Tworzysz do 4 latających światełek które rzucają światło na odległość 10 stóp. Wybierasz ich wygląd.
Jako bonus akcja możesz je ruszyć do 60 stóp. Każde światełko musi się znajdować w zasięgu 20 stóp względem siebie.
Leczysz wybrane stworzenie o 1d8 + twój spellcasting modifier. Nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli rzucisz to zaklęcie używając spell slota o lvl 2 lub wyższym leczysz o 1d8 więcej za każdy poziom ponad 1.
Kiedy twój atak trafia stworzenie gdy to zaklęcie trwa masa kolczastych pnączy pojawia się w miejscu uderzenia i cel zostanie przez nie unieruchomiony jeśli failuje Strength saving throw. Jeśli przejdzie saving throw to pnącza się rozpadają.
Kiedy cel jest unieruchomiony przez to zaklęcie to obrywa 1d6 piercing damage na starcie każdej jego tury. Unieruchomione stworzenie morze użyć akcji żeby ponownie spróbować się uwolnić.
Jeśli rzucisz to zaklęcie używając spell slota o lvl 2 lub wyższym damage rośnie o 1d6 za każdy poziom ponad 1.
Wybierasz jedno stworzenie które widzisz i magicznie oznaczasz je jako swój cel. Póki zaklęcie trwa twoje ataki przeciwko niemu robią extra 1d6 damage.
Jeśli cel spadnie do 0 życia kiedy zaklęcie nadal trwa w następnej turze możesz wyznaczyć nowy cel.
Jeśli cel ci ucieknie masz Advantage na skill checki żeby go wytropić.
Każdy przedmiot w 20 stopowej kostce jest zarysowany niebieskim, zielonym lub fioletowym światłem (twój wybór).
Każde stworzenie które failowało Dexterity saving throw też jest zarysowane światłem i nie może zniknąć. Każdy atak przeciwko dotkniętemu stworzeniu ma Advantage.
Obiekty i stworzenia emitują światło na 10 stóp.
(Zaklęcie rasowe możesz rzucić raz na dzień za darmo)
Na czas trwania zaklęcia zyskujesz umiejętność komunikacji werbalnej z bestiami.