Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Barwna kula

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

diament o wartości co najmniej 50 sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz, znajdującą się w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

Błyskawiczny odwrót

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania możesz wykonać Sprint.

Zaklinacz Przemiany, 1. krąg

Chmura mgły

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę)

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień o 6 metrów.

Zaklinacz Przywoływanie, 1. krąg

Fala gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego z ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

Fałszywe życie

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 godzina

niewielka ilość alkoholu lub spirytusu

Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4+4 tymczasowych punktów wytrzymałości na czas trwania czaru.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych punktów wytrzymałości.

Zaklinacz Nekromancja, 1. krąg

Kolorowy rozprysk

  • casting time1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 runda

szczypta pyłu lub pasku zabarwionego na czerwono, żółto i niebiesko

Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4,5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych punktów wytrzymałości (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej punktów wytrzymałości, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli punkty wytrzymałości każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne punkty wytrzymałości muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli punktów wytrzymałosci obejmowanych czarem.

Zaklinacz Iluzje, 1. krąg

Magiczny pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

Milczący obraz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny, nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Zaklinacz Iluzje, 1. krąg

Piórkospadanie

  • casting time 1 reakcja na upadek twój lub istoty w obrębie 18 metrów
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Materialny
  • duration 1 minuta

piórko albo trochę puchu

Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się w zasięgu czaru. W czasie działania czaru ich szybkość spadania maleje do 18 metrów na rundę. Jeżeli któraś z nich w tym czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku i może wylądować na nogach, a działanie zaklęcia dla niej się kończy.

Zaklinacz Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Płonące dłonie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciągasz przez siebie złączone kciukami dłonie z rozłożonymi palcami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

Promień zatrucia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Zaklinacz Nekromancja, 1. krąg

Przebranie siebie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 godzina

Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Zaklinacz Iluzje, 1. krąg

Rozumienie języków

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Zaklinacz Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Skok

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Zaklinacz Przemiany, 1. krąg

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia twojej następnej tury masz premię +5 do klasy pancerza, również przeciwko atakowi na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Zaklinacz Odpychanie, 1. krąg

Uśpienie

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration1 minuta

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych punktów wytrzymałości (z pominięciem istot nieprzytomnych). Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie istoty objęte tym czarem tracą przytomność i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich. Odejmj od puli punkty wytrzymałości każdej objęte już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne punkty wytrzymałości muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określenia puli punktów wytrzymałości objętych czarem.

Zaklinacz Uroki, 1. krąg

Wiedźmi pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

gałązka z drzewa uderzonego piorunem

Promień trzaskającej, błękitnej energii wystrzela w kierunku stworzenia w zasięgu czaru i tworzy łuk elektryczności pomiędzy tobą a nim. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko celowi zaklęcia. Przy trafieniu otrzymuje on 1k12 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać mu kolejne 1k12 obrażeń. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego. Przestanie działać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za całkowitą osłoną.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia o 1k12.

Zaklinacz Wywoływanie, 1. krąg

Wykrycie magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Zaklinacz Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zauroczenie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.

Zaklinacz Uroki, 1. krąg

Zbroja maga

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 8 godzin

kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. Klasa Pancerza celu przyjmuje wartości 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Zaklinacz Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1