Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M (trochę zwierzęcego runa)
  • duration 1 minuta

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Czarownik Iluzja, sztuczka

BICZ BŁYSKAWIC

  • casting time1 akcja
  • range4,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz bat z energii błyskawicy, który uderza w jedno wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę, w przeciwnym razie zostanie przyciągnięty w linii prostej do 3 metrów w twoją stronę, a jeśli znajdzie się w odległości 1,5 metra od ciebie, otrzyma 1d8 obrażeń od błyskawic.
Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1d8, gdy osiągniesz 5. poziom (2d8), 11. poziom (3d8) i 17. poziom (4d8).

Czarownik Przywołanie, sztuczka

GRZMIĄCE OSTRZE

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (promień 1,5 metra)

  • componentsW, M
  • duration1 runda

broń do walki wręcz warta co najmniej 1 sz

Wymachujesz bronią używaną podczas rzucania zaklęcia i wykonujesz atak wręcz przeciwko jednemu stworzeniu w odległości do 5 stóp od ciebie. W przypadku trafienia cel ponosi normalne skutki ataku bronią, a następnie zostaje otoczony grzmiącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel dobrowolnie poruszy się o 5 stóp lub więcej przed tym czasem, otrzymuje 1d8 obrażeń od gromu, a zaklęcie kończy się.
Na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1d8 obrażeń od gromu przy trafieniu, a obrażenia, jakie cel otrzymuje za poruszenie się, zwiększają się do 2d8. Oba rzuty obrażeń zwiększają się o 1d8 na 11. poziomie (2d8 i 3d8) i ponownie na 17. poziomie (3d8 i 4d8).

Czarownik Przywołanie, sztuczka

OSTRZE ZIELONEGO PŁOMIENIA

  • casting time1 akcja
  • rangeJa (promień 1,5 metra)

  • componentsW, M
  • durationNatychmiastowy

broń do walki wręcz warta co najmniej 1 sz

Wymachujesz bronią używaną podczas rzucania zaklęcia i wykonujesz atak wręcz przeciwko jednemu stworzeniu w odległości do 5 stóp od ciebie. W przypadku trafienia cel ponosi normalne skutki ataku bronią, a następnie możesz sprawić, by zielony ogień przeskoczył z celu na inne stworzenie wybrane przez ciebie, które widzisz w odległości do 5 stóp od niego. Drugie stworzenie otrzymuje obrażenia od ognia równe twojemu modyfikatorowi umiejętności zaklinania.
Na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak wręcz zadaje dodatkowe 1d8 obrażeń od ognia przy trafieniu, a obrażenia od ognia dla drugiego stworzenia zwiększają się do 1d8 + twój modyfikator umiejętności czarowania. Oba rzuty obrażeń zwiększają się o 1d8 na 11. poziomie (2d8 i 2d8) i na 17. poziomie (3d8 i 3d8).

Czarownik Przywoływanie, sztuczka

WIR MIECZY

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg spektralnych ostrzy, które wirują wokół ciebie. Każde stworzenie w zasięgu, poza tobą, musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 1d6 obrażeń od siły.
Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1d6, gdy osiągniesz 5. poziom (2d6), 11. poziom (3d6) i 17. poziom (4d6).

Czarownik Przywoływanie, Sztuczka

Wir Mieczy

  • casting time1 akcja
  • range1,5 metra

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz chwilowy krąg spektralnych ostrzy, które wirują wokół ciebie. Każde stworzenie w zasięgu, poza tobą, musi wykonać rzut obronny na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 1d6 obrażeń od siły.
Obrażenia zaklęcia zwiększają się o 1d6, gdy osiągniesz 5. poziom (2d6), 11. poziom (3d6) i 17. poziom (4d6).

Czarownik Przywoływanie, Sztuczka

PSYCHICZNY KOLEC

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wpędzasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję, w przeciwnym razie otrzyma 1d6 obrażeń psychicznych i odejmie 1d4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Na Wyższych Poziomach: Obrażenia tego zaklęcia wzrastają o 1d6, gdy osiągniesz określone poziomy: 5. poziom (2d6), 11. poziom (3d6) i 17. poziom (4d6).

Czarownik Zaklinanie, Sztuczka

DOTYK LODU

  • casting time1 akcja
  • range36 metrów

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Tworzysz upiorną, szkieletową rękę w przestrzeni stworzenia w zasięgu. Wykonaj dystansowy atak zaklęciem przeciwko stworzeniu, aby zaatakować je chłodem grobu. W przypadku trafienia cel otrzymuje 1d8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskiwać punktów życia aż do początku twojej następnej tury. Do tego czasu ręka przyczepia się do celu.
Jeśli trafisz nieumarłego, ma on również minusa na rzuty ataku przeciwko tobie aż do końca twojej następnej tury.
Obrażenia tego zaklęcia wzrastają o 1d8, gdy osiągniesz 5. poziom (2d8), 11. poziom (3d8) i 17. poziom (4d8).

Czarownik Nekromancja, Sztuczka

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.

Czarownik Uroki, 1. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

FAŁSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić
się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, np. w ogień lub w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym, cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zdają rzut obronny.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Czarownik Uroki, 1. krąg

ZMYŁKA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie.

W ramach swojej akcji, możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób.

Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi a sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Czarownik Iluzje, 5. krąg

KRĄG TELEPORTACYJNY

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M (rzadkie kredy, inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie)
  • duration 1 runda

Kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3m, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej egzystencji. Wewnątrz powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Stworzenie wchodzące do portalu przenosi się do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5m od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Gdy po raz pierwszy rzucasz to zaklęcie, poznajesz sekwencję dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Czarownik Przywoływanie, 5. krąg

SFERALNE WIĄZANIE

  • casting time 1 godzina
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration 24 godziny

Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...

Podręcznik gracza str.262

Czarownik Odpychanie, 5. krąg

PRZYZWANIE DEMONA

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

krew humanoida w rubinowej fiolce wartej co najmniej 600 sz

Przywołujesz demonicznego ducha. Manifestuje się on w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu. Ta cielesna forma używa bloku statystyk Demonicznego Ducha. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierz Demona, Diabła lub Yugolotha. Stworzenie przypomina demona wybranego typu, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 punktów życia lub gdy zaklęcie się zakończy.
Stworzenie jest sojusznikiem twoim i twoich towarzyszy. W walce stworzenie dzieli się z tobą wynikiem inicjatywy, ale swoją turę wykonuje zaraz po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to od ciebie żadnej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, wykonuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Na Wyższych Poziomach: Gdy rzucasz to zaklęcie, używając slotu zaklęcia 7. poziomu lub wyższego, użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w bloku statystyk pojawia się poziom zaklęcia.

Czarownik Przyzwania, 6. poziomu

PRZYZWANIE ABERRACJI

  • casting time1 akcja
  • range27 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

marynowane macki i gałka oczna w fiolce ze wstawkami z platyny wartej co najmniej 400 sz

Przywołujesz aberracyjnego ducha. Manifestuje się on w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu. Ta cielesna forma używa bloku statystyk Aberracyjnego Ducha. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierz Beholderkina, Slaada lub Gwiezdnego Pomiona. Stworzenie przypomina aberrację tego rodzaju, co determinuje pewne cechy w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 punktów życia lub gdy zaklęcie się zakończy.
Stworzenie jest sojusznikiem twoim i twoich towarzyszy. W walce stworzenie dzieli się z tobą wynikiem inicjatywy, ale swoją turę wykonuje zaraz po tobie. Słucha twoich werbalnych poleceń (nie wymaga to od ciebie żadnej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, wykonuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Na Wyższych Poziomach: Gdy rzucasz to zaklęcie, używając slotu zaklęcia 5. poziomu lub wyższego, użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w bloku statystyk pojawia się poziom zaklęcia.

Czarownik Przyzwania, 4. poziomu

SEN O BŁĘKITNEJ ZASŁONIE

  • casting time10 minut
  • range6 metrów

  • componentsW, S, M
  • duration6 godzin

magiczny przedmiot lub chętne stworzenie z docelowego świata

Ty i maksymalnie osiem chętnych stworzeń w zasięgu upadacie w nieświadomość na czas trwania zaklęcia i doświadczacie wizji innego świata na Planie Materialnym, takiego jak Oerth, Toril, Krynn lub Eberron. Jeśli zaklęcie osiągnie pełny czas trwania, wizje kończą się spotkaniem każdego z was z tajemniczą niebieską zasłoną i jej odsłonięciem. Zaklęcie kończy się wtedy, a wy zostajecie umysłowo i fizycznie przeniesieni do świata, który widzieliście w wizjach.
Aby rzucić to zaklęcie, musisz mieć magiczny przedmiot, który pochodzi ze świata, do którego chcesz się dostać, i musisz być świadomy istnienia tego świata, nawet jeśli nie znasz jego nazwy. Twoje miejsce docelowe w innym świecie to bezpieczna lokalizacja w promieniu 1 mili od miejsca, w którym stworzono magiczny przedmiot. Alternatywnie, możesz rzucić zaklęcie, jeśli jedno z dotkniętych stworzeń urodziło się w innym świecie

Czarownik Przyzwania, 7. poziomu

WROTA [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament wart co najmniej 5 000 sz

Przywołujesz portal łączący niezajętą przestrzeń, którą widzisz w zasięgu, z dokładną lokalizacją na innej płaszczyźnie egzystencji. Portal to okrągłe otwarcie, które możesz stworzyć o średnicy od 5 do 20 stóp. Możesz ustawić portal w dowolnym kierunku. Portal trwa przez czas trwania zaklęcia.
Portal ma przód i tył na każdej płaszczyźnie, na której się pojawia. Podróż przez portal jest możliwa tylko przez przejście przez jego przód. Wszystko, co to zrobi, zostaje natychmiast przeniesione na inną płaszczyznę, pojawiając się w najbliższej niezajętej przestrzeni przy portalu.
Bóstwa i inni władcy planarni mogą zapobiec otwarciu portali stworzonych przez to zaklęcie w swojej obecności lub gdziekolwiek w swoich domenach.
Kiedy rzucasz to zaklęcie, możesz wypowiedzieć imię konkretnego stworzenia (pseudonim, tytuł lub przezwisko nie działają). Jeśli to stworzenie znajduje się na płaszczyźnie innej niż ta, na której się znajdujesz, portal otwiera się w

Czarownik Przyzwania, 9. poziomu

WROTA [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament wart co najmniej 5 000 sz

bezpośrednim sąsiedztwie wymienionego stworzenia i przyciąga je do najbliższej niezajętej przestrzeni po twojej stronie portalu. Nie zyskujesz żadnej specjalnej kontroli nad stworzeniem, które jest wolne do działania według uznania Mistrza Podziemi. Może ono odejść, zaatakować cię lub pomóc ci.

Czarownik Przyzwania, 9. poziomu

1 1
5 5
5 5
5 5
6 6
4 4
7 7
9 9
9 9

GROZA

  • casting time1 akcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Czerpiąc z najgłębszych lęków grupy stworzeń, tworzysz iluzoryczne stworzenia w ich umysłach, widoczne tylko dla nich. Każde stworzenie w sferze o promieniu 30 stóp, której centrum wybierasz w zasięgu zaklęcia, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia stworzenie staje się przestraszone na czas trwania zaklęcia. Iluzja odwołuje się do najgłębszych lęków stworzenia, manifestując jego najgorsze koszmary jako nieubłagane zagrożenie. Na koniec każdej tury przestraszonego stworzenia musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie otrzymuje 4d10 obrażeń psychicznych. W przypadku udanego rzutu zaklęcie kończy się dla tego stworzenia.

Czarownik Iluzja, 9. poziomu

9 9