Un zorbo es un omnívoro feroz parecido en tamaño y apariencia a un koala. Vive en árboles y cuevas, tiene largas garras y talante arisco, y siente debilidad por la carne de humanoide. Un zorbo puede alterar su armadura natural, igualándose con su entorno, y es capaz de debilitar y destruir armaduras, escudos y objetos mágicos protectores con sus afiladas garras.
Resistencia mágica. El zorbo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Armadura Natural. El zorbo absorbe mágicamente la fuerza natural de sus alrededores, ajustando su CA basándose en el material sobre el que se encuentra o que está escalando: CA 15 para la madera o el hueso, CA 17 para la tierra o piedra, o CA 19 para el metal. Si no está en contacto con ninguna de estas sustancias, su CA es 10.
Garras destructivas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño cortante, y si el objetivo es una criatura con armadura, que lleve escudo o que posea un objeto mágico que mejore su CA, debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 11. Si la falla, uno de los objetos que lleve la criatura (a su elección) se deteriora mágicamente, recibiendo un penalizador permanente −1 que se acumula a la CA que ofrece, mientras que el zorbo gana un bonificador +1 a su CA hasta el inicio de su siguiente turno. Una armadura que quede reducida a CA 10, o un escudo u objeto mágico que lleguen a aumentar la CA en 0, son destruidos.
Tácticas de Manada. El draco de emboscada tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Ataque Sorpresa. Si el draco de emboscada sorprende a una criatura y le impacta con un ataque durante el primer round de combate, el objetivo sufre 7 (2d6) puntos de daño extra adicionales.
Mordisco. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +4 al ataque, Alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Ataque múltiple. La palma triflor utiliza su flor naranja, después su flor amarilla y por último su flor roja.
Flor naranja. La palma triflor elige a una criatura situada a 5 pies o menos y que pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 hora. Mientras esté envenenado de esta forma, también estará inconsciente. La criatura envenenada puede repetir la tirada de salvación al final de cada minuto, librándose del efecto si tiene éxito.
Flor amarilla. La palma triflor elige a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos y que pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 11 o estará cubierto por savia corrosiva y recibirá 5 de daño de ácido al inicio de cada uno de sus turnos. Empapar a la criatura atacada con agua reducirá el daño ácido en 1 por cada medio litro o cada frasco de agua que se emplee.
Flor roja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante, y el objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que este agarre termine, la criatura estará apresada y sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La flor roja solo puede agarrar a un objetivo a la vez. Otra criatura al alcance de la palma triflor puede utilizar su acción para finalizar el agarre.
Un observador es una pequeña manifestación de los sueños de un contemplador. Se parece al monstruo que lo soñó y dio existencia, pero su cuerpo mide solo 8 pulgadas de ancho y únicamente tiene cuatro ojos. Sigue a su creador como un cachorro agresivo y devoto y, de hecho, a veces pequeñas manadas de estas aberraciones patrullan la guarida de su amo en busca de alimañas para matar y criaturas solitarias a las que hostigar.
Agresivo. Como acción adicional, el observador puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Imitación. El observador puede imitar sonidos simples de un habla que ha escuchado antes, sea cual sea el idioma. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacía) CD 10.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. lmpacto:1 de daño perforante.
Rayos oculares. El observador dispara al azar dos de los siguientes rayos oculares mágicos (repite los resultados duplicados), eligiendo uno o dos objetivos que pueda ver y se encuentren a 60 pies o menos de distancia:
1. Rayo aturdidor. La criatura objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o será hechizada hasta el comienzo del próximo turno del observador. Mientras el objetivo esté hechizado de esta manera, su velocidad se reduce a la mitad y cuenta con desventaja en las tiradas de ataque.
2. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o quedará asustada hasta el comienzo del próximo turno del observador.
3. Rayo de escarcha. La criatura objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o recibirá 10 (3d6) de daño de frío.
4. Rayo telequinétíco. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será desplazada hasta 30 pies en dirección contraria al observador.
Si el objetivo es un objeto que pesa 10 libras o menos y que no se está siendo vestido o llevado, el observador lo desplazará hasta 30 pies en cualquier dirección. Además, también podrá ejercer un control preciso sobre los objetos con este rayo, pudiendo manipular una herramienta sencilla o abrir un contenedor.
Un extraño insecto de color óxido que se alimenta de materiales férreos, los cuales rastrea como un sabueso gracias a un olfato refinado. Con el toque de sus grandes antenas, los oxida para facilitar su ingesta. El monstruo corrosivo puede incluso echar a perder armas, armaduras y escudos encantados.
Olor del hierro. El monstruo corrosivo puede localizar, por el olfato, dónde hay metal férreo a 30 pies o menos de él.
Metal oxidado. Cualquier arma no mágica hecha de metal que golpee al monstruo corrosivo se oxida. Después de infligir daño, el arma recibe un penalizador permanente y acumulativo de –1 a las tiradas de daño. Si el penalizador se reduce a –5, el arma se destruye. La munición no mágica hecha de metal que impacta contra el monstruo corrosivo se destruye después de infligir daño.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante.
Antena. El monstruo corrosivo oxida un objeto de metal férreo no mágico que pueda ver a 5 pies o menos de él. Si nadie lleva puesto ni transporta el objeto, el toque destruye 1 pie cúbico de él. Si una criatura lleva puesto o transporta el objeto, esta puede realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11 para evitar el toque del monstruo corrosivo. Si el objeto tocado es una armadura o un escudo de metal que alguien lleva puesto o transporta, el objeto recibe un penalizador permanente y acumulativo de –1 a la CA. Si la CA de la armadura se reduce a 10 o la del escudo se reduce a un bonificador de +0, se destruye. Si el objeto tocado es un arma de metal empuñada, se oxida como se describe en el rasgo Metal oxidado.
Este abominable depredador del mundo subterráneo recuerda a un calamar, pero con tentáculos unidos con membranas que le dan cierta semejanza con una sombrilla. El mantoscuro es temido debido a su método de caza, que consiste en emboscar desde el techo a su presa envuelto en tinieblas, caer sobre su cabeza y ahogarlo hasta matarlo.
Ecolocalización. El mantoscuro no puede usar su vista ciega mientras esté ensordecido.
Apariencia falsa. Mientras el mantoscuro permanece quieto, es indistinguible de una formación calcárea como una estalactita o una estalagmita.
Aplastar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño contundente y el mantoscuro se sujeta al objetivo. Si el objetivo es Mediano o más pequeño y el mantoscuro tiene ventaja en la tirada de ataque, el mantoscuro se sujeta cubriendo la cabeza del objetivo, que queda cegado e incapaz de respirar mientras el mantoscuro esté sujeto de este modo. Mientras está sujeto al objetivo, el mantoscuro solo puede atacar al objetivo, pero tiene ventaja en sus tiradas de ataque. La velocidad del mantosocuro se reduce a 0, no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad y se mueve con el objetivo. Una criatura puede soltar al mantoscuro superando una prueba de Fuerza CD 13 como acción. Durante su turno, el mantoscuro puede soltarse él mismo usando 5 pies de movimiento.
Aura de oscuridad (1/día). En un radio de 15 pies alrededor del mantoscuro se extiende una oscuridad mágica, que se mueve con él y se extiende en las esquinas. La oscuridad dura hasta 10 minutos mientras el mantoscuro mantenga la concentración (como si fuera un conjuro).
Estos grandes mamíferos marinos viven a lo largo de las regiones costeras y alrededor de islas en el mar. Son criaturas agresivas y territoriales.
Aguantar la Respiración. El león de mar puede contener la respiración durante 15 minutos.
Multiataque. El león de mar realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante, y el objetivo es empujado hacia arriba a 5 pies de distancia del lobo marino.
Alterando su apariencia para parecer madera o piedra, se enrosca alrededor de pilares y de troncos de árbol desde los que se lanza como una jabalina, golpeando con gran fuerza y precisión. Los jaculis se encuentran en climas húmedos, ya que sus hábitats preferidos son selvas y mazmorras frescas. La piel de esta criatura es codiciada para confeccionar botas de zancadas y brincos y capas de invisibilidad.
Camuflaje. El jaculi tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse.
Olfato Agudo. El jaculi tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
Salto. El jaculi puede saltar como un resorte hasta 30 pies en línea recta y atacar con un mordisco a un objetivo a su alcance. Este ataque tiene ventaja si el jaculi salta al menos 10 pies. Si impacta, el mordisco hace 7 (2d6) de daño adicional.
Serpiente depredadora que acecha en las oscuras aguas del Oceano. Estas bestias de color alga, sirven como guardias y para ser montadas por los Locathah.
Respiración Acuática. La anguila solo puede respirar bajo el agua.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) de daño perforante.
Estos extraños reptiles tienen una cabeza equipada con colmillos venenosos en cada extremo de su cuerpo serpentino. Para moverse, una amphisbaena usa una cabeza para agarrar el cuello de la otra cabeza, formando un aro que rueda por el suelo.
Dos Cabezas. La amphisbaena tiene ventaja en pruebas de sabiduría (Percepción) y tiradas de salvación contra ser cegado, encantado, ensordecido, asustado, aturdido e inconsciente.
Multiataque. La amphisbaena realiza dos ataques de mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una Tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 3 (1d6) de daño por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Multiataque. El simio realiza dos ataques de puños.
Puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance 25/50 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño contundente.
Olfato agudizado. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.
Multiataque. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cortante.
El huargo es un depredador malvado que se deleita cazando y devorando criaturas más débiles que él. Los huargos son astutos y malévolos, y vagan por las tierras salvajes remotas. A veces los trasgos y los grandes trasgos los crían como monturas, pero un huargo se volverá contra su jinete si siente que le está tratando o alimentando mal. Los huergos hablan su propio idioma y trasgo, y unos cuantos también aprenden a hablar común.
Olfato y oído agudizados. El huargo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en el olfato.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 para no quedar tumbado.
Las enredaderas marchitas, que se asemejan a una masa de enredaderas serpenteantes, se esconden en la maleza y esperan a que su presa se acerque. Justo antes de atacar, enredan y obstaculizan el movimiento de sus enemigos dotando de la capacidad de moverse a la vegetación que les rodea.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la enredadera marchita es indistinguible de un amasijo de enredaderas.
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño contundente, y si el objetivo es Grande o más pequeño estará agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado, y la enredadera no puede constreñir a otro objetivo.
Maraña de plantas. (Recarga 5-6) Una masa de raíces y plantas surge en un radio de 15 pies alrededor de la enredadera. Se marchitarán pasado 1 minuto. Durante ese periodo de tiempo, la zona será terreno difícil para todas las criaturas que no sean de tipo planta. Además, en el momento de aparición la maraña, todas las criaturas que la enredadera elija y se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o serán apresadas. Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 12, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito.
El tiburón de arrecife es más pequeño que el tiburón gigante y el cazador. Vive en aguas oscuras y en arrecifes de corales y caza en manada. Un espécimen adulto mide de 6 a 10 pies de longitud.
Tácticas de manada. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados tiburones a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.
Respirar agua. El tiburón solo puede respirar debajo del agua.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño cortante.