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Säurespritzer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wirfst eine Säureblase. Wähle eine oder zwei Kreaturen in Reichweite, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ziele müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 1W6 Säureschaden.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 8. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 7. um 1W6.

Zaubertrick Beschwörung

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein bisschen Phosphor oder Wychholz, oder ein Glühwürmchen

Du kannst bis zu vier Lichter in Fackelgröße in Reichweite erstellen und sie als Fackeln, Laternen oder Leuchtkugeln erscheinen lassen, die während der Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch zu einer humanoiden Gestalt mittlerer Größe kombinieren. Jedes Licht strahlt unabhängig von der Form dämmriges Licht im Radius von drei Metern aus.
Als Bonusaktion kannst du die Lichter bis zu 18 Meter an einen neuen Ort in Reichweite bewegen. Die Lichter müssen sich im Abstand von bis zu sechs Metern zueinander befinden. Wenn sie die Reichweite des Zaubers verlassen, erlöschen sie.

Zaubertrick Hervorrufung

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Funkenwirbel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden.
Der Zauber entzündet bei einem Treffer brennbare Gegenstände, die nicht getragen werden.
Der Schaden dieses Zaubers wird jeweils um 1W10 erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.

Zaubertrick Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Abmessung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtem abgedeckt wird, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst.
Wählst du ein Ziel, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, um den Zauber zu verhindern.

Zaubertrick Hervorrufung

Kältestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter verringert
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Zaubertrick Hervorrufung

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zugs Reaktionen ausführen.
Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Zaubertrick Hervorrufung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (1,5 Meter Radius)

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der 30 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur außer dir, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um dich befindet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Donnerschaden.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um jeweils 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), 11 (auf 3W6) und 17 (auf 4W6) erreichst.

Zaubertrick Hervorrufung

Erfrierung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst betäubenden Frost auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil beim nächsten Angriffswurf mit einer Waffe, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges macht.

Der Schaden des Zaubers erhöht sich um je 1W6 wenn du Stufe 5 (auf 2W6), Stufe 11 (auf 3W6) und Stufe 17 (auf 4W6) erreichst.

Zaubertrick Hervorrufung

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Kegel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst deine Hände mit sich berührenden Daumen und gespreizten Fingern aus und eine dünne Flammenwand schießt aus deinen Fingerspitzen hervor. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,5 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen werden.

Stufe 1 Hervorrufung

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1 1

Chromatische Kugel

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Diamant im Wert von mindestens 50gp

Du schleuderst eine Kugel aus Energie mit einem Durchmesser von 10 Zentimetern auf eine Kreatur, in Reichweite, die du sehen kannst. Du wählst Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift oder Donner für die Art der Kugel, die du erschaffst, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Wenn der Angriff trifft, erleidet die Kreatur 3W8 des von dir gewählten Typs.

Stufe 1 Hervorrufung

Magisches Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.

Stufe 1 Hervorrufung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5 Meter Würfel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.
Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist.

Stufe 1 Hervorrufung

Hexenpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Zweig von einem Baum, der vom Blitz getroffen wurde

Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.

Stufe 1 Hervorrufung

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3 Meter Radius)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst ein Beben des Bodens in einem Radius von 3 Metern. Jede Kreatur außer dir in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Gebiet aus loser Erde oder Stein besteht, wird es zu schwierigem Gelände, bis es geräumt ist.

Stufe 1 Hervorrufung

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Beginnend an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite breitet sich Dunkelheit zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Kreaturen mit Dunkelsicht können in dieser Dunkelheit nicht sehen, und nichtmagische Lichtquellen können sie nicht erhellen.
Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Die Dunkelheit wird blockiert, wenn ihre Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.
Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem eines Lichts überschneidet, das durch einen Zauber des 2. Grades oder geringer erzeugt wurde, so wird der lichterzeugende Zauber gebannt.

Stufe 2 Hervorrufung

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

Rubinstaub im Wert von 50 Gold, den der Zauberspruch verbraucht

Eine Flamme, etwa so hell wie eine Fackel, entspringt einem Gegenstand, den du berührst. Der Effekt sieht aus wie eine gewöhnliche Flamme, erzeugt jedoch keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.

Stufe 2 Hervorrufung

Windstoß

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Gerade)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Samen einer Hülsenfrucht

Für die Wirkungsdauer weht ein starker Wind von dir ausgehend in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird 4,5 Meter entlang der Linie von dir weggestoßen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zu bewegt, zwei Meter Bewegungsrate verwenden.
Der Windstoß zerstreut Gas oder Dampf und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen, wie die von Laternen, flackern wild und haben eine Chance von 50 Prozent, gelöscht zu werden.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge vor Ablauf der Wirkungsdauer die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Stufe 2 Hervorrufung

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Feuerstrahlen und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite.
Führe für jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.

Stufe 2 Hervorrufung

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Chip aus Glimmer

Von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Kreaturen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.
Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.

Stufe 2 Hervorrufung

Säurepfeil

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein zerstoßenes Rhabarberblatt und der Magen einer Natter

Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zugs. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen. Das Ziel erleidet am Ende seines nächsten Zugs keinen Schaden.

Stufe 2 Hervorrufung

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel

Ein heller Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert dort mit einem dumpfen Grollen in lodernden Flammen. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen oder gehalten werden.

Stufe 3 Hervorrufung

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feiner Kupferdraht

Du sendest eine kurze Nachricht von höchstens 25 Wörtern an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihrem Kopf, erkennt dich als Absender, wenn sie dich kennt, und kann auf gleiche Weise sofort antworten. Der Zauber ermöglicht es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen.
Du kannst die Nachricht über beliebige Entfernungen und sogar auf andere Ebenen senden. Befindet sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene als du, besteht ein Risiko von fünf Prozent, dass die Nachricht nicht ankommt.

Stufe 3 Hervorrufung

Blitz

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30 Meter Gerade)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stückchen Fell und eine Stange aus Bernstein, Kristall oder Glas

Du schleuderst einen Blitz von dir ausgehend in einer 30 Meter langen und 1,5 Meter breiten Linie in eine Richtung deiner Wahl. Alle Kreaturen innerhalb der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet eine Kreatur 8W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen werden.

Stufe 3 Hervorrufung

Wasserwand

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Wassertropfen

Du beschwörst eine Wand aus Wasser auf dem Boden an einem Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein, oder du kannst eine ringförmige Wand mit einem Durchmesser von 6 Metern, 3 Metern Höhe und 30 Zentimetern Dicke erschaffen. Die Mauer verschwindet, wenn der Zauber endet. Jeder Angriff mit einer Fernkampfwaffe, der den Raum der Mauer betritt, hat einen Nachteil beim Angriffswurf, und der Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Mauer durchquert, um sein Ziel zu erreichen. Zauber, die Kälteschaden verursachen und die Wand durchqueren, lassen den Bereich der Wand, den sie durchqueren, fest gefrieren (mindestens ein 1,5-Meter-Quadratbereich wird gefroren). Jeder gefrorene Abschnitt von 1,5 Metern im Quadrat hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Wird ein gefrorener Abschnitt auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird er zerstört. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, füllt sich die Wand nicht mehr mit Wasser.

Stufe 3 Hervorrufung

Sandwand

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Handvoll Sand

Du beschwörst eine Wand aus aufgewirbeltem Sand auf dem Boden an einem Punkt, den du in Reichweite sehen kannst. Die Wand kann bis zu 9 Meter lang, 3 Meter hoch und 3 Meter dick sein und verschwindet, wenn der Zauber endet. Sie blockiert die Sichtlinie, aber nicht die Bewegung. Eine Kreatur ist geblendet, solange sie sich im Bereich der Wand befindet, und muss für jeden Meter, den sie sich dort bewegt, 3 Meter Bewegung aufwenden.

Stufe 3 Hervorrufung

Winzige Hütte

  • casting time1 Minute, Ritual
  • rangeSelbst (Halbkugel mit 3 Meter Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem Radius von drei Metern entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt.
Außer dir passen in die Kuppel bis zu neun maximal mittelgroße Kreaturen. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun Kreaturen enthält. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken des Zaubers in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist der Zugang verwehrt. Zauber und andere magische Effekte können nicht in die Kuppel eindringen oder durch sie hindurch gewirkt werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb.
Bis der Zauber endet, kannst du das Innere in dämmriges Licht tauchen oder verdunkeln. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig und erscheint in einer Farbe deiner Wahl. Von innen ist sie durchsichtig.

Stufe 3 Hervorrufung

Feuerschild

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

Ein bisschen Phosphor oder ein Glühwürmchen

Feine Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und spenden in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von zusätzlichen drei Metern dämmriges Licht Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden.
Die Flammen verleihen dir einen Wärmeschild oder einen Kälteschild (deine Wahl), Der Wärmeschild gewährt dir Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild Resistenz gegen Feuerschaden.
Immer, wenn dich eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir mit einem Nahkampfangriff trifft, geht der Schild in Flammen auf. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden von einem Wärmeschild und 2W8 Kälteschaden von einem Kälteschild.

Stufe 4 Hervorrufung

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinhartem Eis hämmert in einem zwölf Meter hohen Zylinder mit einem Radius von sechs Metern auf den Boden. Der Zylinder ist auf einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende deines nächsten Zugs in schwieriges Gelände.

Stufe 4 Hervorrufung

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst eine gerade Wand erschaffen, die bis zu 18 Meter lang ist, oder eine ringförmige Wand mit bis zu sechs Metern Durchmesser. In beiden Fällen ist die Wand sechs Meter hoch und 0,3 Meter dick Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W8 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Eine Seite der Wand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, fügt jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden zu, die ihren Zug im Abstand von bis zu drei Metern von dieser Seite oder in der Wand beendet. Eine Kreatur erleidet den Schaden ebenfalls, wenn sie die Wand in einem Zug erstmals betritt. Die andere Seite der Wand verursacht keinen Schaden.

Stufe 4 Hervorrufung

Sturmkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus wirbelnder Luft mit einem Radius von 6 Metern entsteht, die sich auf einen von dir gewählten Punkt in Reichweite konzentriert. Die Sphäre bleibt für die Dauer des Zaubers bestehen. Jede Kreatur, die sich in der Sphäre befindet, wenn sie erscheint oder ihren Zug dort beendet, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder 2W6 Wuchtschaden erleiden.

Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion einsetzen, um einen Blitz aus dem Zentrum der Sphäre auf eine Kreatur deiner Wahl in einem Umkreis von 18 Metern um das Zentrum springen zu lassen. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich das Ziel in der Sphäre befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 Blitzschaden.

Kreaturen im Umkreis von 9 Metern um die Kugel haben einen Nachteil bei Weisheitsproben (Wahrnehmung), um zu lauschen.

Stufe 4 Hervorrufung

Ätzkugel

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen der Riesenschneckengalle

Du zeigst auf einen Ort in Reichweite, und ein glühender 30 Zentimeter großer Ball aus smaragdfarbener Säure rast dorthin und explodiert in einem Radius von 6 Metern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W4 Säureschaden und 5W4 Säureschaden am Ende ihrer nächsten Runde. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des ursprünglichen Schadens und keinen Schaden am Ende ihres nächsten Zuges.

Stufe 4 Hervorrufung

Unverwüstliche Sphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein halbrundes Stück eines klaren Kristalls und ein dazu passendes halbrundes Stück Gummiarabikum

Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine maximal große Kreatur oder einen maximal großen Gegenstand in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur für die Wirkungsdauer eingeschlossen.
Physische Objekte, Energie und Zaubereffekte können die Barriere nicht durchdringen, weder von außen noch von innen. Eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch atmen. Die Sphäre ist gegen alle Schadensarten immun, und eine Kreatur oder ein Gegenstand im Innern kann nicht von Angriffen oder Effekten von außerhalb verletzt werden. Gleichermaßen kann eine Kreatur in der Sphäre nichts außerhalb davon verletzten.
Die Sphäre ist schwerelos und gerade groß genug für die Kreatur oder den Gegenstand im Innern. Eine gefangene Kreatur kann sich als Aktion gegen die Wand der Sphäre lehnen und die Sphäre so bis zur halben Schrittbewegungsrate der Kreatur bewegen. Ebenso kann die Sphäre von anderen Kreaturen aufgehoben und bewegt werden.
Wird

Stufe 4 Hervorrufung

Unverwüstliche Sphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein halbrundes Stück eines klaren Kristalls und ein dazu passendes halbrundes Stück Gummiarabikum

der Zauber Auflösung auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Innern zu verletzten.

Stufe 4 Hervorrufung

Kältekegel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein kleiner Kristall oder ein Glaskegel

Eiskalte Luft strömt aus deinen Händen. Jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 8W8 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
Wird eine Kreatur durch diesen Zauber getötet, wird sie zu einer gefrorenen Statue, bis sie auftaut.

Stufe 5 Hervorrufung

Energiewand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Prise Pulver, das durch Zerkleinern eines klaren Edelsteins hergestellt wird

Eine unsichtbare Energiewand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl, als senkrechte, waagerechte oder abgewinkelte Barriere. Sie kann frei schweben oder auf einer festen Oberfläche stehen. Du kannst sie auch zu einer halbrunden Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von bis zu drei Metern formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils neun Quadratmeter groß sind, jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Wand 6,25 Millimeter dick. Sie bleibt für die
Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl),
Nichts kann die Wand physisch durchdringen. Sie ist gegen alle Schadensarten immun und kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösung zerstört die Wand jedoch sofort. Die Wand erstreckt sich auch in die Ätherebene und blockiert damit Reisen über diese Ebene.

Stufe 5 Hervorrufung

Steinwand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleiner Granitblock

Eine nichtmagische Steinwand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand ist 15 Zentimeter dick und besteht aus zehn neun Quadratmeter großen Platten. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du drei Meter mal sechs Meter große Platten erschaffen, die nur 7,5 Zentimeter dick sind.
Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen (deine Wahl). Wenn eine Kreatur von allen Seiten von der Wand eingeschlossen wäre (oder zwischen der Wand und einer anderen soliden Oberfläche), kann diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, so dass sie nicht länger von der Wand eingeschlossen ist.
Die Wand kann jede gewünschte Form annehmen, kann jedoch nicht denselben Bereich wie eine Kreatur oder ein Gegenstand einnehmen. Die Wand muss nicht senkrecht sein oder auf festem Untergrund stehen.

Stufe 5 Hervorrufung

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Steinwand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleiner Granitblock

Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als sechs Metern Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler verbrauchen. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder dergleichen zu erschaffen.
Die Wand ist ein Objekt aus Stein, das beschädigt und somit durchbrochen werden kann. Jede Platte besitzt eine RK von 15 und 30 Trefferpunkte pro 2,5 Zentimetern Dicke. Sinken die Trefferpunkte einer Platte auf 0, wird sie zerstört, was angrenzende Platten nach Ermessen des SL zum Einsturz bringen könnte.
Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf diesen Zauber, wird die Wand dauerhaft und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.

Stufe 5 Hervorrufung

Opferung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Flammen umhüllen eine Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 7W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf halb so viel Schaden. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbrennt das Ziel außerdem für die Dauer des Zaubers. Das brennende Ziel verströmt helles Licht in einem Radius von 9 Metern und schwaches Licht für weitere 9 Meter. Am Ende jeder seiner Runden wiederholt das Ziel den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Diese magischen Flammen können nicht durch nichtmagische Mittel gelöscht werden.

Wenn der Schaden dieses Zaubers ein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird es zu Asche.

Stufe 5 Hervorrufung

Arkane Hand [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range26 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen. Sie bewegt sich auf deinen Befehl und ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.
Die Hand ist ein Gegenstand mit einer RK von 20. Ihre Trefferpunkte entsprechen deinem Trefferpunktemaximum. Wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0), Der Bereich der Hand gilt nicht als besetzt.
Nach dem Wirken des Zaubers und als Bonusaktion in deinen darauffolgenden Zügen kannst du die Hand bis zu 18 Meter weit bewegen und einen der folgenden Effekte auslösen.
Blockierende Hand: Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du der Hand einen anderen Befehl erteilst. Die Hand bewegt sich, um diese Position beizubehalten, und gewährt dir Teildeckung gegen das Ziel. Das Ziel kann sich nicht durch den Bereich der

Stufe 5 Hervorrufung

Arkane Hand [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range26 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Hand bewegen, wenn sein Stärkewert kleiner oder gleich dem Stärke wert der Hand ist. Ist sein Stärkewert größer als der Stärkewert der Hand, kann sich das Ziel durch den Bereich der Hand auf dich zubewegen. Der Bereich gilt jedoch für das Ziel als schwieriges Gelände.
Geballte Faust: Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff für die Hand mit deinen Spielwerten aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.
Greifende Hand: Die Hand versucht, eine höchstens riesige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihr zu packen. Verwende den Stärkewert der Hand für den Ringenwurf. Ist das Ziel höchstens mittelgroß, bist du beim Wurf im Vorteil. Während die Hand das Ziel gepackt hat, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit die Hand es zerquetscht. Dabei erleidet das Ziel Wuchtschaden in Höhe von 2W6 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator.
Kraftvolle

Stufe 5 Hervorrufung

Arkane Hand [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range26 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder

Hand: Die Hand versucht, eine Kreatinin 1,5 Metern Entfernung in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Stärkewurf für die Hand aus, der mit dem Stärkewurf (Athletik) des Ziels verglichen wird. Ist das Ziel höchstens mittelgroß, bist du beim Wurf im Vorteil. Bei einem Erfolg schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,5 Meter + (1,5 Meter mal deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator). Die Hand bewegt sich mit dem Ziel, um im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm zu bleiben.

Stufe 5 Hervorrufung

Kettenblitz

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder eine Kristallstange und drei Silbernadeln

Du erschaffst einen Blitz, der auf ein Ziel deiner Wahl in Reichweite zuschießt, das du sehen kannst. Drei Blitze springen dann von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich im Abstand von bis zu neun Metern vom ersten Ziel befinden. Beim Ziel kann es sich um eine Kreatur oder einen Gegenstand handeln. Es kann nur von einem der Blitze getroffen werden.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausfuhren. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W8 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.

Stufe 6 Hervorrufung

Notfall

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine aus Elfenbein geschnitzte und mit Edelsteinen verzierte Statuette von dir im Wert von mindestens 1.500 Goldstücken

Wähle einen Zauber des höchstens 5. Grades, den du auf dich selbst wirken kannst und dessen Zeitaufwand eine Aktion beträgt. Du wirkst diesen Zauber (auch Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst Zauberplätze für beide. Der Notfallzauber tritt allerdings erst in Kraft, wenn ein bestimmter Umstand eintritt, den du beschreibst, wenn du die beiden Zauber wirkst. Beispiel: Wirkst du Notfall gemeinsam mit Wasser atmen, kannst du bestimmen, dass Wasser atmen in Kraft tritt, wenn du in Wasser oder einer ähnlichen Flüssigkeit untertauchst.
Der Notfallzauber tritt sofort in Kraft, wenn der Umstand das erste Mal auftritt, egal, ob du es willst oder nicht. Danach endet Notfall.
Der Notfallzauber wirkt nur auf dich, selbst wenn er normalerweise auch auf andere Ziele gewirkt werden könnte. Du kannst immer nur einen Notfallzauber gleichzeitig verwenden. Wirkst du diesen Zauber erneut, endet der Effekt eines anderen Notfallzaubers auf dich. Notfall endet auch, wenn du die Materialkomponenten nicht mehr bei dir hast.

Stufe 6 Hervorrufung

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Gerade)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Vergrößerungsglas

Ein heller Lichtstrahl schießt in einer 1,5 Meter breiten und 18 Meter langen Linie aus deiner Hand. Jede Kreatur in der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 6W8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge eine neue Linie aus Licht erschaffen, bis der Zauber endet.
Für die Wirkungsdauer erstrahlt ein heller Funke in deiner Hand. Er spendet in einem Radius von neun Metern helles Licht und von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Beim Licht handelt es sich um Sonnenlicht.

Stufe 6 Hervorrufung

Eiswand [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Stück Quarz

Du erschaffst eine Eiswand auf einer festen Oberfläche in Reichweite. Du kannst sie zu einer halbrunden Kuppel oder einer Sphäre mit einem Radius von bis zu drei Metern formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils drei Quadratmeter groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Wand 30 Zentimeter dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Erschaffst du die Wand so, dass sie den Bereich einer Kreatur durchdringt, wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gestoßen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
Die Wand ist ein Objekt, das beschädigt und somit durchbrochen werden kann. Sie besitzt eine RK von 12, 30 Trefferpunkte pro Abschnitt von drei Metern und ist anfällig für Feuerschaden. Sinken die Trefferpunkte eines Abschnitts von drei Metern der Wand auf 0, wird dieser Abschnitt zerstört und hinterlässt in seinem Bereich eine eisige

Stufe 6 Hervorrufung

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6

Eiswand [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Stück Quarz

Luftschicht. Wenn eine Kreatur die eisige Luftschicht in einem Zug erstmals durchquert, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.

Stufe 6 Hervorrufung

Frostsphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine kleine Kristallkugel

Eine Kugel aus klirrender Kälte schießt aus deinen Fingerspitzen an einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 Metern explodiert. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden.
Trifft die Kugel ein Gewässer oder eine Flüssigkeit, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen), lässt sie die Flüssigkeit in einem würfelförmigen Bereich von neun Metern mal neun Metern mit 15 Zentimetern Tiefe gefrieren. Das Eis hält eine Minute lang an. Kreaturen, die auf der Oberfläche des gefrorenen Wassers schwimmen, werden im Eis gefangen. Eine gefangene Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, um sich zu befreien.
Du musst die Kugel nach dem Wirken des Zaubers nicht sofort abfeuern. In diesem Fall erscheint eine kleine, kühle Kugel von der Größe

Stufe 6 Hervorrufung

Frostsphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine kleine Kristallkugel

eines Schleudersteins in deiner Hand. Du - oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst - kannst sie jederzeit bis zu zwölf Meter weit werfen oder sie mit einer Schleuder in deren Reichweite verschießen. Die Kugel zerbricht beim Aufprall und bewirkt denselben Effekt wie das normale Wirken des Zaubers. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach einer Minute nicht zerbrochen, explodiert sie.

Stufe 6 Hervorrufung

Spätzündender Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt einen komischen Tanz an Ort und Stelle: Für die Wirkungsdauer wiegt es sich, wippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Zauber immun.
Eine tanzende Kreatur muss ihre gesamte Bewegungsrate für den Tanz verwenden, ohne ihren Bereich zu verlassen. Sie ist zudem bei Angriffs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. Während die Kreatur von diesem Zauber betroffen ist, sind andere Kreaturen bei Angriffswürfen gegen sie im Vorteil. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.

Stufe 7 Hervorrufung

Energiekäfig [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1.500 Gold

Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Bei dem Gefängnis kann es sich um einen Käfig oder um eine solide Kiste handeln (deine Wahl).
Ein Gefängnis in Form eines Käfigs kann eine Seitenlänge von bis zu sechs Metern haben und besteht aus Stangen mit einem Durchmesser von einem Zentimeter mit jeweils einem Zentimeter Abstand.
Ein Gefängnis in Form einer Kiste kann eine Seitenlänge von bis zu drei Metern haben. Es handelt sich um eine solide Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den Bereich hinein oder hinaus gewirkt werden.
Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur gefangen, die sich vollständig im Bereich des Käfigs befindet. Kreaturen, die sich nur zum Teil im Bereich befinden oder die zu groß sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden.
Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art

Stufe 7 Hervorrufung

Energiekäfig [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1.500 Gold

verlassen. Versucht eine Kreatur, den Käfig mit Teleportation oder Ebenenreisen zu verlassen, muss sie einen Charismarettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Magie nutzen, um den Käfig zu verlassen. Scheitert der Wurf, kann die Kreatur den Käfig nicht verlassen und verschwendet den Zauber oder den Effekt. Der Käfig erstreckt sich auch in die Ätherebene und blockiert damit Reisen über diese Ebene.
Dieser Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.

Stufe 7 Hervorrufung

Regenbogenspiel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Acht bunte Lichtstrahlen schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer anderen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 Metern müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um die Farbe zu bestimmen, die es trifft.
- 1. Rot: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
- 2. Orange: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden, anderenfalls die Hälfte.
- 3. Gelb: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte.
- 4. Grün: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte.
- 5. Blau: Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte.
- 6. Indigo: Scheitert der Wurf, ist das Ziel festgesetzt Am Ende jedes seiner Züge muss es einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Re ttungs würfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird es dauerhaft zu Stein und leidet unter dem

Stufe 7 Hervorrufung

Regenbogenspiel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis das Ziel drei der gleichen hat.
- 7. Violett: Scheitert der Wurf, ist das Ziel blind. Es muss zu Beginn deines nächsten Zugs einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Blindheit. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL transportiert und ist nicht länger blind. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet, dorthin transportiert, während andere Kreaturen auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.)
- 8. Besonders: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Würfle noch zweimal und wiederhole den Wurf, falls du eine 8 würfelst.

Stufe 7 Hervorrufung

Wirbelwind [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Stroh

Ein Wirbelwind heult bis zu einem von Ihnen festgelegten Punkt auf dem Boden. Der Wirbelwind ist ein Zylinder mit einem Radius von 3 Metern und einer Höhe von 9 Metern, der auf diesen Punkt zentriert ist. Bis der Zauber endet, kannst du den Wirbelwind mit deiner Aktion bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung auf dem Boden bewegen. Der Wirbelwind saugt alle mittelgroßen oder kleineren Gegenstände auf, die nicht an irgendetwas befestigt sind und von niemandem getragen werden.

Eine Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen, wenn sie das erste Mal in einer Runde in den Wirbelwind gerät oder der Wirbelwind in ihren Raum eindringt, auch wenn der Wirbelwind zum ersten Mal erscheint. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 10W6 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Zusätzlich muss eine große oder kleinere Kreatur, die den Rettungswurf misslingt, einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder bis zum Ende des Zaubers im Wirbelwind gefesselt werden. Wenn eine

Stufe 7 Hervorrufung

6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Wirbelwind [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Stroh

Kreatur, die vom Wirbelwind zurückgehalten wird, ihren Zug beginnt, wird sie 1,5 Meter höher in den Wirbelwind gezogen, es sei denn, die Kreatur befindet sich an der Spitze. Eine zurückgehaltene Kreatur bewegt sich mit dem Wirbelwind und fällt, wenn der Zauber endet, es sei denn, die Kreatur hat eine Möglichkeit, sich in der Luft zu halten.

Eine zurückgehaltene Kreatur kann eine Aktion nutzen, um eine Stärke- oder Geschicklichkeitsprobe gegen deinen Zauberrettungswurf SG zu machen. Bei Erfolg wird die Kreatur nicht mehr vom Wirbelwind zurückgehalten, sondern 3W6 × 10 Meter weit in eine zufällige Richtung geschleudert.

Stufe 7 Hervorrufung

Arkanes Schwert

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Miniatur eines Platinschwerts mit einem Griff und Knauf aus Kupfer und Zink im Wert von 250 GM

Du erschaffst eine schwertförmige Ebene aus Energie, die in Reichweite schwebt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Schwert ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu sechs Meter zu einem Bereich zu bewegen, den du sehen kannst. Du kannst dann diesen Angriff gegen dasselbe oder ein anderes Ziel wiederholen.

Stufe 7 Hervorrufung

Telepathie

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein Paar verbundene Silberringe

Du stellst eine telepathische Verbindung zwischen dir und einem willigen Wesen her, das dir vertraut ist. Die Kreatur kann sich überall auf der gleichen Existenzebene wie du befinden. Der Zauber endet, wenn du und das Ziel sich nicht mehr auf der gleichen Ebene befinden.

Bis zum Ende des Zaubers können du und das Ziel über die Verbindung sofort Worte, Bilder, Töne und andere Sinnesbotschaften miteinander austauschen, und das Ziel erkennt dich als das Wesen, mit dem es kommuniziert. Der Zauber ermöglicht es einer Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung deiner Worte zu verstehen und den Umfang aller sensorischen Botschaften, die du ihr sendest, aufzunehmen.

Stufe 8 Hervorrufung

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Feuer und ein Stück Sonnenstein

Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 Metern, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 12W6 gleißenden Schaden und ist eine Minute lang blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht blind. Untote und Schlicke sind bei diesem Rettungswurf im Nachteil.
Eine von diesem Zauber geblendete Kreatur führt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist sie nicht mehr blind.
Dieser Zauber bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

Stufe 8 Hervorrufung

Meteoritenschwarm

  • casting time1 Aktion
  • range1,6km

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Lodernde Feuerkugeln stürzen an vier verschiedenen Punkten in Reichweite zu Boden, die du sehen kannst Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von zwölf Metern um jeden gewählten Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 20W6 Feuerschaden und 20W6 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte. Kreaturen im Wirkungsbereich von mehr als einem feurigen Ausbruch sind nur einmal betroffen.
Der Zauber verursacht Schaden bei Gegenständen in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.

Stufe 9 Hervorrufung

7 7
7 7
8 8
8 8
9 9