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Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M (Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos)
  • duration1 Stunde

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, das vollkommen blickdicht ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion aufhebst.
Wählst du einen Gegenstand als Ziel aus, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen erfolgreichen GES-rettungswurf ablegen, um dem Zauber auszuweichen.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Energieschaden.
Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Schockgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Blitze springen aus deinen Händen und versetzen einer Kreatur, die du berührst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du bist im Vorteil bei diesem Angriffswurf, wenn das Ziel eine Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktionen durchführen.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W8 beim Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:
- Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
- Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
- Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens.
- Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
- Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
- Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der einminütigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Kreatur verletzt wirst, die du sehen kannst
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kuirzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Gewchicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.

Hexenmeister Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Hexenmeister Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M (Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille)
  • duration1 Minute

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden bewusstlos, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten.
Die Bewusstlosigkeit endet mit Ablauf der Wirkungsdauer, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote oder Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, würfelst du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

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Vertrauten finden [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range3 m

  • componentsV, G, M (Kohle, Weihrauch, Kräuter im Wert von 10 GM, die verbraucht werden)
  • durationUnmittelbar

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch, Fledermaus, Frosch, Giftschlange, Katze, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative. Er kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Fallen seine Trefferpunkte auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück.
Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, kannst du mit ihm telepathisch kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du blind und taub für deine eigene Umgebung.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Du kannst deine Aktion verwenden um ihn innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.
Dein Vertrauter kann einen Zauber mit der Reichweite Berührung

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades (Ritual)

Vertrauten finden [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range3 m

  • componentsV, G, M (Kohle, Weihrauch, Kräuter im Wert von 10 GM, die verbraucht werden)
  • durationUnmittelbar

überbringen, als hättest du ihn gewirkt.

Hexenmeister Beschwörung des 1. Grades (Ritual)

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M (versteinertes Auge eines Molchs)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Bestimme beim Wirken des Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist im Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wird das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Effekt vorzeitig auf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades.

Hexenmeister Verzauberung 1. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Hexenmeister Beschwörung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M (Eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar solange es sich am Körper der Kreatur befindet. Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Hexenmeister Illusion des 2. Grades

Hellsehen

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 km

  • componentsV, G, M (Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, juwelenbesetztes Horn oder Glasauge)
  • duration10 Minuten

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem Ort, der dir vertraut ist, oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist.
Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an einem Ort und kann weder angegriffen werden noch anderweitig beeinflusst werden.
Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (beispielweise, weil sie Unsichtbares sehen kann), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Hexenmeister Erkenntnismagie des 3. Grades

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