Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura suma 1d4 a cualquier prueba de característica que utilice la habilidad elegida.
Frase verbal: «Guía mis/sus pasos, luz de Selûne.»
Tocas un objeto Grande o más pequeño que no esté siendo vestido ni portado por alguien más. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue durante 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que desees.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo.
Frase verbal: «Que el Velo de la Noche se rasgue y revele la verdad.»
Este conjuro repara una sola grieta o rotura en un objeto que toques, como un eslabón roto de una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una bota de vino con fugas. Mientras la grieta o rotura no sea mayor a 1 pie en cualquier dimensión, la reparas sin dejar rastro del daño anterior.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurarle la magia a dicho objeto.
Frase verbal: «Como las fases del Firmamento se completan, que la urdimbre quebrada vuelva a ser una.»
Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Relámpago, Necrótico, Perforante, Veneno, Radiante, Cortante o Trueno. Cuando la criatura reciba daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Frase verbal: «Manto del Crepúsculo, amortigua mi/su golpe.»
Un resplandor similar a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño Radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio de Cobertura Media o Cobertura de Tres Cuartos para esta salvación.
Frase verbal: «¡Fuego argénteo, purifica la sombra!»
Eliges a una criatura dentro del alcance que tenga 0 Puntos de Golpe y no esté muerta. La criatura pasa a estar Estable.
Mejora de truco: El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (30 pies), 11 (60 pies) y 17 (120 pies).
Frase verbal: «Aún no cruces el Velo de las Estrellas, descansa en la penumbra.»
Manifiestas un prodigio menor dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez:
• Ojos Alterados: Alteras el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
• Voz Resonante: Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Mientras dure, tienes Ventaja en pruebas de Carisma (Intimidación).
• Juego de Fuego: Haces que las llamas titilen, se vuelvan más brillantes, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
• Mano Invisible: Haces que una puerta o ventana no cerrada con llave se abra o se cierre de golpe instantáneamente.
• Sonido Fantasma: Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto de tu elección dentro del alcance, como el retumbo de un trueno, el graznido de un cuervo o murmullos pavorosos.
• Temblores: Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Frase verbal: «Por la voluntad de los Astra, contemplad el presagio de la Luna Llena.»
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el tañido de una sola campana doliente es audible a 10 pies del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d8 de daño Necrótico. Si al objetivo le falta cualquier cantidad de sus Puntos de Golpe, sufre en su lugar 1d12 de daño Necrótico.
Mejora de truco: El daño aumenta en un dado cuando alcanzas los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).
Frase verbal: «Suena la campana de la penumbra, tu hora se acerca.»
Un resplandor abrasador brota de ti en una Emanación de 5 pies. Cada criatura de tu elección que puedas ver en ella debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño Radiante.
Mejora de truco: El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Frase verbal: «¡Fulgor de Selûne, estalla!»
Hasta 3 criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar cada una una tirada de salvación de Carisma. Cada vez que un objetivo que falle esta salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo debe restar 1d4 de la tirada de ataque o salvación.
A niveles superiores: Puedes elegir como objetivo a 1 criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «Cae en la sombra del eclipse.»
Bendices hasta 3 criaturas dentro del alcance. Cada vez que un objetivo haga una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo suma 1d4 a la tirada de ataque o salvación.
A niveles superiores: Puedes elegir como objetivo a 1 criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «Selûne, guía mi/su mano y nuestra/su fe.»
Realizas una ceremonia religiosa especial imbuida de magia. Cuando lanzas el conjuro, eliges uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti durante todo el lanzamiento:
• Expiación: Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento haya cambiado y realizas una prueba de Sabiduría (Averiguar intenciones) CD 20. Si tienes éxito, restauras el alineamiento original del objetivo.
• Bendecir Agua: Tocas un vial de agua y haces que se convierta en agua bendita.
• Mayoría de Edad: Tocas a un humanoide que sea un adulto joven. Durante las próximas 24 horas, cada vez que el objetivo haga una prueba de característica, puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a la prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
• Dedicación: Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las próximas 24 horas, cada vez que el objetivo haga una tirada de salvación, puede tirar un d4 y sumar el número obtenido a la salvación. Una criatura solo
puede beneficiarse de este rito una vez.
• Rito Funerario: Tocas un cadáver, y durante los próximos 7 días, el objetivo no puede convertirse en no-muerto por ningún medio inferior al conjuro Deseo.
• Boda: Tocas a humanoides adultos dispuestos a unirse en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo obtiene un bonificador de +2 a la CA mientras estén a 30 pies el uno del otro. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito de nuevo si ha enviudado.
Frase verbal: «Ante el firmamento estelar y el abrazo de la Noche, consagramos esta unión con el hálito divino de Selûne.»
Pronuncias una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones:
• Acércate: El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si se mueve a 5 pies o menos de ti.
• Suelta: El objetivo suelta cualquier cosa que esté sosteniendo y luego termina su turno.
• Huye: El objetivo gasta su turno alejándose de ti por los medios más rápidos disponibles.
• Postrate: El objetivo obtiene la condición Tumbado y luego termina su turno.
• Detente: En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna Acción ni Acción Adicional.
A niveles superiores: Puedes afectar a 1 criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «¡Obedece!»
Realizas una de las siguientes opciones:
• Crear Agua: Creas hasta 10 galones de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Alternativamente, el agua cae como lluvia en un Cubo de 30 pies dentro del alcance, apagando las llamas expuestas allí.
• Destruir Agua: Destruyes hasta 10 galones de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. Alternativamente, destruyes la niebla en un Cubo de 30 pies dentro del alcance.
A niveles superiores: Creas o destruyes 10 galones adicionales de agua, o el tamaño del Cubo aumenta en 5 pies, por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «Espíritus de la marea, escuchad el pulso de la Luna.»
Una criatura que tocas recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d8 + tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores: La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «Sana mi/su carne bajo la caricia del Crepúsculo.»
Durante la duración, percibes la ubicación de cualquier Aberración, Celestial, Elemental, Feérico, Infernal o No-muerto situado a 30 pies o menos de ti. También sientes si el conjuro Consagrar está activo allí y, de ser así, dónde.
El conjuro se ve bloqueado por 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal común o una lámina fina de plomo.
Frase verbal: «Ojos de Selûne, rasgad la tiniebla y mostradme lo impuro.»
Durante la duración, percibes la presencia de efectos mágicos a 30 pies o menos de ti. Si percibes tales efectos, puedes realizar la acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que lleve la magia, y si el efecto fue creado por un conjuro, aprendes la escuela de magia de dicho conjuro.
El conjuro se ve bloqueado por 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal común o una lámina fina de plomo.
Frase verbal: «Que el entramado místico del cosmos brille ante mi mirada.»
Durante la duración, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas o ponzoñosas y contagios mágicos situados a 30 pies o menos de ti. Sientes el tipo de veneno, criatura o contagio en cada caso.
El conjuro se ve bloqueado por 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal común o una lámina fina de plomo.
Frase verbal: «Rocío del Crepúsculo, delata la corruptela que azota la tierra.»
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, sufre 4d6 de daño Radiante, y la siguiente tirada de ataque realizada contra él antes del final de tu próximo turno tiene Ventaja.
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «¡Cometa de Selûne, marca el camino!»
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d4 + tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores: La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «¡Aliento de vida, levántate/levántame!»
Una criatura que tocas realiza una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 2d10 de daño Necrótico si falla la salvación o la mitad de dicho daño si la supera.
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «¡Siente el hielo del eclipse!»
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infernales o No-muertos. La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído ni obtener las condiciones de Hechizado o Asustado por parte de ellas. Si el objetivo ya está poseído, hechizado o asustado por una criatura de ese tipo, el objetivo tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.
Frase verbal: «Santuario nocturno, protégeme/protégelo del mal.»
Eliminas el veneno y la putrefacción de la comida y bebida no mágicas presentes en una Esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Frase verbal: «Que el rocío de Selûne disipe toda impureza y ponzoña de esta mesa.»
Proteges a una criatura dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que elija como objetivo a la criatura protegida con una tirada de ataque o un conjuro dañino debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o deberá elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura protegida de las áreas de efecto.
El conjuro termina si la criatura protegida realiza una tirada de ataque, lanza un conjuro o inflige daño.
Frase verbal: «Refugio del Crepúsculo, protégeme/protégelo.»
Un campo centelleante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA mientras dure la duración.
Frase verbal: «Manto argénteo, sé mi/su escudo.»
Lanzas una fuerza mágica desorientadora hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución, los Autómatas y No-muertos superan automáticamente esta salvación.
Si falla la salvación, el objetivo sufre 2d4 de daño de Fuerza, su Velocidad se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno, y en su siguiente turno solo puede realizar una Acción o una Acción Adicional (pero no ambas). Si supera la salvación, el objetivo sufre solo la mitad de dicho daño.
A niveles superiores: El daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 1.
Frase verbal: «¡Retrocede ante la noche!»
Los objetos en un Cubo de 20 pies dentro del alcance quedan perfilados con luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cada criatura en el Cubo también queda perfilada si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dure el conjuro, los objetos y criaturas afectadas emiten Luz Tenue en un radio de 10 pies y no pueden beneficiarse de la condición de Invisible.
Las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen Ventaja si el atacante puede verlo.
Frase verbal: «Luces de la noche, delatadlos.»
Cada criatura de tu elección en una Esfera de 5 pies de radio centrada en un punto al alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición de Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el cual debe repetir la salvación. Si falla la segunda salvación, el objetivo sufre la condición de Inconsciente durante la duración.
El conjuro termina en un objetivo si sufre daño o si alguien a 5 pies o menos usa una acción para sacudirlo y sacarlo del efecto.
Las criaturas que no duermen (como los elfos) o que tienen Inmunidad a la condición de Extenuación superan automáticamente las salvaciones contra este conjuro.
Frase verbal: «Noche eterna, duerme a mis enemigos.»
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
• Sensor Meteorológico: Creas un efecto sensorial Diminuto e inofensivo que predice el tiempo que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas (un orbe dorado para cielo despejado, una nube para lluvia, copos cayendo para nieve, etc.). Este efecto persiste durante 1 asalto.
• Floración: Haces que una flor florezca, una vaina de semillas se abra o un brote de hoja se abra de inmediato.
• Efecto Sensorial: Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas cayendo, hadas danzantes espectrales, una brisa suave, el sonido de un animal o un tenue olor a mofeta. El efecto debe caber en un Cubo de 5 pies.
• Juego de Fuego: Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una fogata.
Frase verbal: «Que los espíritus del bosque y el susurro nocturno despierten a mi llamada.»