Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, na przykład: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30 centymetrów. Przy pomocy tego czaru możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
do 1 minuty Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymałości i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów: . Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. . Przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor. . Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę. . Z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krukanie kruka, upiorne szepty. . Nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte na klucz drzwi lub okno. . Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu. Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdyz nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.
do 1 minuty Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.
Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
do 1 minuty Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.
do 10 minut Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5 metra od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy. Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca. Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną
niezbędną do tego odległość. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
Tworzysz albo niszczysz wodę. Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie. Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrów wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 metra.
do 10 minut Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, które zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklęcia.
do 10 minut Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9 metrów od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiolak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione. Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
do 10 minut Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół). Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.
do 10 minut Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obszarze 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę. Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
do 1 minuty Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania. Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą. Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz. Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz. Pokuta. Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienił, i wykonujesz test Mądrości (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter. Rytuał pogrzebowy. Dotykasz jednych zwłok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w nieumarłego tylko czarem życzenie. Ślub. Dotykasz dorosłych humanoidów, które chcą zawrzeć związek
małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do KP, jeśli znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru. Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
do 10 minut Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Samemu określasz formę broni, Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru: musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli by1o zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo. Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same. Gdy twoje punkty wytrzymałości padną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
do 10 minut Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń. Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test czy nie. Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
do 1 minuty Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości,
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepła i nie zużywa tlenu. Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.
Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków: . szczęście dla dobrej wróżby, . nieszczęście dla złej wróżby, . szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby, . nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
do 1 minuty Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6 metrów wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może zdecydować się na porażkę w tym rzucie, W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów. Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca. Drugi efekt czaru sprawia, że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzebę tego zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko. Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek, nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
do 1 godziny Dotknięciem nakładasz na wybraną istotę magiczne wzmocnienie. Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. Bycza siła. Cel ma ulatwienie w testach Siły, a jego udzwig ulega podwojeniu. Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6 metrów. o ile nie jesi obezwładniony. Lisia prezebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach Inteligencji. Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy. Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru. Sowia mądrość. Cel ma ulatwienie w testach Mądrości. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed
upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych. Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.
do 10 minut Przyzywasz duchy, by cię strzegly, W trakcie trwania czaru przemykają wokól ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioly lub fey, a jeśli zły wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zly charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Gdy rzucasz ten czar, zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni (takiej jak stół, posadzka czy ściana) albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad księgi, zwoju czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca, w którym rzuciłeś zaklęcie, glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez wywołania efektu, Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoływany jest, gdy ktoś na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je przedmiot, zbliży się na określoną odległość lub zacznie grzebać przy noszącym je obiekcie. Glify wewnątrz przedmiotu zostają
zwykle uruchomione, gdy ktoś go otworzy, zbliży się na określoną odległość, spojrzy na znak lub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklęcie dobiega końca. Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na przykład wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif strzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz też określić, które istoty nie uruchomią glifu (na przyklad jeśli wypowiedzą odpowiednie hasło). Gdy zapisujesz glif, wybierasz między wariantem wybuchowych run albo zaklętego glifu. Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczną energią, tworzącą wokół niego sferę o promieniu 6 metrów. Efekt rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te obrażenia o połowę. Zaklęty Glif. W nakreślonym glifie możesz
zamknąć czar z maksymalnie 3. kręgu, który rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeśli zaklęcie to wymaga wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomiła glif. Jeśli jest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obszaru znajduje się na tej istocie. W przypadku zaklęć przywołujących wrogie istoty lub tworzących niebezpieczne obiekty bądź pułapki, pojawią się one w bezpośredniej bliskości intruza i go zaatakują. Jeśli wybrane zaklęcie wymaga koncentracji, będzie ono działać do końca maksymalnego czasu trwania. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.
do 10 minut Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej) albo nieznanym, ale oczywistym (na przyklad: za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie taki przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu. Podczas rzucania zaklęcia określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji możesz przełączać się między słuchaniem a patrzeniem. Istoty potrafiące dostrzec czujnik (na przykład mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenie niewidzialnego) widzą świetlistą, niematerialną kulkę wielkości twojej pięści.
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność rozumienia każdego słyszanego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.
Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3 metrów i wysokości 6 metrów, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru. W miejscach, w których energia przenika posadzkę lub inną powierzchnię, żarzą się runy. Wybierz jeden lub więcej typów istot spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób: . Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży międzysferalnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę. . Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca. . Stworzenia znajdujące się wewnątrz walca nie mogą zostać zauroczone, przerażone ani opętane przez istotę wybranego typu. Podczas rzucania tego czaru możesz zdecydować, że magia działa w przeciwnym kierunku, nie pozwala istotom danego typu opuścić obszaru walca i chroni stworzenia na zewnątrz. Na wyższych kręgach. Jeśli
rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz o 1 godzinę czas trwania zaklęcia.
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię nie zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1. Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
do 1 minuty Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy wybraną spośród następujących możliwości: . Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych przeklęta istota będzie miała utrudnienie. . Przeklęta istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. . Przeklęta istota na początku każdej swojej tury wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze. . Twoje atak i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą MP możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy ostateczna decyzja należy do MP. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, wydłużasz czas działania czaru do 10 minut (przy koncentracji). Jeśli używasz komórki co najmniej 5. kręgu, zaklęcie trwa 8 godzin. Jeśli używasz komórki co najmniej 7 kręgu, zaklęcie trwa 24 godziny. Jeżeli używasz komórki 9.
kręgu, zaklęcie trwa aż do momentu rozproszenia. Czar ten rzucony z komórki co najmniej 5. kręgu będzie trwał bez potrzeby koncentracji.
do 1 godziny Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny do śmierci. Przez cały czas trwania czaru lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi. Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.
do 1 minuty Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.
Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłym. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała. W czasie trwania czaru możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu zmarły nie może zdobyć nowych informacji ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone. Na Wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu. Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.
Tworzysz 25 kilogramów żywności oraz 100 litrów wody, umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić do 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24 godziny. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24 godzinach. Woda jest czysta i się nie psuje.
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzanych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, że czar się kończy. Poza tym nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić) wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu najbliższym punktu wejścia do kamienia.
Pod twoim dotknięciem kończą się wszelkie klątwy nałożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem. W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz. Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra. Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
do 10 minut Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. W ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć albo wybrać inny. Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się na obszarze czaru o maksymalnie 6 metrów. Jeżeli obszar zawiera wybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd. Jeśli działaniem czaru obejmiesz część dużego akwenu, możesz zamiast tego wywołać wysoką na 6 metrów falę, która przemieszcza się z jednego krańca obszaru ku drugiemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd na jej drodze zostaje przez nią porwany i przeniesiony na koniec obszaru. Istnieje ponadto 25% szansy przewrócenia do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu. Jeśli wywołało to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej następnej tury, tak długo jak trwa Powódź. Rozdzielenie wód. Sprawiasz, że woda
na obszarze dzieli się, tworząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem po bokach. Rów utrzymuje się do zakończenia czaru lub do wybrania innego efektu. Po jego zakończeniu przez następną rundę wody powoli wypełniają rów z powrotem, aż poziom wody zostanie przywrócony. Zawrócenie biegu. Sprawiasz, że woda płynąca przez obszar zaczyna przemieszczać się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli oznacza to płynięcie przez przeszkody, w górę po ścianie bądź w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda na obszarze czaru porusza się zgodnie z twoją wolą, jednakże gdy wypłynie poza obszar objęty zaklęciem, zaczyna zachowywać się zgodnie z ukształtowaniem terenu. Woda płynie we wskazanym przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czaru lub wybrania innego efektu. Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metrów a głębokość wynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz, że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający 1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów
średnicy na powierzchni i 7,5 metra głębokości. Wszystkie stworzenia i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie potrafiące pływać może podjąć próbę ucieczki przed wirem, wykonując test Siły (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i zostaje porwana przez wir na czas trwania czaru. Po udanym rzucie otrzymuje połowę obrażeń i nie zostanie porwana, istota porwana przez wir może w ramach swojej akcji spróbować wypłynąć z niego zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, ale ma utrudnienie w teście Siły (Atletyka). Obiekt wpadający w wir pierwszy raz w każdej rundzie otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych, otrzymuje te obrażenia w każdej rundzie, podczas której przebywa w wirze.
do 1 godziny Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku. Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).
Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy. Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.
W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol twego bóstwa. Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia. Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.
Dzięki swojej magii złożonej ofierze wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem, zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem. Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak rzucenie dodatkowych czarów czy utrata albo zyskanie towarzysza. Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.
do 1 minuty Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne). Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie, które widzisz, znajdujące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od twojej decyzji może dotyczyć wykonania określonych działań albo powstrzymania się od nich. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta. Możesz wydać dowolny rozkaz z wyjątkiem działań, które w oczywisty sposób prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywróceniem lub życzeniem. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymienionych powyżej.
Dotykając wybranego punktu, napełniasz obszar o promieniu do 18 metrów wokól niego świętą (lub nieświętą) mocą. Czat nie zadziała, jeśli pokryje się z obszarem już objętym efektem konsekracji. Konsekrowany obszar podlega następującym zasadom. Po pierwsze, nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana przestaje taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń. Po drugie, możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar. Wybierz efekt znajdujący się na poniższej liście lub zaproponowany przez MP. Niektóre z nich wywierają wpływ na stworzenia na konsekrowanym obszarze. Możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla stworzeń konkretnego typu, na przykład orków albo
trolli. Kiedy stworzenie wskazane jako podlegają na działanie czaru wejdzie na konsekrowany obszar po raz pierwszy w swojej turze albo tam ją rozpocznie, może wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono ignorować dodatkowe działanie konsekrowanego obszaru aż do jego opuszczenia. Ciemność. Na obszarze zapada ciemność. Nie może jej rozświetlić światło zwykle ani magiczne stworzone przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację. Cisza. Z obszaru działania czaru nie wydostaje się żaden dźwięk i żaden do niego nie dociera. Języki. Istoty objęte działaniem czaru mogą się porozumiewać z każdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli nie znają tego samego języka. Ochrona przed energią. Objęte działaniem czaru istoty zyskują odporność na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi lub obuchowymi. Odwaga. Istoty objęte działaniem czaru nie mogą zostać przerażone, gdy przebywają na jego obszarze. Podatność na energię. Istoty objęte działaniem czaru stają się
podatne na wybrany typ obrażeń, poza ciętymi, kłutymi i obuchowymi. Strach. Istoty objęte działaniem czaru przebywające na jego obszar ze są przerażone. Światło dnia. Obszar wypełnia jasne światło. Nie może go zdusić magiczna ciemność stworzona przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki rzucasz konsekrację. Wieczny odpoczynek. Martwi znajdujący się na obszarze działania czaru nie mogą zostać ożywieni jako nieumarli. Zakłócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte działaniem czaru nie mogą się przemieszczać ani podróżować przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub międzysferalnych sposobów.
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem. Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje. Zdobywane informacje są dokładne, ale mogą być wyrażone metaforycznie. Przykładowo, jeśli rzecz dotyczy tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą być słowa: Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dłoń złoczyńcy. Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sługa i ukochany Moradina, może obudzić drzemiącą w toporze moc, i tylko ze świętym słowem Rudnogg na ustach.
Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Każda z nich otrzymuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. przywracasz dodatkowo 1k8 PW.
do 10 minut Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6 metrów, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności. W momencie pojawienia się chmary szarańczy każda znajdująca się w jej obrębie istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Na wyższych kręgach. Jesli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
do 1 minuty Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów. Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba że już tam jest). Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey - do Feywild.
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi on przebywać w zasięgu czaru przez cały czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj wybrana istota jest najpierw przywoływana do wnętrza odwróconego kręgu magii i w ten sposób uwięziona na czas rzucania czaru). Pod koniec rzucania czaru jego cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia zostaje zmuszony by ci służyć przez czas działania czaru. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Związana istota musi wypełniać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas swoich przygód, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli związana istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze
egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwiększasz czas trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8. kręgu oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9. kręgu.
We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo świałości (wedle twojego wyboru) o 1k6.
do 10 minut Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Znajomość Modyfikator RO Z drugiej ręki (słyszałeś o celu) +5 Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) +0 Bliska (dobrze znasz cel) -5 Powiązanie Modyfikator RO Podobizna lub portret -2 Przedmiot osobisty lub ubranie -4 Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp. -10 Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z
celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści. Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów. Możesz zmniejszyć o jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów: . Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie. . Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem. . Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech. . Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracaszją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości. Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękaly istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklecie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrócić życia nieumarłemu. Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, na przykład głowy, to zaklęcie nie zadziała. Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.
Twoje dotknięcie wywołuje chorobę. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel cierpi na nią do końca trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg. Leproza gnilna. Ciało zarażonego zaczyna gnić, co powoduje utrudnienie w testach Charyzmy i podatność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ogień umysłu. Choroba rozpala umysł chorego, powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje się tak, jakby znajdował się pod wpływem zamętu. Plugawica. W ciele chorego szaleje gorączka powodująca utrudnienie w testach Siły oraz w atakach i rzutach obronnych dla niej opartych. Wstrząsówka. Ciałem zarażone go wstrząsają dreszcze. Cel ma utrudnienie w testach Zręczności oraz w rzutach obronnych i atakach na niej opartych.
Zaćma bolesna. Umysł istoty jest ściśnięty bólem, a jej oczy stają się mlecznobiałe. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie w testach Mądrości i w rzutach obronnych na niej opartych. Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie w testach Kondycji i związanych z nią rzutach obronnych. Ponadto za każdym razem, gdy chory otrzymuje obrażenia, zostaje ogłuszony do końca swojej następnej tury.
do 1 minuty Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne. W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze. Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.
do 1 godziny Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.