Incantesimi. L'accolito è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia.
1° livello (3 slot): benedizione, cura ferite, santuario.
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
Suscettibilità all'Anti-magia. L'armatura è incapacitata finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliata da un incantesimo dissolvi magie, l'armatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è priva di sensi per 1 minuto.
Falso Aspetto. Finché l'armatura rimane immobile, non è distinguibile da un'armatura normale.
Multiattacco. L'armatura effettua due attacchi in mischia.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Sguardo Pietrificante. Se una creatura inizia il proprio turno entro 9 metri dal basilisco e i due sono in grado di vedersi a vicenda, il basilisco può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 (se non è incapacitato). Se la creatura fallisce, inizia a trasformarsi magicamente in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l'effetto termina. Se lo fallisce, la creatura è pietrificata finché non viene liberata tramite un incantesimo ristorare superiore o un'altra magia analoga. Se una creatura non è sorpresa, può distogliere lo sguardo allo scopo di evitare il tiro salvezza all'inizio del proprio turno. Se lo fa, non può vedere il basilisco fino all'inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo guarda il basilisco, deve immediatamente effettuare il tiro salvezza. Se il basilisco vede il suo riflesso entro 9 metri da sé in condizioni di luce intensa, crede erroneamente che il suo riflesso sia un rivale e bersaglia se stesso col suo sguardo.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Terreno Aberrante. Il terreno entro un raggio di 3 metri dalla fauce gorgogliante diventa molle ed è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizia il proprio tu rno in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti la sua velocità si riduce a 0 fino all'inizio del suo turno successivo.
Gorgogliare. La fauce gorgoglia in modo incoerente fintanto che vede una qualsiasi creatura e non è incapa citata. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dalla fauce e può sentirla gorgogliare deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. Con un risultato da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere.
Multiattacco. La fauce gorgogliante effettua un attacco con il morso e, se possibile, usa lo Sputo Accecante.
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è ucciso da questi danni, viene assorbito dalla fauce gorgogliante.
Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce gorgogliante sputa un globo chimico in un punto situato entro 4,5 metri da lui e che sia in grado di vedere. Il globo esplode in un lampo di luce accecante all'impatto. Ogni creatura entro 1,5 metri dal lampo deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo della fauce gorgogliante.
Falso Aspetto. Finché il galeb duhr rimane immobile, non è distinguibile da un normale macigno.
Carica Rotolante. Se il galeb duhr rotola per almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni contundenti.
Animare Macigni (1/Giorno). Il galeb duhr anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di un galeb duhr, ad eccezione di Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che il galeb duhr mantiene la concentrazione o per un massimo di 1 minuto (come se si concentrasse su un incantesimo).
Falso Aspetto. Finché Il gargoyle rimane immobile, non è distinguibile da una statua inanimata.
Multiattacco. Il gargoyle effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni taglienti.
Mimetismo nella Pietra. Il Re dei Protoplasmi dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Astuzia Gnomesca. Il Re dei Protoplasmi dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del Re dei Protoplasmi è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: anti-individuazione (solo se stesso).
1/giorno ciascuno: camuffare se stesso, cecità/sordità, sfocatura.
Pazzia. Il Re dei Protoplasmi dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato.
Incantesimi. Il Re dei Protoplasmi è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone:
Trucchetti (a volontà): fiotto acido, luce, mano magica, prestidigitazione, spruzzo velenoso.
1° livello (4 slot): armatura magica, raggio di infermità, scudo, vita falsata.
2° livello (3 slot): corona di follia, passo velato.
3° livello (3 slot): forma gassosa, nube maleodorante.
4° livello (3 slot): confusione, inaridire.
5° livello (1 slot): nube mortale.
Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d8) danni perforanti.
Cambiare Forma. Il Re dei Protoplasmi si trasforma magicamente in una melma o ritorna alla sua vera forma. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito dalla sua nuova forma. In forma di melma, il Re dei Protoplasmi conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché questa azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma.
Creare Fanghiglia Verde (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Il Re dei Protoplasmi crea una chiazza di fanghiglia verde (vedi Pericoli del Dungeon nel capitolo 5 della Dungeon Master's Guide). La fanghiglia compare su una sezione di muro, soffitto o pavimento entro 9 metri dal Re dei Protoplasmi.
Sguardo Pietrificante. Se una creatura in grado di vedere gli occhi della medusa inizia il proprio turno entro 9 metri da essa, la medusa può obbligarla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 (se non è incapacitata ed è in grado di vedere la creatura). Se la creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificata istantaneamente
Multiattacco. La medusa effettua tre attacchi in mischia (uno con la chioma di serpenti e due con la spada corta) o due attacchi a distanza con l'arco lungo.
Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.
Esplosione Mortale. Quando il mephit muore, esplode in una nube di fango viscoso. Ogni creatura di taglia Media o inferiore situata entro 1,5 metri dal mephit deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti è trattenuta fino alla fine del proprio turno successivo.
Falso Aspetto. Finché il mephit rimane immobile, non è distinguibile da un normale cumulo di fango.
Pugni. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
Soffio di Fango (Ricarica 6). Il mephit vomita fango viscido su una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti è trattenuto per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Vulnerabilitò Danni fuoco
Esplosione Mortale. Quando il mephit muore, esplode in una nube di polvere. Ogni creatura entro 1,5 metri dal mephit deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura accecata può ripetere il tiro salvezza a ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Incantesimi Innati (1/Giorno). Il mephit può lanciare sonno come incantesimo innato, che non richiede alcuna componente materiale. La sua caratteristica innata da incantatore è Carisma.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
Soffio Accecante (Ricarica 6). Il mephit e sala polvere accecante in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6+ 1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11
se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo avere recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Olfatto Acuto. Il tasso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Multiattacco. Il tasso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4+ 1) danni taglienti.
Olfatto Acuto. Il topo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
Tattiche del Branco. Il topo dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del topo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Morso.
Multiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha sfoderato una spada corta, può effettuare anche un attacco con la spada corta.
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+ 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10+ 1) danni perforanti.