Immunità allo Scacciare. L'artiglio è immune agli effetti che scacciano i non morti.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4+ 1) danni taglienti o contundenti (a scelta dell'artiglio).
Multiattacco. Il cane effettua due attacchi con il morso.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro la malattia, altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza
se lo fallisce, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10). Questa riduzione dura finché la malattia non viene curata. Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.
Impavido. Il cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi in mischia.
Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+ 3) danni taglienti.
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il cavaliere può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 af suo tiro, purché possa udire e capire il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è incapacitato.
REAZIONI
Parata. Il cavaliere aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il coboldo subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Tattiche del Branco. Il coboldo dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Fionda. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco con la coda.
Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 +8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Multiattacco. Il drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10+8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 +8) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 +8) danni contundenti.
Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffio di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21
se lo fallisce, subisce 63 (18d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco.
Soffo di Fuoco (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13
se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Multiattacco. Droki effettua due attacchi con la spada corta.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti. La spada è rivestita di veleno di serpente che si consuma dopo il primo colpo andato a segno. Un bersaglio soggetto al veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11
se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
REAZIONI
Parata. Droki aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Droki deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore dell'armigero scuro è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 10). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
A volontà: amicizia, mano magica.
1/giorno ciascuno: camuffare se stesso, sonno.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+ 2) danni perforanti o 11 (2d8+ 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta, fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del Custode della Fiamma è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
A volontà: amicizia, messaggio.
3/giorno: comando.
Incantesimi. Il Custode della Fiamma è un incantatore di 3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, riparare.
1° livello (4 slot): anatema, infliggi ferite, scudo della fede.
2° livello (2 slot): arma spirituale, caratteristica potenziata.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+ 2) danni perforanti o 11 (2d8+ 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta, fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Formazione a Falange. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza mentre si trova entro 1,5 metri da un duergar alleato che impugna uno scudo.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Coltello del Re (Spada Corta). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni perforanti o 11 (2d6 + 4) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Resilienza Duergar. Il duergar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, incantesimi e illusioni, nonché per resistere alle condizioni di affascinato o paralizzato.
Incantesimi Innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del duergar è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
A volontà: colpo accurato, interdizione alle lame.
3/giorno ciascuno: marchio del cacciatore, saltare.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Creare Lama dell'Anima. Con un'azione bonus, il duergar può creare una lama di energia psionica visibile, delle dimensioni di una spada corta. L'arma compare nella mano del duergar e scompare se il duergar la lascia andare, muore o diventa incapacitato.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Lama dell'Anima. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni da forza o 10 (2d6+ 3) danni da forza quando è ingrandito. Se la lama dell'anima dispone di vantaggio al tiro per colpire, l'attacco infligge 3 (1d6) danni da forza extra.
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Finché è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi per i danni degli attacchi con arma basati sulla Forza (già inclusi negli attacchi) e dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Se il duergar non ha spazio a sufficienza per diventare Grande, raggiunge la massima taglia possibile nello spazio disponibile.
Lancia da Cavaliere di Fuoco. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire (con svantaggio se il bersaglio si trova entro 1,5 metri dal duergar), portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12+3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco o 16 (2d12 + 3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco quando è ingrandito.
Spruzzo di Fuoco (Ricarica 5-6). Il duergar proietta dalla punta della sua lancia da cavaliere uno spruzzo di fuoco in un cono di 4,5 metri o in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12
se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile fino a un massimo di 1 ora o finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, o finché la sua concentrazione non è interrotta (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Vulnerabilità Danni
tuono
Scivolare nella Terra. L'elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, l'elementale non disturba il materiale attraverso cui si muove.
Mostro da Assedio. L'elementale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
Multiattacco. L'elementale effettua due attacchi con schianto.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni contundenti.
Due Teste. L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.
Sempre Sveglio. Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia.
Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la morning star.
Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni taglienti.
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+ 5) danni perforanti.
Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Forma Eterea. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull'altro piano.
Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal fantasma e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di questo fantasma per le 24 ore successive. L'effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ristorare superiore, ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.
Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal fantasma e che quest'ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal fantasma
poi il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersagliato da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento., Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, il fantasma non la termina usando un'azione bonus o il fantasma non è scacciato o obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come l'incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.
Vulnerabilità Danni
psichico
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da acido. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10
se lo fallisce, subisce 2 (1d4) danni da acido, mentre se lo supera, terminano i danni da acido ricorrenti. Anche un incantesimo ristorare inferiore lanciato sul bersaglio pone termine ai danni da acido ricorrenti.
Spruzzo Fetido (1/Giorno). Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri originato dal flumph deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti è rivestita da un liquido puzzolente. Una creatura rivestita dal liquido esala un orrendo fetore per 1d4 ore. La creatura rivestita è avvelenata fintanto che il fetore permane e le altre creature sono considerate avvelenate finché rimangono entro 1,5 metri dalla creatura rivestita. Una creatura può rimuovere il fetore da se stessa usando un riposo breve per farsi un bagno nell'acqua, nell'alcol o nell'aceto.