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Accolito

Accolito Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento 01-apr 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 9 (2d8)
  • Speed 9m
  • STR10 (0)
  • DEX10 (0)
  • CON10 (0)
  • INT10 (0)
  • WIS14 (+2)
  • CHA11 (0)

Skills:Medicina +4, Religione +2

Senses:Percezione passiva 12

Languages:uno qualsiasi (di solito il Comune)

Challenge:01-apr (50 xp)


Incantesimi. L'accolito è un incantatore di 1° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia.
1° livello (3 slot): benedizione, cura ferite, santuario.

Actions


Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.

Armatura Animata

Armatura Animata Costrutto Medio, senza allineamento 1 200 xp

  • Armor class 18 (armatura naturale)
  • Hit points 33 (6d8 + 6)
  • Speed 7,5m
  • STR14 (+2)
  • DEX11 (0)
  • CON13 (+1)
  • INT1 (-5)
  • WIS3 (-4)
  • CHA1 (-5)

Damage Immunities:psichico, veleno

Condition Immunities:accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato

Senses:Percezione passiva 6, vista cieca 18m (cieco oltre questo raggio)

Languages:

Challenge:1 (200 xp)


Suscettibilità all'Anti-magia. L'armatura è incapacitata finché si trova nell'area di un campo anti-magia. Se bersagliata da un incantesimo dissolvi magie, l'armatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti è priva di sensi per 1 minuto.

Falso Aspetto. Finché l'armatura rimane immobile, non è distinguibile da un'armatura normale.

Actions


Multiattacco. L'armatura effettua due attacchi in mischia.

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.

Basilisco

Basilisco Mostruosità Media, senza allineamento 3 700 xp

  • Armor class 15 (armatura naturale)
  • Hit points 52 (8d8 + 16)
  • Speed 6m
  • STR16 (+3)
  • DEX8 (-1)
  • CON15 (+2)
  • INT2 (-4)
  • WIS8 (-1)
  • CHA7 (-2)

Senses:Percezione passiva 9, scurovisione 18m

Languages:

Challenge:3 (700 xp)


Sguardo Pietrificante. Se una creatura inizia il proprio turno entro 9 metri dal basilisco e i due sono in grado di vedersi a vicenda, il basilisco può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 (se non è incapacitato). Se la creatura fallisce, inizia a trasformarsi magicamente in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l'effetto termina. Se lo fallisce, la creatura è pietrificata finché non viene liberata tramite un incantesimo ristorare superiore o un'altra magia analoga. Se una creatura non è sorpresa, può distogliere lo sguardo allo scopo di evitare il tiro salvezza all'inizio del proprio turno. Se lo fa, non può vedere il basilisco fino all'inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo guarda il basilisco, deve immediatamente effettuare il tiro salvezza. Se il basilisco vede il suo riflesso entro 9 metri da sé in condizioni di luce intensa, crede erroneamente che il suo riflesso sia un rivale e bersaglia se stesso col suo sguardo.

Actions


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Fauce Gorgogliante

Fauce Gorgogliante Aberrazione Media, Neutrale 2 450 xp

  • Armor class 9
  • Hit points 67 (9d8 + 27)
  • Speed 3m, nuotare 3m
  • STR10 (0)
  • DEX8 (-1)
  • CON16 (+3)
  • INT3 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA6 (-2)

Condition Immunities:prono

Senses:Percezione passiva 10, scurovisione 18m

Languages:

Challenge:2 (450 xp)


Terreno Aberrante. Il terreno entro un raggio di 3 metri dalla fauce gorgogliante diventa molle ed è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizia il proprio tu rno in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti la sua velocità si riduce a 0 fino all'inizio del suo turno successivo.

Gorgogliare. La fauce gorgoglia in modo incoerente fintanto che vede una qualsiasi creatura e non è incapa citata. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 6 metri dalla fauce e può sentirla gorgogliare deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno. Con un risultato da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, la creatura non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere.

Actions


Multiattacco. La fauce gorgogliante effettua un attacco con il morso e, se possibile, usa lo Sputo Accecante.

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 10, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è ucciso da questi danni, viene assorbito dalla fauce gorgogliante.

Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce gorgogliante sputa un globo chimico in un punto situato entro 4,5 metri da lui e che sia in grado di vedere. Il globo esplode in un lampo di luce accecante all'impatto. Ogni creatura entro 1,5 metri dal lampo deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo della fauce gorgogliante.

Galeb Duhr

Galeb Duhr Elementale Medio, Neutrale 6 2,300 xp

  • Armor class 16 (armatura naturale)
  • Hit points 85 (9d8 + 45)
  • Speed 4,5m (9m quando rotola, 18m rotolando in discesa)
  • STR20 (+5)
  • DEX14 (+2)
  • CON20 (+5)
  • INT11 (0)
  • WIS12 (+1)
  • CHA11 (0)

Damage Resistances:contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici

Damage Immunities:veleno

Condition Immunities:avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato

Senses:Percezione passiva 11, percezione tellurica 18m, scurovisione 18m

Languages:Terran

Challenge:6 (2,300 xp)


Falso Aspetto. Finché il galeb duhr rimane immobile, non è distinguibile da un normale macigno.

Carica Rotolante. Se il galeb duhr rotola per almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.

Actions


Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni contundenti.

Animare Macigni (1/Giorno). Il galeb duhr anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di un galeb duhr, ad eccezione di Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che il galeb duhr mantiene la concentrazione o per un massimo di 1 minuto (come se si concentrasse su un incantesimo).

Gargoyle

Gargoyle Elementale Medio, Caotico Malvagio 2 450 xp

  • Armor class 15 (armatura naturale)
  • Hit points 52 (7d8 + 21)
  • Speed 9m, volare 18m
  • STR155 (+72)
  • DEX11 (0)
  • CON16 (+3)
  • INT6 (-2)
  • WIS11 (0)
  • CHA7 (-2)

Damage Resistances:contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non di adamantio

Damage Immunities:veleno

Condition Immunities:avvelenato, indebolimento, pietrificato

Senses:Percezione passiva 10, scurovisione 18m

Languages:Terran

Challenge:2 (450 xp)


Falso Aspetto. Finché Il gargoyle rimane immobile, non è distinguibile da una statua inanimata.

Actions


Multiattacco. Il gargoyle effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni taglienti.

Il Re Dei Protoplasmi

Il Re Dei Protoplasmi Umanoide Piccolo (gnomo, mutaforma), Caotico Malvagio 4 1,100 xp

  • Armor class 13 (16 con armatura magica)
  • Hit points 49 (9d6 + 18)
  • Speed 9m
  • STR10 (0)
  • DEX16 (+3)
  • CON14 (+2)
  • INT12 (+1)
  • WIS8 (-1)
  • CHA17 (+3)

Save Throws:Cos +5, Car +6

Skills:Arcano +4, Furtività +6, Percezione +2, Sopravvivenza +2

Damage Resistances:acido, veleno

Condition Immunities:avvelenato

Senses:Percezione passiva 12, scurovisione 18m

Languages:Abissale, Gnomesco, Sottocomune, Terran

Challenge:4 (1,100 xp)


Mimetismo nella Pietra. Il Re dei Protoplasmi dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.

Astuzia Gnomesca. Il Re dei Protoplasmi dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.

Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del Re dei Protoplasmi è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: anti-individuazione (solo se stesso).
1/giorno ciascuno: camuffare se stesso, cecità/sordità, sfocatura.

Pazzia. Il Re dei Protoplasmi dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato.

Incantesimi. Il Re dei Protoplasmi è un incantatore di 9° livello. La sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone:
Trucchetti (a volontà): fiotto acido, luce, mano magica, prestidigitazione, spruzzo velenoso.
1° livello (4 slot): armatura magica, raggio di infermità, scudo, vita falsata.
2° livello (3 slot): corona di follia, passo velato.
3° livello (3 slot): forma gassosa, nube maleodorante.
4° livello (3 slot): confusione, inaridire.
5° livello (1 slot): nube mortale.

Actions


Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d8) danni perforanti.

Cambiare Forma. Il Re dei Protoplasmi si trasforma magicamente in una melma o ritorna alla sua vera forma. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito dalla sua nuova forma. In forma di melma, il Re dei Protoplasmi conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché questa azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma.

Creare Fanghiglia Verde (Ricarica dopo un Riposo Lungo). Il Re dei Protoplasmi crea una chiazza di fanghiglia verde (vedi Pericoli del Dungeon nel capitolo 5 della Dungeon Master's Guide). La fanghiglia compare su una sezione di muro, soffitto o pavimento entro 9 metri dal Re dei Protoplasmi.

Medusa

Medusa Mostruosità Media, Legale Malvagio 6 2,300 xp

  • Armor class 15 (armatura naturale)
  • Hit points 127 (17d8 + 51)
  • Speed 9m
  • STR10 (0)
  • DEX15 (+2)
  • CON16 (+3)
  • INT12 (+1)
  • WIS13 (+1)
  • CHA15 (+2)

Skills:Furtività +5, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +4

Senses:Percezione passiva 14, scurovisione 18m

Languages:Comune

Challenge:6 (2,300 xp)


Sguardo Pietrificante. Se una creatura in grado di vedere gli occhi della medusa inizia il proprio turno entro 9 metri da essa, la medusa può obbligarla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 (se non è incapacitata ed è in grado di vedere la creatura). Se la creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificata istantaneamente

Actions


Multiattacco. La medusa effettua tre attacchi in mischia (uno con la chioma di serpenti e due con la spada corta) o due attacchi a distanza con l'arco lungo.

Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno.

Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Mephit Del Fango

Mephit Del Fango Elementale Piccolo, Neutrale Malvagio 01-apr 50 xp

  • Armor class 11
  • Hit points 27 (6d6 +6)
  • Speed 6m, nuotare 6m, volare 6m
  • STR8 (-1)
  • DEX12 (+1)
  • CON12 (+1)
  • INT9 (-1)
  • WIS11 (0)
  • CHA7 (-2)

Skills:Furtività +3

Damage Immunities:veleno

Condition Immunities:avvelenato

Senses:Percezione passiva 10, scurovisione 18m

Languages:Aquan, Terran

Challenge:01-apr (50 xp)


Esplosione Mortale. Quando il mephit muore, esplode in una nube di fango viscoso. Ogni creatura di taglia Media o inferiore situata entro 1,5 metri dal mephit deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti è trattenuta fino alla fine del proprio turno successivo.

Falso Aspetto. Finché il mephit rimane immobile, non è distinguibile da un normale cumulo di fango.

Actions


Pugni. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.

Soffio di Fango (Ricarica 6). Il mephit vomita fango viscido su una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti è trattenuto per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.

Mephit Della Polvere

Mephit Della Polvere Elementale Piccolo, Neutrale Malvagio 01-feb 100 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 17 (5d6)
  • Speed 9m, volare 9m
  • STR5 (-3)
  • DEX14 (+2)
  • CON10 (0)
  • INT9 (-1)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Furtività +4, Percezione +2

Damage Immunities:veleno

Condition Immunities:avvelenato

Senses:Percezione passiva 12, scurovisione 18m

Languages:Auran, Terran

Challenge:01-feb (100 xp)


Vulnerabilitò Danni fuoco


Esplosione Mortale. Quando il mephit muore, esplode in una nube di polvere. Ogni creatura entro 1,5 metri dal mephit deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura accecata può ripetere il tiro salvezza a ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.

Incantesimi Innati (1/Giorno). Il mephit può lanciare sonno come incantesimo innato, che non richiede alcuna componente materiale. La sua caratteristica innata da incantatore è Carisma.

Actions


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.

Soffio Accecante (Ricarica 6). Il mephit e sala polvere accecante in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina.

Ragno Lupo Gigante

Ragno Lupo Gigante Bestia Media, senza allineamento 01-apr 50 xp

  • Armor class 13
  • Hit points 11 (2d8 + 2)
  • Speed 12m, scalare 12m
  • STR12 (+1)
  • DEX16 (+3)
  • CON13 (+1)
  • INT3 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA4 (-3)

Skills:Furtività +7, Percezioen +3

Senses:Percezione passiva 13, scurovisione 18m, vista cieca 3m

Languages:

Challenge:01-apr (50 xp)

Actions


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6+ 1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11

Legendary Actions

se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo avere recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.

Tasso Gigante

Tasso Gigante Bestia Media, senza allineamento 01-apr 50 xp

  • Armor class 10
  • Hit points 13 (2d8 + 4)
  • Speed 9m, scavare 3m
  • STR13 (+1)
  • DEX10 (0)
  • CON15 (+2)
  • INT2 (-4)
  • WIS12 (+1)
  • CHA5 (-3)

Senses:Percezione passiva 11, scurovisione 9m

Languages:

Challenge:01-apr (50 xp)


Olfatto Acuto. Il tasso dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.

Actions


Multiattacco. Il tasso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (2d4+ 1) danni taglienti.

Topo Gigante

Topo Gigante Bestia Piccola, senza allineamento 01-ago 25 xp

  • Armor class 12
  • Hit points 7 (2d6)
  • Speed 9m
  • STR7 (-2)
  • DEX15 (+2)
  • CON11 (0)
  • INT2 (-4)
  • WIS10 (0)
  • CHA4 (-3)

Senses:Percezione passiva 10, scurovisione 18m

Languages:

Challenge:01-ago (25 xp)


Olfatto Acuto. Il topo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.

Tattiche del Branco. Il topo dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del topo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.

Actions


Morso.

Veterano

Veterano Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento 3 700 xp

  • Armor class 17 (corazza a strisce)
  • Hit points 58 (9d8 + 18)
  • Speed 9m
  • STR16 (+3)
  • DEX13 (+1)
  • CON14 (+2)
  • INT10 (0)
  • WIS11 (0)
  • CHA10 (0)

Skills:Atletica +5, Percezione +2

Senses:Percezione passiva 12

Languages:uno qualsiasi (di solito il Comune)

Challenge:3 (700 xp)

Actions


Multiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha sfoderato una spada corta, può effettuare anche un attacco con la spada corta.

Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+ 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata a due mani.

Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.

Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10+ 1) danni perforanti.