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Artiglio Strisciante;Non morto Minuscolo;Neutrale Malvagio;12;;2;1d4;6m

Artiglio Strisciante;Non morto Minuscolo;Neutrale Malvagio;12;;2;1d4;6m scalare 6m;13;14;11;5;10;4;;;;veleno;affascinato, avvelenato 0 xp

  • Armor class indebolimento;Percezione passiva 10 (vista cieca 9m (cieco oltre questo raggio);capisce il Comune ma non lo parla;0;10;;
    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire)
  • Hit points portata 1 (5 m)
  • Speed un bersaglio. Colpito: 3 (1d4+ 1) danni taglienti o contundenti (a scelta dell'artiglio).;;
    Immunità allo Scacciare. L'artiglio è immune agli effetti che scacciano i non morti.
  • STR (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Cane Della Morte;Mostruosità Media;Neutrale Malvagio;12;;39;6d8 + 12;12m;15;14;14;3;13;6;;Furtività +4

Cane Della Morte;Mostruosità Media;Neutrale Malvagio;12;;39;6d8 + 12;12m;15;14;14;3;13;6;;Furtività +4 Percezione +5;;;;Percezione passiva 15, scurovisione 36m;;1;200;;
Multiattacco. Il cane effettua due attacchi con il morso.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire
0 xp

  • Armor class portata 1 (5 m)
  • Hit points un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura (deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro la malattia)
  • Speed altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore
  • STR il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza; se lo fallisce (-5)
  • DEX il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10). Questa riduzione dura finché la malattia non viene curata. Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0 (-5)
  • CON il bersaglio muore.;;
    Due Teste. Il cane dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato (-5)
  • INT affascinato (-5)
  • WIS assordato (-5)
  • CHA privo di sensi (-5)

Save Throws: spaventato e stordito.

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Cavaliere;Umanoide Medio (qualsiasi razza);Qualsiasi allineamento;18;armatura completa;52;8d8 + 16;9m;16;11;14;11;11;15;Cos +4

Cavaliere;Umanoide Medio (qualsiasi razza);Qualsiasi allineamento;18;armatura completa;52;8d8 + 16;9m;16;11;14;11;11;15;Cos +4 Sag +2;;;;;Percezione passiva 10;uno qualsiasi (di solito il Comune);3;700;;
Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi in mischia.

Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1
0 xp

  • Armor class 5 m (un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+ 3) danni taglienti.

    Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire)
  • Hit points gittata 30/120 m (un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.

    Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto)
  • Speed il cavaliere può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 af suo tiro
  • STR purché possa udire e capire il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è incapacitato.

    REAZIONI

    Parata. Il cavaliere aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo (-5)
  • DEX il cavaliere deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.;;
    Impavido. Il cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Coboldo;Umanoide Piccolo (coboldo);Legale Malvagio;12;;5;2d6 - 2;9m;7;15;9;8;7;8;;;;;;Percezione passiva 8

Coboldo;Umanoide Piccolo (coboldo);Legale Malvagio;12;;5;2d6 - 2;9m;7;15;9;8;7;8;;;;;;Percezione passiva 8 scurovisione 18m;Comune, Draconico;1/8;25;;

Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire
0 xp

  • Armor class portata 1 (5 m)
  • Hit points un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

    Fionda. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire (gittata 9/36 m)
  • Speed un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.;;
    Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole
  • STR il coboldo subisce svantaggio ai tiri per colpire (-5)
  • DEX oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

    Tattiche del Branco. Il coboldo dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1 (-5)
  • CON5 metri dalla creatura e non è incapacitato. (-3)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Drago Rosso Adulto;Drago Enorme;Caotico Malvagio;19;armatura naturale;256;19d12 + 133;12m

Drago Rosso Adulto;Drago Enorme;Caotico Malvagio;19;armatura naturale;256;19d12 + 133;12m scalare 12m, volare 24m;27;10;25;16;13;21;Des +6 quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce 0 xp

  • Armor class Cos +13 (Sag +7)
  • Hit points Car +11;Furtività +6 (Percezione +13;;fuoco;;Percezione passiva 23)
  • Speed scurovisione 36m
  • STR vista cieca 18m;Comune (-5)
  • DEX Draconico;17;18000;;
    Multiattacco. Il drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire (-5)
  • CON portata 3 m (-5)
  • INT un bersaglio. Colpito: 19 (2d10+8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.

    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire (-5)
  • WIS portata 1 (-5)
  • CHA5 m (-3)

Save Throws: un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 +8) danni taglienti.

Coda. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire

Skills: portata 4

Damage Resistances:5 m

Damage Immunities: un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 +8) danni contundenti.

Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19

Condition Immunities: altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e

Senses: se lo supera

Languages: l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina

Challenge: quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce (0 xp)

mentre se lo supera

altrimenti subisce 15 (2d6 +8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.;
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza

Actions

subisce la metà di quei danni.;
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie

Legendary Actions

scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22

Drago Rosso Cucciolo;Drago Medio;Caotico Malvagio;17;armatura naturale;75;10d8 + 30;9m

Drago Rosso Cucciolo;Drago Medio;Caotico Malvagio;17;armatura naturale;75;10d8 + 30;9m scalare 9m, volare 18m;19;10;17;12;11;15;Des +2 0 xp

  • Armor class Cos +5 (Sag +2)
  • Hit points Car +4;Furtività +2 (Percezione +4;;fuoco;;Percezione passiva 14)
  • Speed scurovisione 18m
  • STR vista cieca 3m;Draconico;4;1100;;
    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire (-5)
  • DEX portata 1 (-5)
  • CON5 m (-3)
  • INT un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco.

    Soffo di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 4 (-5)
  • WIS5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce (-3)
  • CHA subisce 24 (7d6) danni da fuoco (-5)

Save Throws: mentre se lo supera

Skills: subisce la metà di quei danni.;;

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Droki;Umanoide Piccolo (derro);Caotico Malvagio;15;cuoio borchiato;31;7d6 + 7;9m (18m con stivali della velocità);11;16;13;10;5;16;;Furtività +5;;;;Percezione passiva 7

Droki;Umanoide Piccolo (derro);Caotico Malvagio;15;cuoio borchiato;31;7d6 + 7;9m (18m con stivali della velocità);11;16;13;10;5;16;;Furtività +5;;;;Percezione passiva 7 scurovisione 36m;Nanico, Sottocomune;2;450;;
Multiattacco. Droki effettua due attacchi con la spada corta.

Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire
0 xp

  • Armor class portata 1 (5 m)
  • Hit points un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti. La spada è rivestita di veleno di serpente che si consuma dopo il primo colpo andato a segno. Un bersaglio soggetto al veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce (subisce 10 (3d6) danni da veleno)
  • Speed mentre se lo supera
  • STR subisce la metà di quei danni.

    REAZIONI

    Parata. Droki aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo (-5)
  • DEX Droki deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.;;
    Equipaggiamento Speciale. Droki indossa un paio di stivali della velocità.

    Pazzia. Droki dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato.

    Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore di Droki è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Può lanciare i seguenti incantesimi innati (-5)
  • CON che non richiedono alcuna componente materiale:
    A volontà: illusione minore.
    1/giorno ciascuno: frantumare (-5)
  • INT oscurità (-5)
  • WIS paura.

    Resistenza alla Magia. Droki dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

    Attacco Furtivo (1/Turno). Droki infligge 7 (2d6) danni extra quando colpisce un bersaglia con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire (-5)
  • CHA oppure quando il bersaglio si trova entro 1 (-5)

Save Throws:5 metri da un alleato di Droki (purché l'alleato non sia incapacitato e Droki non subisca svantaggio al tiro per colpire).

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Skills: Droki subisce svantaggio ai tiri per colpire

Damage Resistances: oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Duergar Armigero Scuro;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;16;corazza a scaglie
scudo;26;4d8 + 8;7

Duergar Armigero Scuro;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;16;corazza a scaglie
scudo;26;4d8 + 8;7 5m;14;11;14;11;10;9;;;veleno;;;Percezione passiva 10, scurovisione 36m;Nanico oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore dell'armigero scuro è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 10). Può lanciare i seguenti incantesimi innati 0 xp

  • Armor class Sottocomune;2;450;;
    Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto (la taglia del duergar aumenta magicamente)
  • Hit points assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito (il duergar è Grande)
  • Speed raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande
  • STR raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.

    Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire (-5)
  • DEX portata 1 (-5)
  • CON5 m (-3)
  • INT un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+ 2) danni perforanti o 11 (2d8+ 2) danni perforanti quando è ingrandito.

    Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire (-5)
  • WIS portata 1 (-5)
  • CHA5 m o gittata 9/36 m (-3)

Save Throws: un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.

Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca

Skills: non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire

Damage Resistances: o finché la sua concentrazione non è interrotta

Damage Immunities: fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.;;
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno

Condition Immunities: incantesimi e illusioni

Senses: nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Languages: il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire

Challenge: oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore dell'armigero scuro è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 10). Può lanciare i seguenti incantesimi innati (0 xp)

mano magica.
1/giorno ciascuno: camuffare se stesso

Actions

sonno.

Duergar Custode Della Fiamma;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;16;corazza a scaglie
scudo;26;4d8 + 8;7

Duergar Custode Della Fiamma;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;16;corazza a scaglie
scudo;26;4d8 + 8;7 5m;14;11;14;11;10;9;;;veleno;;;Percezione passiva 10, scurovisione 36m;Nanico oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del Custode della Fiamma è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati 0 xp

  • Armor class Sottocomune;2;450;;
    Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto (la taglia del duergar aumenta magicamente)
  • Hit points assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito (il duergar è Grande)
  • Speed raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande
  • STR raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.

    Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire (-5)
  • DEX portata 1 (-5)
  • CON5 m (-3)
  • INT un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+ 2) danni perforanti o 11 (2d8+ 2) danni perforanti quando è ingrandito.

    Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire (-5)
  • WIS portata 1 (-5)
  • CHA5 m o gittata 9/36 m (-3)

Save Throws: un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.

Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca

Skills: non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire

Damage Resistances: o finché la sua concentrazione non è interrotta

Damage Immunities: fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.;;
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno

Condition Immunities: incantesimi e illusioni

Senses: nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Languages: il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire

Challenge: oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del Custode della Fiamma è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati (0 xp)

messaggio.
3/giorno: comando.

Incantesimi. Il Custode della Fiamma è un incantatore di 3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12

riparare.
1° livello (4 slot): anatema

Actions

+4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra

Legendary Actions

guida

Duergar Guardia Di Pietra;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;18;cotta di maglia
scudo;39;6d8 + 12;7

Duergar Guardia Di Pietra;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;18;cotta di maglia
scudo;39;6d8 + 12;7 5m;18;11;14;11;10;9;;;veleno;;;Percezione passiva 10, scurovisione 36m;Nanico oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista. 0 xp

  • Armor class Sottocomune;2;450;;
    Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto (la taglia del duergar aumenta magicamente)
  • Hit points assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito (il duergar è Grande)
  • Speed raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande
  • STR raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.

    Coltello del Re (Spada Corta). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire (-5)
  • DEX portata 1 (-5)
  • CON5 m (-3)
  • INT un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti quando è ingrandito.

    Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire (-5)
  • WIS portata 1 (-5)
  • CHA5 m o gittata 9/36 m (-3)

Save Throws: un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti quando è ingrandito.

Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca

Skills: non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire

Damage Resistances: o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.;;
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno

Damage Immunities: incantesimi e illusioni

Condition Immunities: nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.

Formazione a Falange. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza mentre si trova entro 1

Senses:5 metri da un duergar alleato che impugna uno scudo.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Languages: il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire

Challenge: oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista. (0 xp)

Actions

Duergar Lama Dell'Anima;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;14;armatura di cuoio;18;4d8;7

Duergar Lama Dell'Anima;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;14;armatura di cuoio;18;4d8;7 5m;11;16;10;11;10;12;;;veleno;;;Percezione passiva 10, scurovisione 36m;Nanico il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire 0 xp

  • Armor class Sottocomune;1;200;;
    Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto (la taglia del duergar aumenta magicamente)
  • Hit points assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito (il duergar è Grande)
  • Speed raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande
  • STR raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.

    Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca (-5)
  • DEX non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire (-5)
  • CON o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.

    Lama dell'Anima. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire (-5)
  • INT portata 1 (-5)
  • WIS5 m (-3)
  • CHA un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni da forza o 10 (2d6+ 3) danni da forza quando è ingrandito. Se la lama dell'anima dispone di vantaggio al tiro per colpire (-5)

Save Throws: l'attacco infligge 3 (1d6) danni da forza extra.;;
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno

Skills: incantesimi e illusioni

Damage Resistances: nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.

Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del duergar è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12

Damage Immunities: +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Può lanciare i seguenti incantesimi innati

Condition Immunities: che non richiedono alcuna componente:
A volontà: colpo accurato

Senses: interdizione alle lame.
3/giorno ciascuno: marchio del cacciatore

Languages: saltare.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Challenge: il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire (0 xp)

il duergar può creare una lama di energia psionica visibile

Actions

delle dimensioni di una spada corta. L'arma compare nella mano del duergar e scompare se il duergar la lascia andare

Legendary Actions

muore o diventa incapacitato.

Duergar Xarrorn;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;18;armatura completa;26;4d8 + 8;7

Duergar Xarrorn;Umanoide Medio (Nano);Qualsiasi allineamento;18;armatura completa;26;4d8 + 8;7 5m;16;11;14;11;10;9;;;veleno;;;Percezione passiva 10, scurovisione 36m;Nanico il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire 0 xp

  • Armor class Sottocomune;2;450;;
    Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto (la taglia del duergar aumenta magicamente)
  • Hit points assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito (il duergar è Grande)
  • Speed raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande
  • STR raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.

    Lancia da Cavaliere di Fuoco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire (con svantaggio se il bersaglio si trova entro 1 (-5)
  • DEX5 metri dal duergar) (-3)
  • CON portata 3 m (-5)
  • INT un bersaglio. Colpito: 9 (1d12+3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco o 16 (2d12 + 3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco quando è ingrandito.

    Spruzzo di Fuoco (Ricarica 5-6). Il duergar proietta dalla punta della sua lancia da cavaliere uno spruzzo di fuoco in un cono di 4 (-5)
  • WIS5 metri o in una linea lunga 9 metri e larga 1 (-3)
  • CHA5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12; se lo fallisce (-3)

Save Throws: subisce 10 (3d6) danni da fuoco

Skills: mentre se lo supera

Damage Resistances: subisce la metà di quei danni.

Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca

Damage Immunities: non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire

Condition Immunities: o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.;;
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno

Senses: incantesimi e illusioni

Languages: nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Challenge: il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire (0 xp)

Actions

Elementale Della Terra;Elementale Grande;Neutrale;17;armatura naturale;126;12d10 + 60;9m

Elementale Della Terra;Elementale Grande;Neutrale;17;armatura naturale;126;12d10 + 60;9m scavare 9m;20;8;20;5;10;5;;;contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici;veleno;avvelenato 0 xp

  • Armor class indebolimento (paralizzato)
  • Hit points pietrificato (privo di sensi;Percezione passiva 10)
  • Speed percezione tellurica 18m
  • STR scurovisione 18m;Terran;5;1800;
    Vulnerabilità Danni
    tuono;
    Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con schianto.

    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire (-5)
  • DEX portata 3 m (-5)
  • CON un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni contundenti.;;
    Scivolare nella Terra. L'elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa (-5)
  • INT l'elementale non disturba il materiale attraverso cui si muove.

    Mostro da Assedio. L'elementale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Ettin;Gigante Grande;Caotico Malvagio;12;armatura naturale;85;10d10 + 30;12m;21;8;17;6;10;8;;Percezione +4;;;;Percezione passiva 14

Ettin;Gigante Grande;Caotico Malvagio;12;armatura naturale;85;10d10 + 30;12m;21;8;17;6;10;8;;Percezione +4;;;;Percezione passiva 14 scurovisione 18m;Gigante, Orchesco;4;1100;;
Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la morning star.

Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire
0 xp

  • Armor class portata 1 (5 m)
  • Hit points un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni taglienti.

    Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire (portata 1)
  • Speed 5 m
  • STR un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni perforanti.;;
    Due Teste. L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato (-5)
  • DEX affascinato (-5)
  • CON assordato (-5)
  • INT privo di sensi (-5)
  • WIS spaventato e stordito.

    Sempre Sveglio. Quando una delle due teste dell'ettin dorme (-5)
  • CHA l'altra testa è sveglia. (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Fantasma;Non morto Medio;Qualsiasi allineamento;11;;45;10d8;0m

Fantasma;Non morto Medio;Qualsiasi allineamento;11;;45;10d8;0m volare 12m (fluttuare);7;13;10;10;12;17;;;acido, fulmine ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.

Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto 0 xp

  • Armor class fuoco (tuono)
  • Hit points contundente (perforante e tagliente da attacchi non magici;freddo)
  • Speed necrotico
  • STR veleno;affascinato (-5)
  • DEX afferrato (-5)
  • CON avvelenato (-5)
  • INT indebolimento (-5)
  • WIS paralizzato (-5)
  • CHA pietrificato (-5)

Save Throws: prono

Skills: spaventato

Damage Resistances: trattenuto;Percezione passiva 11

Damage Immunities: scurovisione 18m;i linguaggi che conosceva in vita;4;1100;;
Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire

Condition Immunities: portata 1

Senses:5 m

Languages: un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.

Forma Eterea. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa

Challenge: ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.

Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto (0 xp)

deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13

se lo supera

Actions

altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più

Legendary Actions

il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e

Flumph;Aberrazione Piccola;Legale Buono;12;;7;2d6;1

Flumph;Aberrazione Piccola;Legale Buono;12;;7;2d6;1 5m, volare 9m;6;15;10;14;14;11;;Arcano +4 se lo supera 0 xp

  • Armor class Religione +4 (Storia +4;;;;Percezione passiva 12)
  • Hit points scurovisione 18m;capisce il Sottocomune ma non lo parla (telepatia 18m;1/8;25;
    Vulnerabilità Danni
    psichico;
    Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire)
  • Speed portata 1
  • STR5 m (-3)
  • DEX una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da acido. Alla fine di ogni suo turno (-5)
  • CON il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce (-5)
  • INT subisce 2 (1d4) danni da acido (-5)
  • WIS mentre se lo supera (-5)
  • CHA terminano i danni da acido ricorrenti. Anche un incantesimo ristorare inferiore lanciato sul bersaglio pone termine ai danni da acido ricorrenti.

    Spruzzo Fetido (1/Giorno). Ogni creatura entro un cono di 4 (-5)

Save Throws:5 metri originato dal flumph deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10

Skills: altrimenti è rivestita da un liquido puzzolente. Una creatura rivestita dal liquido esala un orrendo fetore per 1d4 ore. La creatura rivestita è avvelenata fintanto che il fetore permane e le altre creature sono considerate avvelenate finché rimangono entro 1

Damage Resistances:5 metri dalla creatura rivestita. Una creatura può rimuovere il fetore da se stessa usando un riposo breve per farsi un bagno nell'acqua

Damage Immunities: nell'alcol o nell'aceto.;;
Telepatia Avanzata. Il flumph può percepire il contenuto di qualsiasi comunicazione telepatica usata entro 18 metri da lui e non può essere sorpreso dalle creature dotate di una qualsiasi forma di telepatia.

Difficoltà da Prono. Se il flumph è buttato a terra prono

Condition Immunities: si tira un dado. Con un risultato dispari

Senses: il flumph atterra a testa in giù ed è incapacitato. Alla fine di ogni suo turno

Languages: il flumph può effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10

Challenge: se lo supera (0 xp)

nonché a tutti gli incantesimi di divinazione.

Actions

Grimlock;Umanoide Medio (grimlock);Neutrale Malvagio;11;;11;2d8 +2;9m;16;12;12;9;8;6;;Atletica +5

Grimlock;Umanoide Medio (grimlock);Neutrale Malvagio;11;;11;2d8 +2;9m;16;12;12;9;8;6;;Atletica +5 Furtività +3, Percezione +3;;;accecato;Percezione passiva 13 0 xp

  • Armor class vista cieca 9m o 3m finchè assordato (cieco oltre questo raggio);Sottocomune;1/4;50;;
    Clava di Osso Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire (portata 1)
  • Hit points 5 m (un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti più 2 (1d4) danni perforanti.;;
    Percezione Cieca. Il grimlock non può usare la sua vista cieca finché è assordato e non è in grado di fiutare.

    Olfatto e Udito Acuti. Il grimlock dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.

    Mimetismo nella Pietra. Il grimlock dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.)
  • Speed
  • STR (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Narrak;Umanoide Piccolo (derro);Caotico Malvagio;12;15 con armatura magica;40;9d6 + 9;9m;9;14;13;14;5;16;Des +4

Narrak;Umanoide Piccolo (derro);Caotico Malvagio;12;15 con armatura magica;40;9d6 + 9;9m;9;14;13;14;5;16;Des +4 Car +5;Arcano +4, Furtività +4;;;;Percezione passiva 7 0 xp

  • Armor class scurovisione 36m;Nanico (Sottocomune;2;450;;
    Armatura di Ombre (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Narrak lancia armatura magica su se stesso.

    Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: -4 al tiro per colpire)
  • Hit points portata 1 (5 m)
  • Speed una creatura. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

    Tutt'Uno con le Ombre. Finché si trova nella luce fioca o nell'oscurità
  • STR Narrak può diventare invisibile. Rimane invisibile finché non si muove o finché non effettua un'azione o una reazione.;;
    Pazzia. Narrak dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato.

    Resistenza alla Magia. Narrak dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

    Incantesimi. Narrak è un incantatore di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13 (-5)
  • DEX +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Narrak possiede due slot incantesimo di 2° livello (-3)
  • CON che recupera dopo avere completato un riposo breve o lungo (-5)
  • INT e conosce i seguenti incantesimi da warlock:
    Trucchetti (a volontà): amicizia (-5)
  • WIS deflagrazione occulta (-5)
  • CHA spruzzo velenoso.
    1° livello: armatura di Agathys (-5)

Save Throws: charme su persone

Skills: sortilegio.
2° livello: blocca persone

Damage Resistances: movimenti del ragno

Damage Immunities: raggio di affaticamento.

Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole

Condition Immunities: Narrak subisce svantaggio ai tiri per colpire

Senses: oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Orso Polare;Bestia Grande;senza allineamento;12;armatura naturale;42;5d10 + 15;12m

Orso Polare;Bestia Grande;senza allineamento;12;armatura naturale;42;5d10 + 15;12m nuotare 9m;20;10;16;2;13;7;;Percezione +3;;;;Percezione passiva 13;;2;450;;
Multiattacco. L'orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1
0 xp

  • Armor class 5 m (un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) danni perforanti.

    Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire)
  • Hit points portata 1 (5 m)
  • Speed un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+ 5) danni taglienti.;;
    Olfatto Acuto. L'orso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
  • STR (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Quasit;Immondo Minuscolo (demone

Quasit;Immondo Minuscolo (demone mutaforma);Caotico Malvagio;13;;7;3d4;12m;5;17;10;7;10;10;;Furtività +5;freddo, fulmine nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma 0 xp

  • Armor class fuoco (contundente)
  • Hit points perforante e tagliente da attacchi non magici;veleno;avvelenato;Percezione passiva 10 (scurovisione 36m;Abissale)
  • Speed Comune;1;200;;
    Artigli (Morso in Forma Bestiale). Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire
  • STR portata 1 (-5)
  • DEX5 m (-3)
  • CON un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 (-5)
  • INT altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e (-5)
  • WIS se lo supera (-5)
  • CHA l'effetto per lui termina.

    Spaventare (1/Giorno). Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10 (-5)

Save Throws: altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno

Skills: subendo svantaggio se il quasit si trova entro linea di vista: se il bersaglio supera il tiro salvezza

Damage Resistances: l'effetto per lui termina.

Invisibilità. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca

Damage Immunities: non usa Spaventare o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui.;;
Mutaforma. Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m

Condition Immunities: volare 12 m)

Senses: di un millepiedi (12 m

Languages: scalare 12 m) o di un rospo (12 m

Challenge: nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma (0 xp)

torna alla sua forma di demone.

Resistenza alla Magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Actions

Sciame Di Insetti;Sciame Medio di bestie Minuscole;senza allineamento;12;armatura naturale;22;5d8;6m

Sciame Di Insetti;Sciame Medio di bestie Minuscole;senza allineamento;12;armatura naturale;22;5d8;6m scalare 6m;3;13;10;1;7;1;;;contundente, perforante 0 xp

  • Armor class tagliente;;affascinato (afferrato)
  • Hit points paralizzato (pietrificato)
  • Speed prono
  • STR spaventato (-5)
  • DEX stordito (-5)
  • CON trattenuto;Percezione passiva 8 (-5)
  • INT vista cieca 3m;;1/2;100;;
    Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (-5)
  • WIS portata 0 m (-5)
  • CHA un bersaglio nello spazio dello sciame. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno.;;
    Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa (-5)

Save Throws: e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti ferita

Skills: né ottenere punti ferita temporanei.

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Succube/Incubo;Immondo Medio (mutaforma);Neutrale Malvagio;15;armatura naturale;66;12d8 + 12;9m

Succube/Incubo;Immondo Medio (mutaforma);Neutrale Malvagio;15;armatura naturale;66;12d8 + 12;9m volare 18m;8;17;13;15;12;20;;Furtività +7, Inganno +9 l'effetto termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina 0 xp

  • Armor class Intuizione +5 (Percezione +5)
  • Hit points Persuasione +9;freddo (fulmine)
  • Speed fuoco
  • STR veleno (-5)
  • DEX contundente (-5)
  • CON perforante e tagliente da attacchi non magici;;;Percezione passiva 15 (-5)
  • INT scurovisione 18m;Abissale (-5)
  • WIS Comune (-5)
  • CHA Infernale (-5)

Save Throws: telepatia 18m;4;1100;;
Artiglio (Solo Forma di Immondo). Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire

Skills: portata 1

Damage Resistances:5 m

Damage Immunities: un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+ 3) danni taglienti.

Fascino. Un umanoide situato entro 9 metri dall'immondo e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15

Condition Immunities: altrimenti è magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell'immondo. Se il bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida

Senses: può ripetere il tiro salvezza e

Languages: se lo supera

Challenge: l'effetto termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina (0 xp)

l'effetto sul bersaglio precedente termina.

Bacio Prosciugante. L'immondo bacia una creatura da lui affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro questa magia; se lo fallisce

subisce la metà di quei danni. Il massimo dei punti ferita del bersaglio è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0

Actions

subisce 32 (5d10+ 5) danni psichici

Legendary Actions

mentre se lo supera

Vermeiena;Mostruosità Grande;senza allineamento;13;armatura naturale;51;6d10 + 18;9m

Vermeiena;Mostruosità Grande;senza allineamento;13;armatura naturale;51;6d10 + 18;9m scalare 9m;14;13;16;1;12;5;;Percezione +3;;;;Percezione passiva 13, scurovisione 18m;;2;450;;
Multiattacco. Il vermeiena effettua due attacchi: uno con i tentacoli e uno con il morso.

Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire
0 xp

  • Armor class portata 3 m (una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni da veleno e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13)
  • Hit points altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Finché l'avvelenamento non termina (il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e)
  • Speed se lo supera
  • STR l'effetto per lui termina.

    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire (-5)
  • DEX portata 1 (-5)
  • CON5 m (-3)
  • INT un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+ 2) danni perforanti.;;
    Olfatto Acuto. Il vermeiena dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.

    Movimenti del Ragno. Il vermeiena può scalare le superfici difficili (-5)
  • WIS inclusi i soffitti (-5)
  • CHA lungo i quali si muove a testa in giù (-5)

Save Throws: senza effettuare una prova di caratteristica.

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Xorn;Elementale Medio;Neutrale;19;armatura naturale;73;7d8 + 42;6m

Xorn;Elementale Medio;Neutrale;19;armatura naturale;73;7d8 + 42;6m scalare 6m;17;10;22;11;10;11;;Furitività +3, Percezione +6;perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non di adamantio;;;Percezione passiva 16 0 xp

  • Armor class percezione tellurica 18m (scurovisione 18m;Terran;5;1800;;
    Multiattacco. Lo xorn effettua tre attacchi con gli artigli e uno con il morso.

    Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire)
  • Hit points portata 1 (5 m)
  • Speed un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

    Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire
  • STR portata 1 (-5)
  • DEX5 m (-3)
  • CON un bersaglio. Colpito: 13 (3d6+ 3) danni perforanti.;;
    Scivolare nella Terra. Lo xorn può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa (-5)
  • INT lo xorn non disturba il materiale attraverso cui si muove.

    Mimetismo nella Pietra. Lo xorn dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.

    Percezione dei Tesori. Lo xorn può individuare (-5)
  • WIS tramite l'olfatto (-5)
  • CHA l'ubicazione precisa di metalli e pietre preziose (-5)

Save Throws: come monete o gemme

Skills: entro 18 metri da lui.

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions

Zombi;Non morto Medio;Neutrale Malvagio;8;;22;3d8 + 9;6m;13;6;16;3;6;5;Sag +0;;;veleno;avvelenato;Percezione passiva 8

Zombi;Non morto Medio;Neutrale Malvagio;8;;22;3d8 + 9;6m;13;6;16;3;6;5;Sag +0;;;veleno;avvelenato;Percezione passiva 8 scurovisione 18m;capisce i linguaggi che conosceva in vita ma non può parlarli;1/4;50;;
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1
0 xp

  • Armor class 5 m (un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.;;
    Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono lo zombi a 0 punti ferita)
  • Hit points esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5+ i danni subiti (a meno che non si tratti di danni radiosi o di un colpo critico. Se ha successo)
  • Speed lo zombi scende invece a 1 punto ferita.
  • STR (-5)
  • DEX (-5)
  • CON (-5)
  • INT (-5)
  • WIS (-5)
  • CHA (-5)

Languages:

Challenge: (0 xp)

Actions