Uderzony cel otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń od światłości. Na czas trwania zaklęcia, cel świeci jasnym światłem w promieniu 1,5 metra, ataki przeciwko niemu zyskują ułatwienie i nie może korzystać z bycia niewidzialnym. Użycie komórki wyższego kręgu. Za każdy krąg powyżej 2., obrażenia zwiększają się o 1k6.
Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczająca się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.
Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), otrzymują odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.
W chwili rzucenia zaklęcia i na początku każdej twojej tury możesz przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje przeniesiona do neutralnej demisfery, gdzie pojawia się obezwładniona. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie jest Wynaturzeniem, Niebianinem, Żywiołakiem, Fey lub Czartem, a zaklęcie trwa pełną minutę, nie powraca do poprzedniego miejsca. Zamiast tego, zostaje przeniesione do losowej lokacji w sferze związanej z jej pochodzeniem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Wzywasz niebiańskiego ducha, który objawia się w anielskiej formie w wolnym miejscu, które widziasz w zasięgu czaru i używa statystyk Celestial Spirit. Kiedy rzucasz zaklęcie wybierz Mściciela lub Obrońcę, co określa pewne cechy w statystykach. Istota znika, kiedy jej PW spadną do 0 lub kiedy ponownie rzucisz to zaklęcia. Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce przyjmuje twoją wartość inicjatywy, ale wykonuje swoją turę zaraz po twojej. Słucha się toich rozkazów, lecz jeśli nie wydasz żadnych, używa akcji Unik i wykonuje swój ruch, by uniknąć zagrożeń. Użycie zaklęcia na wyższym kręgu wpływa na jej statystyki.
Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru.Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 2k8 punktów wytrzymałości.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła słonecznego o promieniu 18m oraz słabego światła na kolejne 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu.
Odesłanie. W ramach swojej akcji Magia wybierz stworzenie wymienionego wczesniej typu w odległości 1,5 metra od ciebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę lub zostać odesłany do swojej sfery (chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.
Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem. Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.
Dotykasz stworzenia i kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3-5. kręgu, modyfikator wynosi +2, jesli komórkę co najmniej 6. kręgu, modyfikator wynosi +3.