Silne przejawy zła drażnią twe zmysły niczym przytłaczający smród, natomiast moc dobra rezonuje nizczym niebiańska muzyka dla twoich uszu, W ramach swojej akcji możesz wzmóc czujność, by wykryć takie siły. Do końca swojej następnej tury potrafisz określić lokalizację każdego czarta, niebianina lub nieumarłego w obrębie 60 stóp od ciebie, o ile nie znajduje się za całkowitą osłoną. Cudowny zmysł pozwala ci poznać typ wyczuwanej istoty (czart, niebianin lub nieumarły), ale nie jej tożsamość. Na tym samym obszarze możesz także wykryć obecność miejsca lub obiektu, które zostały poświęcone lub zbeszczeszczone, na przykład czarem konsekracja. Możesz korzystać z tego zmysłu tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +1. Liczba ta odnawia się, kiedy kończysz długi odpoczynek.
Twój błogosławiony dotyk może leczyć rany. Dysponujesz zasobem leczniczej mocy, która odnawia się po długim odpoczynku. Z jej pomocą możesz przywrócić łącznie tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój poziom paladyna x 5 . W ramach akcji dotykasz rannej istoty i czerpiesz ze swoich zasobów, aby przywrócić jej wybraną liczbę punktów wytrzymałości, nieprzekraczającą stanu puli. Opcjonalnie możesz wydać 5 punktów z puli, aby uleczyć kogoś z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę. Pojedyńczym nałożeniem rąk możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn pod warunkiem, że każde leczenie opłacisz punktami z puli. Zdolność ta nie ma działa na nieumarłych i konstrukty.
Uczysz się dwóch wybranych przez siebie sztuczek z listy czarów kleryka. Dla ciebie liczą się one jako czary paladyna, a charyzma jest twoją zdolnością do rzucania czarów dla tych sztuczek. Za każdym razem, gdy zyskujesz poziom w tej klasie, możesz zastąpić jedną z tych sztuczek inną sztuczką z listy czarów kleryka.
Kiedy nosisz zbroję, zyskujesz premię +1 do klasy pancerza (AC).
Masz widzenie na oślep o zasięgu 10 stóp. W tym zasięgu możesz skutecznie widzieć wszystko, co nie znajduje się za pełną osłoną, nawet jeśli jesteś oślepiony lub znajdujesz się w ciemności. Ponadto możesz zobaczyć niewidzialną istotę w tym zasięgu, chyba że istota skutecznie ukryje się przed tobą.
Kiedy dzierżysz broń do walki wręcz w jednej ręce i nie masz żadnej innej broni, zyskujesz premię +2 do rzutów na obrażenia tą bronią.
Gdy wyrzucisz 1 lub 2 na kostce obrażeń przy ataku, który wykonujesz bronią do walki wręcz trzymaną obiema rękami, możesz przerzucić kostkę i musisz użyć nowego wyniku, nawet jeśli jest to ponownie 1 lub 2. Broń musi mieć właściwość 'dwuręczna' lub 'Półtoraręczna', abyś mógł skorzystać z tej korzyści.
Kiedy istota, którą widzisz, trafia cel (inny niż ty) w odległości 5 stóp od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby zmniejszyć obrażenia, jakie otrzymuje cel, o 1d10 + twój modyfikator biegłości (do minimum 0 obrażeń). Musisz trzymać tarczę lub prostą albo bojową broń, aby użyć tej reakcji.
Kiedy istota, którą widzisz, atakuje cel inny niż ty, który znajduje się w odległości 5 stóp od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby nałożyć karę na rzut ataku (atak ma wtedy utrudnienie). Musisz mieć założoną tarczę.
Podczas wykonywania ataku dystansowego, będąc w odległości 5 stóp od wrogiej istoty, nie masz utrudnienia do rzutu na atak. Twoje ataki dystansowe ignorują połowę i trzy czwarte osłony przeciwko celom w odległości do 30 stóp od ciebie. Masz premię +1 do rzutów na atak przy atakach dystansowych.
Tak długo, jak nie nosisz ciężkiej zbroi ani nie używasz tarczy, masz prędkość pływania i wspinaczki równą twojej normalnej prędkości i zyskujesz premię +1 do klasy pancerza.
Możesz dobyć broń z właściwością rzucania jako część ataku, który wykonujesz tą bronią. Dodatkowo, gdy trafisz przy użyciu ataku dystansowego bronią rzucaną, zyskujesz premię +1 do rzutów na obrażenia.
Jako akcję dodatkową możesz wejść w defensywną postawę, która trwa do początku twojej następnej tury. Będąc w tej postawie, możesz wykonywać ataki okazyjne bez używania swojej reakcji, a także możesz użyć swojej reakcji, aby wykonać atak wręcz przeciwko istocie, która porusza się więcej niż 5 stóp będąc w zasięgu twojego ataku.
Twoje ataki bez broni mogą zadawać obrażenia obuchowe równe 1d6 + twój modyfikator Siły. Jeśli atakujesz używając obu wolnych rąk, kostka 1d6 zamienia się na 1d8. Kiedy skutecznie zaczynasz chwyt, możesz zadać 1d4 obrażeń obuchowych schwytanej istocie. Dopóki chwyt trwa, możesz także zadawać te obrażenia istocie za każdym razem, gdy ją trafisz atakiem wręcz.
Począwszy od 2. poziomu, gdy trafiasz cel atakiem wręcz bronią, możesz wydać jedną komórkę czarów, aby zadać dodatkowe obrażenia od światłości. Wynoszą one 2k8 za komórkę 1. kręgu, plus 1k8 za każdy krąg powyżej 1., aż do maksimum 4k8 i jeśli cel jest nieumarłym lub czartem, obrażenia zwiększają się o 1k8.
Od 3. poziomu przepływająca przez ciebie boska magia sprawia, że zyskujesz odporność na choroby.
Twoja przysięga pozwala ci skupiać boską moc i wywoływać w ten sposób magiczne efekty. Każda forma Aktu wiary zapewniana przez twoją przysięgę zawiera opis jej zastosowania. Gdy korzystasz z tej zdolności, określasz efekt, który chcesz wywołać. Aby dokonać ponownie Aktu wiary, musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek. Istnieją efekty Aktu wiary wymagające rzutów obronnych. Ich ST jest taki sam jak ST rzutów przeciw twoim paladyńskim czarom.
Również na 3. poziomie możesz użyć Aktu Wiary, aby odnowić swoje zaklęcia. Jako akcję dodatkową dotykasz swojego świętego symbolu, wypowiadasz modlitwę i odzyskujesz jedną zużytą komórkę zaklęć, której poziom nie może być wyższy niż połowa twojego premii do biegłości (zaokrąglona w górę). Liczba razy, kiedy możesz użyć tej cechy, zależy od poziomu, jaki osiągnąłeś w tej klasie: 3. poziom — raz
Możesz użyć swojego Aktu wiary, aby napełnić swoją obecność mocą ochronną swojej wiary. Jako akcję, możesz wybrać liczbę istot, które widzisz w promieniu 30 stóp od siebie, do liczby równej twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum jedna istota). Przez 1 minutę ty i wybrane istoty macie przewagę przy rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę.
. Możesz użyć swojego Aktu Wiary, aby ukarać nieziemskie istoty. Jako akcję, prezentujesz swój święty symbol i każda aberracja, niebian, żywiołak, istota faeryczna lub diabelska w promieniu 30 stóp od ciebie, która cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, istota zostaje wygnana na 1 minutę lub do momentu, gdy otrzyma obrażenia. Wygnana istota musi użyć swoje tury, próbując poruszać się jak najdalej od ciebie i nie może z własnej woli zakończyć swojego ruchu w przestrzeni w promieniu 30 stóp od ciebie. W swojej turze może wykonać jedynie akcję Biegu lub spróbować uciec z efektu, który uniemożliwia jej ruch. Jeśli nie ma dokąd się ruszyć, istota może podjąć akcję Uniku.