l'effetto sul bersaglio precedente termina.
Bacio Prosciugante. L'immondo bacia una creatura da lui affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro questa magia; se lo fallisce
subisce la metà di quei danni. Il massimo dei punti ferita del bersaglio è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0
subisce 32 (5d10+ 5) danni psichici
mentre se lo supera
torna alla sua forma di demone.
Resistenza alla Magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
nonché a tutti gli incantesimi di divinazione.
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13
se lo supera
altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più
il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e
il duergar può creare una lama di energia psionica visibile
delle dimensioni di una spada corta. L'arma compare nella mano del duergar e scompare se il duergar la lascia andare
muore o diventa incapacitato.
messaggio.
3/giorno: comando.
Incantesimi. Il Custode della Fiamma è un incantatore di 3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12
riparare.
1° livello (4 slot): anatema
+4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra
guida
mano magica.
1/giorno ciascuno: camuffare se stesso
sonno.
mentre se lo supera
altrimenti subisce 15 (2d6 +8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.;
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza
subisce la metà di quei danni.;
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie
scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22