrufung;1 Aktion;45 Meter;V
9;Meteoritenschwarm;Hervorrufung;1 Aktion;1 9;Meteoritenschwarm;Hervorrufung;1 Aktion;1