Multiattacco. Il servitore delle spore effettua due attacchi con le tenaglie.
Tenaglia. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il servitore delle spore afferra altre due creature.
Portale Fungoide. Il ciambellano è considerato un fungo ai fini del privilegio Passo Fungoide delle damigelle di Zuggtmoy.
Spore Velenose. Ogni volta che il ciambellano subisce danni, diffonde una nube di spore. Ogni creatura entro 1,5 metri dal ciambellano quando questo accade deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Multiattacco. Il ciambellano effettua due attacchi con schianto.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti.
Spore di Infestazione (1/Giorno). Il ciambellano diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 3 metri centrata su di lui e la nube permane per 1 minuto. Ogni creatura in carne ed ossa all'interno della nube quando essa compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12. Se la creatura supera il tiro salvezza, non può essere contaminata da queste spore per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è infettata da una malattia chiamata spore di Zuggtmoy e ottiene anche una forma casuale di follia indeterminata (da stabilire tirando sulla tabella Follia di Zuggtmoy nell'appendice D), che permane finché la creatura non viene curata dalla malattia o non muore. Finché è infettata in questo modo, la creatura non può essere infettata di nuovo e deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni 24 ore, terminando l'infezione in caso di successo. In caso di fallimento, il corpo della creatura infettata è lentamente reclamato dalle escrescenze fungose e, dopo tre tiri salvezza falliti di questo tipo, la creatura muore e viene rianimata come servitore delle spore se è un tipo di creatura che può diventarlo (vedi la sezione Miconide nel Monster Manual).
Assorbire il Fulmine. Ogni volta che il cumulo strisciante è soggetto a danni da fulmine, non subisce danni e recupera un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.
Multiattacco. Il cumulo strisciante effettua due attacchi con schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono un bersaglio di taglia Media o inferiore, il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) e il cumulo strisciante usa Avviluppare su di lui.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Avviluppare. Il cumulo strisciante awiluppa una creatura di taglia Media o inferiore da esso afferrata. Il bersaglio awiluppato è accecato e trattenuto, non è in grado di respirare e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 all'inizio di ogni turno del cumulo strisciante, altrimenti subisce 13 (2d8+ 4) danni contundenti. Se il cumulo si muove, il bersaglio avviluppato si muove assieme a lui. Il cumulo può avviluppare soltanto una creatura alla volta.
Passo Fungoide. Per una volta nel suo turno, la damigella può usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un fungo o una chiazza di funghi viventi entro 1,5 metri e uscire da un secondo fungo o chiazza di funghi situato entro 18 metri dal primo, comparendo in uno spazio libero entro 1,5 metri dal secondo fungo o chiazza di funghi. I funghi e le chiazze devono essere di taglia Grande o superiore.
Spore Allucinogene. La damigella emana spore su una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che essa sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio avvelenato in questo modo è incapacitato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Spore di Infestazione (1/Giorno). La damigella diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 3 metri centrata su di lei e la nube permane per 1 minuto. Ogni creatura in carne ed ossa all'interno della nube quando essa compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se la creatura supera il tiro salvezza, non può essere contaminata da queste spore per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è infettata da una malattia chiamata spore di Zuggtmoy e ottiene anche una forma casuale di follia indeterminata (da stabilire tirando sulla tabella Follia di Zuggtmoy nell'appendice D), che permane finché la creatura non viene curata dalla malattia o non muore. Finché è infettata in questo modo, la creatura non può essere infettata di nuovo e deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni 24 ore, terminando l'infezione in caso di successo. In caso di fallimento, il corpo della creatura infettata è lentamente reclamato dalle escrescenze fungose e, dopa tre tiri salvezza falliti di questo tipo, la creatura muore e viene rianimata come servitore delle spore se è un tipo di creatura che può diventarlo (vedi la sezione Miconide nel Monster Manual).
Mimetismo nella Pietra. Il grick dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Multiattacco. Il grick effettua due attacchi: uno con la coda e uno con i tentacoli. Se colpisce con i tentacoli, può effettuare un attacco con il becco contro lo stesso bersaglio.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti.
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d8+ 4) danni taglienti. Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8+ 4) danni perforanti.
Spore Segnalatrici. Quando il miconide subisce danni, tutti gli altri miconidi nel raggio di 72 metri percepiscono il suo dolore.
Eliofobia. Quando è esposto alla luce del sole, il miconide subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Se il miconide resta esposto alla luce del sole diretta per più di 1 ora, muore.
Multiattacco. Il miconide usa le Spore Allucinogene o le Spore Pacificatrici, poi effettua un attacco con il pugno.
Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (3d4 + 1) danni contundenti più 7 (3d4) danni da veleno.
Spore Animanti (3/Giorno). Il miconide bersaglia un cadavere di un umanoide o di una bestia di taglia Grande o inferiore entro 1,5 metri da sé ed emana le sue spore sul cadavere. Nel giro di 24 ore, il cadavere si anima come servitore delle spore. Il cadavere resta animato per 1d4 + 1 settimane o finché distrutto e non può essere animato di nuovo in questo modo.
Spore Allucinogene. Il miconide emana spore su una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio avvelenato è incapacitato finché è soggetto alle allucinazioni. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Spore Pacificatrici. Il miconide emana spore su una creatura situata entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è stordito per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Spore Comunicanti. Il miconide emana spore nel raggio di 9 metri. Queste spore si diffondono oltre gli angoli e influenzano soltanto le creature di Intelligenza pari o superiore a 2 che non siano non morti, costrutti o elementali. Le creature influenzate possono comunicare telepaticamente tra loro finché si trovano entro 9 metri l'una dall'altra. L'effetto dura 1 ora.
Vista Acuta. Il nothic dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Multiattacco. Il nothic effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Sguardo Marcescente. Il nothic bersaglia una creatura entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro questa magia, altrimenti subisce 10 (3d6) danni necrotici.
Intuizione Innaturale. Il nothic bersaglia una creatura entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno) contrapposta a una prova di Saggezza (Intuizione) del nothic. Se il nothic vince, apprende magicamente un fatto o un segreto relativo al bersaglio. Il bersaglio vince automaticamente se è immune alla condizione di affascinato.
Telepatia Limitata. L'otyugh può trasmettere magicamente messaggi e immagini semplici a qualsiasi creatura situata entro 36 metri da lui e che sia in grado di comprendere un linguaggio. Questa forma di telepatia non consente alla creatura che riceve il messaggio di rispondere telepaticamente.
Multiattacco. L'otyugh effettua tre attacchi: uno con il morso e due con i tentacoli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro la malattia, altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza, se lo fallisce, riduce il suo massimo dei punti ferita di 5 (1d10), mentre se lo supera, è curato dalla malattia. Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Questa riduzione del massimo dei punti ferita del bersaglio dura finché la malattia non viene curata.
Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+ 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) e, finché l'otyugh lo afferra, è trattenuto. L'otyugh possiede due tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio.
Schianto con Tentacolo. L'otyugh schianta tra loro o contro una superficie solida le creature che ha afferrato. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni contundenti ed è stordita fino alla fine del turno successivo dell'otyugh. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei danni contundenti e non è stordito.
Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se Yestabrod fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (3d4 + 1) danni contundenti più 7 (3d4) danni da veleno.
Spore Caustiche (1/Giorno). Yestabrod diffonde le sue spore in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti subisce 1d6 danni da acido all'inizio di ogni turno di Yestabrod. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Spore di Infestazione (1/Giorno). Yesta brod diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 3 metri centrata su di lui e la nube permane per 1 minuto. Ogni creatura in carne ed ossa all'interno della nube quando essa compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12. Se la creatura supera il tiro salvezza, non può essere contaminata da queste spore per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è infettata da una malattia chiamata spore di Zuggtmoy e ottiene anche una forma casuale di follia indeterminata (da stabilire tirando sulla tabella Follia di Zuggtmoy nell'appendice D), che permane finché la creatura non viene curata dalla malattia o non muore. Finché è infettata in questo modo, la creatura non può essere infettata di nuovo e deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni 24 ore, terminando l'infezione in caso di successo. In caso di fallimento, il corpo della creatura infettata è lentamente reclamato dalle escrescenze fungose e, dopo tre tiri salvezza falliti di questo tipo, la creatura muore e viene rianimata come servitore delle spore se è un tipo di creatura che può diventarlo (vedi la sezione Miconide nel Monster Manual).
Yestabrod può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Yestabrod recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Cadavere Esplosivo. Sangue, viscere e acido si sprigionano da un cadavere entro 6 metri da Yestabrod. Ogni creatura entro 3 metri dal cadavere deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti subisce 7 (2d6) danni da acido.
Assorbimento Lurido. Yestabrod assorbe la putrescenza di un cadavere entro 1,5 metri da sé e recupera 1d8 + 2 punti ferita.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Zuggtmoy è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 22). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: individuazione del magico, localizza animali o vegetali, raggio di infermità.
3/giorno ciascuno: colpo intrappolante, crescita vegetale, dissolvi magie, intralciare.
1/giorno ciascuno: forma eterea, teletrasporto.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Zuggtmoy fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Resistenza alla Magia. Zuggtmoy dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma di Zuggtmoy sono magici.
Multiattacco. Zuggtmoy effettua quattro attacchi con gli pseudopodi.
Pseudopode. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 +6) danni contundenti più 9 (2d8) danni da veleno.
Spore di Infestazione (3/Giorno). Zuggtmoy diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di lei e la nube permane per 1 minuto. Ogni creatura in carne ed ossa all'interno della nube quando essa compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19. Se la creatura supera il tiro salvezza, non può essere contaminata da queste spore per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è infettata da una malattia chiamata spore di Zuggtmoy e ottiene anche una forma casuale di follia indeterminata (da stabilire tirando sulla tabella Follia di Zuggtmoy), che permane finché la creatura non viene curata dalla malattia o non muore. Finché è infettata in questo modo, la creatura non può essere infettata di nuovo e deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni 24 ore, terminando l'infezione in caso di successo. In caso di fallimento, il corpo della creatura infettata è lentamente reclamato dalle escrescenze fungose e, dopo tre tiri salvezza falliti di questo tipo, la creatura muore e viene rianimata come servitore delle spore se è un tipo di creatura che può diventarlo (vedi la sezione Miconide nel Monster Manual).
Spore del Controllo Mentale (Ricarica 5-6). Zuggtmoy diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di lei e la nube permane per 1 minuto. Ogni umanoide o bestia che si trovi nella nube quando compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, se lo supera, non può essere influenzata da queste spore per 24 ore, mentre se lo fallisce, è infettata da una malattia chiamata influenza di Zuggtmoy per 24 ore. Finché è infettata, la creatura è affascinata da Zuggtmoy e non può essere di nuovo infettata da queste spore.
REAZIONI
Servo Protettivo. Quando Zuggtmoy è colpita da un attacco, una creatura entro 1,5 metri da Zuggtmoy e da lei affascinata deve usare la sua reazione per essere colpita dall'attacco al posto di Zuggtmoy.
Zuggtmoy può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Zuggtmoy recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Attacco. Zuggtmoy effettua un attacco con gli pseudopodi.
Proiettare Volontà. Una creatura affascinata da Zuggtmoy e che quest'ultima sia in grado di vedere deve usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità come indicato da Zuggtmoy o per effettuare un attacco con arma contro un bersaglio designato da Zuggtmoy.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Zuggtmoy è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 22). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: individuazione del magico, localizza animali o vegetali, raggio di infermità.
3/giorno ciascuno: colpo intrappolante, crescita vegetale, dissolvi magie, intralciare.
1/giorno ciascuno: forma eterea, teletrasporto.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Zuggtmoy fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Resistenza alla Magia. Zuggtmoy dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma di Zuggtmoy sono magici.
Multiattacco. Zuggtmoy effettua quattro attacchi con gli pseudopodi.
Pseudopode. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 +6) danni contundenti più 9 (2d8) danni da veleno.
Spore di Infestazione (3/Giorno). Zuggtmoy diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di lei e la nube permane per 1 minuto. Ogni creatura in carne ed ossa all'interno della nube quando essa compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19. Se la creatura supera il tiro salvezza, non può essere contaminata da queste spore per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è infettata da una malattia chiamata spore di Zuggtmoy e ottiene anche una forma casuale di follia indeterminata (da stabilire tirando sulla tabella Follia di Zuggtmoy), che permane finché la creatura non viene curata dalla malattia o non muore. Finché è infettata in questo modo, la creatura non può essere infettata di nuovo e deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni 24 ore, terminando l'infezione in caso di successo. In caso di fallimento, il corpo della creatura infettata è lentamente reclamato dalle escrescenze fungose e, dopo tre tiri salvezza falliti di questo tipo, la creatura muore e viene rianimata come servitore delle spore se è un tipo di creatura che può diventarlo (vedi la sezione Miconide nel Monster Manual).
Spore del Controllo Mentale (Ricarica 5-6). Zuggtmoy diffonde una nube di spore in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di lei e la nube permane per 1 minuto. Ogni umanoide o bestia che si trovi nella nube quando compare, o che vi entri in seguito, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, se lo supera, non può essere influenzata da queste spore per 24 ore, mentre se lo fallisce, è infettata da una malattia chiamata influenza di Zuggtmoy per 24 ore. Finché è infettata, la creatura è affascinata da Zuggtmoy e non può essere di nuovo infettata da queste spore.
REAZIONI
Servo Protettivo. Quando Zuggtmoy è colpita da un attacco, una creatura entro 1,5 metri da Zuggtmoy e da lei affascinata deve usare la sua reazione per essere colpita dall'attacco al posto di Zuggtmoy.
Zuggtmoy può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Zuggtmoy recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Attacco. Zuggtmoy effettua un attacco con gli pseudopodi.
Proiettare Volontà. Una creatura affascinata da Zuggtmoy e che quest'ultima sia in grado di vedere deve usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità come indicato da Zuggtmoy o per effettuare un attacco con arma contro un bersaglio designato da Zuggtmoy.
Vulnerabilità Danni fuoco
Falso Aspetto. Finché lo Zurkh risvegliato rimane immobile, non è distinguibile da un normale zurkh.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni contundenti.