Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

PSYCHICZNA LANCA RAULOTHIMA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wyzwalasz pobłyskującą lancę psychicznej energii z swojego czoła w stronę stworzenia, które widzisz w zasięgu. Możesz także wymówić imię istoty. Jeśli znajduje się ona w zasięgu czaru, staje się celem nawet jeśli jej nie widzisz. Jeśli wybrany cel nie jest w zasięgu, lanca znika bez żadnego efektu.
Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W razie niepowodzenia, otrzymuje 7d6 obrażeń psychicznych i zostaje obezwładniona do początku twojej następnej tury. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i nie powoduje obezwładnienia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Łotr Uroki, 4. krąg

SZYBKA PRZYJAŹŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Rzucając ten czar, wybierasz jednego humanoida w zasięgu który cię widzi i słyszy oraz cię rozumie. Istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczona na czas trwania czaru. Kiedy stworzenie jest w ten sposób zauroczone, musi podjąć się czynności o którą poprosisz ją w przyjazny sposób najlepiej, jak może.
Możesz nakazać istocie nowe zadanie kiedy skończy wykonywać poprzednie lub jeśli zdecydujesz o przerwaniu obecnego zadanie. Jeśli czynność może być szkodliwa dla stworzenia, lub jest niezgodna z normalnymi czynnościami lub pragnieniami, istota może wykonać kolejny rzut obronny na Mądrość aby zakończyć efekt czaru. Rzut jest wykonywany z ułatwieniem jeśli ty lub twoi towarzysze walczą z stworzeniem. Jeśli czynność prowadziłaby do pewnej śmierci stworzenia, czar się kończy.
Kiedy zaklęcie się skończy, istota wie że została przez ciebie zauroczona.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz wybrać dodatkową istotę jako cel.

Łotr Uroki, 3. krąg

MYŚLOWY BICZ TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Psychicznie rzucasz się na jedną istotę którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, cel otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i nie może wykonywać reakcji do końca swojej następnej tury. Ponadto, podczas swojej następnej tury, musi wybrać, czy wykorzysta swoją akcję, akcję bonusową czy ruch, może wykonać tylko jedno z nich. W przypadku sukcesu, obrażenia zostają zmniejszone o połowę i czar nie wywołuje innych efektów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz wybrać jako cel jedną dodatkową istotę. Istoty muszą być w obrębie 9m od siebie kiedy wybierasz je jako cele.

Łotr Uroki, 2. krąg

WYPACZENIE WARTOŚCI

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W
  • duration 8 godzin

Rzucasz ten czar na obiekt którego każdy z wymiarów jest mniejszy niż 30cm, podwajając jego postrzegalną wartość poprzez dodanie iluzorycznego piękna, lub zmniejszając wartość o połowę dzięki iluzorycznym wgnieceniom i zadrapaniom. Każdy przyglądający się obiektowi musi wykonać test Śledztwo o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz zwiększyć rozmiary obiektu o 30cm.

Łotr Iluzje, 1. krąg

WZBUDZENIE CHCIWOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

klejnot wart co najmniej 50sz

Rzucając ten czar, pokazujesz klejnot użyty jako komponent materialny i wybierasz dowolną liczbę istot w zasięgu które cię widzą. Każdy z celów musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje ona zauroczona przez ciebie do końca czaru lub dopóki ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczona istota nie może zrobić nic poza zbliżaniem się do ciebie w bezpieczny sposób. Kiedy dotknięta istota znajduje się 1,5 metra od ciebie, nie może się poruszać, patrząc chciwie na pokazywany przez ciebie klejnot.
Na końcu każdej ze swoich tur, dotknięty cel może wykonać rzut obronny na Mądrość. Udany rzut kończy działanie czaru dla tego celu.

Łotr Uroki, 3. krąg

ANTAGONIZACJA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

karta do gry przedstawiająca łotrzyka

Wyszeptujesz magiczne słowa które antagonizują wybraną przez ciebie istotę w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k4 obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję aby wykonać atak wręcz przeciw innej wybranej przez ciebie istocie którą widzisz. Jeśli cel nie może wykonać ataku (na przykład jeśli nikogo nie ma w zasięgu lub nie może wykorzystać swojej reakcji), zamiast tego ma on utrudnienie na następny test ataku który wykona przed początkiem twojej następnej tury. Udany rzut wyłącznie zadaje połowę obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia początkowe o 1k4.

Łotr Uroki, 3. krąg

FIGLARSTWO NATHAIRA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek ciasta z szarlotki

3. Każda z istot w obrębie sześcianu musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zaczyna ona chichotać do początku twojej następnej tury. Chichocząca istota jest obezwładniona i wykorzystuje cały swój ruch aby przemieścić się w przypadkowym kierunku.
4. Kropelki melasy pojawiają się wewnątrz sześcianu, zmieniając jego wnętrze w trudny teren do początku twojej następnej tury.

Łotr Iluzje, 2. krąg

FIGLARSTWO NATHAIRA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek ciasta z szarlotki

Wypełniasz 6-metrowy sześcian który widzisz z zasięgu czaru magią fey i smoków. Rzuć na efekt z tabeli Przypływ Figlarstwa aby ustalić wywołany magiczny efekt. Rzuć ponownie na początku każdej z twoich tur do końca trwania czaru. Przed rzutem możesz przemieścić sześcian do 3m.

Przypływ Figlarstwa (k4)
1. Zapach szarlotki wypełnia powietrze. Każda z istot w obrębie sześcianu musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje zauroczony przez ciebie do początku twojej następnej tury.
2. Bukiety kwiatów pojawiają się wszędzie dokoła. Każda z istot w obrębie sześcianu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, istota zostaje oślepiona do początku twojej następnej tury podczas gdy kwiatki pryskają wodą w ich twarze.

Łotr Iluzje, 2. krąg

BŁYSZCZĄCA MONETA JIMA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S, M
  • duration 1 minuta

2 monety o wartości 1sz, które zostają zużyte jako cło za użycie czaru

Kiedy rzucasz ten czar, ciskasz monetą, która jest materialnym komponentem zaklęcia w dowolne miejsce w zasięgu. Moneta rozbłyskuje się, jak pod wpływem zaklęcia światło. Każda z istot, którą widzisz w obrębie 9m od monety musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, istota zostaje rozproszona na czas trwania czaru. Kiedy istota jest rozproszona, ma utrudnienie na testach Mądrości (Percepcja) i rzutach na inicjatywę.

Łotr Uroki, 2. krąg

4 4
3 3
2 2
1 1
0 0
3 3
2 2
2 2
2 2

DAR GADANIA

  • casting time 1 reakcja podejmowana podczas rozmowy z inną istotą
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

2 monety o wartości 1sz, które zostają zużyte jako cło za użycie czaru

Rzucając ten czar, umiejętnie przemieniasz wspomnienia słuchających cię w twoim najbliższym otoczeniu, w taki sposób że każda wybrana przez ciebie istota w obrębie 1,5m od ciebie zapomina co powiedziałeś w ciągu ostatnich 6 sekund. Te istoty pamiętają w zamian słowa, które wypowiedziałeś jako komponent werbalny zaklęcia.

Łotr Uroki, 2. krąg

SREBRZYSTE KOLCE

  • casting time 1 reakcja podejmowana w momencie gdy istota w obrębie 18m od ciebie wykona udany rzut na atak, umiejętność lub rzut obronny
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Za pomocą magii rozpraszasz istotę wywołującą czar i zmieniasz jej chwilową niepewność w pokrzepienie dla innej istoty. Istota wywołująca czar musi przerzucić k20 i użyć niższego wyniku.

Możesz wybrać inną istotę, którą widzisz w zasięgu (włączając siebie). Wybrana istota ma ułatwienia na następnym rzucie ataku, umiejętności lub rzucie obronnym który wykona w trakcie następnej minuty. Istota może zostać wzmocniona przez to zaklęcie tylko jednokrotnie w danym czasie.

Łotr Uroki, 1. krąg

WYBUCH MIECZY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Przywołujesz chwilowy okrąg okrążających cię widmowych ostrzy. Wszystkie istoty w obrębie 1,5m od ciebie muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują 1k6 obrażeń od mocy.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k6 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (3k6) i 17. poziom (4k6).

Łotr Przywoływanie, sztuczka

WYCZERPUJĄCE ŻĄDŁO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczerpujesz energię życiową istoty którą widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k4 obrażeń nekrotycznych i zostaje powalony.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11. poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).

Łotr Nekromancja, sztuczka

MYŚLOWA DRZAZGA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W
  • duration 1 runda

Wprowadzasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł istoty którą widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń psychicznych i musi odjąć 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.eń psychicznych i odjąć 1k4 od następnego rzutu obronnego który wykona przed końcem twojej następnej tury.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Łotr Uroki, sztuczka

PIORUNOWY WABIK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Wytwarzasz smugę elektrycznej energii która uderza w wybraną istotę którą widzisz w obrębie 4,5m od ciebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Sił. W przypadku niepowodzenia zostaje przyciągnięty 3m w linii prostej do ciebie i otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności, jeśli znajdzie się w zasięgu 1,5m od ciebie.ę lub zostać przyciągnięty do 3m do ciebie w linii prostej i otrzymać 1k8 obrażeń od elektryczności jeśli znajduje się w zasięgu 1,5m od ciebie.

Na wyższych poziomach. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

OSTRZE ZIELONEGO PŁOMIENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components S, M
  • duration Natychmiastowy

broń biała o wartości co najmniej 1ss

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku i zostaje spowity grzmiącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel w tym czasie własnowolnie przemieści się o przynajmniej 1,5m, otrzyma on 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się skończy.

Na wyższych poziomach. Gdy osiągniesz 5. poziom, atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku przy trafieniu, a obrażenia spowodowane poruszenie się celu wzrastają do 2k8. Oba obrażenia zwiększają się o 1k8 gdy osiągniesz 11. poziom (2k8 i 3k8) i 17. poziom (3k8 i 4k8).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

ZAKODOWANIE MYŚLI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 8 godzin

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku i zostaje spowity grzmiącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel w tym czasie własnowolnie przemieści się o przynajmniej 1,5m, otrzyma on 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się skończy.

Na wyższych poziomach. Gdy osiągniesz 5. poziom, atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku przy trafieniu, a obrażenia spowodowane poruszenie się celu wzrastają do 2k8. Oba obrażenia zwiększają się o 1k8 gdy osiągniesz 11. poziom (2k8 i 3k8) i 17. poziom (3k8 i 4k8).

Łotr Uroki, sztuczka

GRZMIĄCE OSTRZE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (promień 1,5m)

  • components S, M
  • duration 1 runda

broń biała o wartości co najmniej 1ss

Wymachujesz bronią użytą przy rzucaniu czaru i wykonujesz nią atak wręcz przeciw istocie w zasięgu 1,5m od ciebie. Przy trafieniu, cel doznaje normalnych efektów ataku i zostaje spowity grzmiącą energią do początku twojej następnej tury. Jeśli cel w tym czasie własnowolnie przemieści się o przynajmniej 1,5m, otrzyma on 1k8 obrażeń od dźwięku, a czar się skończy.

Na wyższych poziomach. Gdy osiągniesz 5. poziom, atak wręcz zadaje celowi dodatkowe 1k8 obrażeń od dźwięku przy trafieniu, a obrażenia spowodowane poruszenie się celu wzrastają do 2k8. Oba obrażenia zwiększają się o 1k8 gdy osiągniesz 11. poziom (2k8 i 3k8) i 17. poziom (3k8 i 4k8).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

2 2
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

MAGICZNA AURA NYSTULA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

mały kwadratowy skrawek jedwabiu

Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny Zmysł paladyna, albo wyzwalacz zaklęcia Symbol. Określasz typ istoty, po czym wszystkie zaklęcia oraz magiczne efekty traktują cel, jakby był istotą tego typu lub charakteru.

Mag Iluzja, 2. krąg

MAGICZNA AURA NYSTULA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

mały kwadratowy skrawek jedwabiu

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem może być przychylna ci istota lub przedmiot, który nie jest noszony ani trzymany przez inne stworzenie. Podczas rzucania czaru, wybierasz jeden lub oba efekty. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zalecie na tę samą istotę lub obiekt przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrzyma się do rozproszenia.

Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel
postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników.

Mag Iluzja, 2. krąg

MILCZĄCY OBRAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina zwierzęcego runa

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5m. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny - nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach, ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji, możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo - możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło.
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczając akcję na zbadanie iluzji, może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.

Łotr Iluzje 1. krąg

PODMUCH

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i rozkazujesz mu stworzyć jeden z następujących efektów w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru:

◦ Jedna Średnia lub mniejsza istota musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia zostaje odepchnięta do 1,5 metra od ciebie.

◦ Tworzysz podmuch powietrza zdolny przesunąć jeden obiekt, który nie jest noszony ani trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty na odległość do 3 metrów od ciebie. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.

◦ Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny z użyciem powietrza, na przykład szelest liści, powodujesz zatrzaśnięcie okiennic lub łopotanie odzieży na wietrze.

Łotr Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz fragment ziemi albo kamienia, który Widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

◦ Jeśli celem czaru jest luźna ziemia, możesz ją natychmiast wydobyć, przemieścić po podłożu i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
◦ Sprawiasz, że na ziemi albo kamieniu pojawiają się kształty, kolory albo oba te efekty. Możesz w ten sposób tworzyć słowa, obrazy lub wzory. Efekt trwa przez 1 godzinę.
◦ Jeśli wybrany fragment ziemi albo kamienia znajduje się na podłożu, możesz zmienić ten obszar w trudny teren. Możesz także zmienić podłoże w normalny teren, jeśli już jest trudnym terenem. Efekt trwa przez 1 godzinę.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji

Łotr Przemiany, sztuczka

KSZTAŁTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

◦ Natychmiast przesuwasz lub winny sposób zmieniasz ruch wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie wystarcza do zadania obrażeń.
◦ Sprawiasz, że woda przybiera proste kształty, którymi możesz poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę.
◦ Zmieniasz kolor albo przejrzystość wody. Zmiana musi być jednolita na całym obszarze wody. Efekt trwa przez 1 godzinę.
◦ Zamrażasz wodę, o ile nie ma w niej żadnych stworzeń. Lód topnieje po 1 godzinie.

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej dwa jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Łotr Przemiany, sztuczka

KONTROLA PŁOMIENI

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrz poniżej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru i który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz na niego oddziaływać w jeden z następujących sposobów:

◦ Natychmiast podsycasz płomień, który rośnie o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne paliwo.
◦ Natychmiast gasisz płomienie w tym obszarze.
◦ Dwukrotnie zwiększasz albo o połowę zmniejszasz obszar jasnego i słabego światła emitowanego przez płomień, albo zmieniasz jego kolor. Możesz też wykonać. obie zmiany naraz Efekt trwa przez 1 godzinę
◦ Powodujesz pojawienie się w płomieniach prostych kształtów - takich jak uproszczone formy istot, nieruchome przedmioty lub miejsca i możesz nimi poruszać. Efekt trwa przez 1 godzinę

Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, jednocześnie aktywne mogą być najwyżej 3 jej nienatychmiastowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach akcji.

Łotr Przemiany, sztuczka

SUGESTIA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

język węża i plaster miodu lub kropla słodkiego olejku

Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte.

Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Łotr Uroki, 2. krąg

SUGESTIA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 8 godzin

język węża i plaster miodu lub kropla słodkiego olejku

Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca.

Łotr Uroki, 2. krąg

2 2
2 2
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0
2 2
2 2

UROJONA SIŁA [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Istota znajdująca się pod wpływem zaklęcia, traktuje jego wytwór jako realny. Próbuje racjonalizować jakiekolwiek luki w logice pojawiające się w interakcji z widziadłem. Przykładowo, gdy próbuje przejść po iluzorycznym moście nad przepaścią, wchodzi na niego i spada, ale (o ile przeżyje upadek) nadal jest przekonana o istnieniu mostu i wynajduje jakieś usprawiedliwienie dla swojego upadku: mogła zostać zepchnięta, poślizgnąć się lub przewrócić na skutek silnego porywu wiatru.

Omamiona istota jest tak pewna iluzorycznego tworu, że może nawet otrzymać od niego obrażenia. W każdej rundzie w twojej turze widziadło może zadać 1k6 obrażeń psychicznych omamionej istocie, jeśli znajduje się ona na jego obszarze lub w obrębie 1,5m od niego. Może się tak stać pod warunkiem, że urojenie przedstawia jakieś stworzenie lub zagrożenie, które może w logiczny sposób zadać obrażenia (na przykład atakiem). Cel postrzega typ otrzymanych obrażeń jako zgodny z iluzją.

Łotr Iluzje, 2. krąg

UROJONA SIŁA [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę runa

Wywołujesz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz. Musi ona wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia, tworzysz urojony obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie jest większe niż sześcian o boku 3m i widoczne tylko dla istoty będącej celem czaru. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Halucynację obejmuje również dźwięk, temperaturę i inne bodźce odbierane jedynie przez zaczarowaną istotę. Cel zaklęcia może przeznaczyć
swoją akcję na zbadanie widziadła i wykonanie testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Sukces oznacza, że rozpoznał iluzję i czar dobiega końca.

Łotr Iluzje, 2. krąg

STRACH

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 9 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

białe piórko lub kurze serce

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęków innego stworzenia. Każda istota na obszarze stożka o długości 9m, musi wykonać rzut obronny na mądrość. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje się przerażona na czas działania czaru.
Przerażone stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, jeśli źródło jej strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła swego strachu.
Istota przerażona tym czarem, musi w każdej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą możliwą drogą, chyba że nie ma dokąd uciec. Jeśli zakończysz swoją turę w miejscu, w którym nie ma cię już w zasięgu wzroku, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Jeśli jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przerażenia.

Łotr Iluzje, 3. krąg

WIĘKSZY OBRAZ [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję, dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.

Łotr Iluzje, 3. krąg

WIĘKSZY OBRAZ [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina runa

Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty, itp., mieszczący się w sześcianie o boku 6m.Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła zimna, dźwięku, zapachu by spowodować obrażenia.

Możesz w ramach swojej akcji przenieść obraz w inne miejsce. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Możesz też sprawić, by iluzji towarzyszyły dźwięki, pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy.

Łotr Iluzje, 3. krąg

ZAMĘT [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.

9-10: Istota działa i porusza się normalnie.

Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się spod efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz promień działania zaklęcia o 1,5 metra.

Łotr Uroki, 4. krąg

ZAMĘT [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.

1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji, swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.

2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.

Łotr Uroki, 4. krąg

NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.

Łotr Iluzje, 2. krąg

ZAUROCZENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Mag Uroki, 1. krąg

2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
2 2
1 1

KOLOROWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

szczypta pyłu lub piasku, zabarwionego na czerwono, żółto i niebiesko

Z twojej dłoni bucha oślepiające kolorowe światło. Rzuć 6k10, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które może objąć zaklęcie. Czar działa na istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dłoni stożka o długości 4.5 metra, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych i niewidzących).
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PW, każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, za każdy krąg powyżej 1. dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czarem.

Łotr Iluzje, 1. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Łotr Uroki, 2. krąg

UROJONY ZABÓJCA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru i tworzysz widoczne tylko dla niej iluzoryczne ucieleśnienie jej największych lęków.

Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje przerażony na czas trwania czaru.

Pod koniec każdej swojej tury, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych. Udany rzut oznacza wyzwolenie się spod działania zaklęcia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Łotr Iluzje, 4. krąg

CIENISTE OSTRZE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Splatasz smugi cienia, które w twojej dłoni formują się w miecz z zestalonego mroku. Ten magiczny miecz istnieje do zakończenia czaru.Jest traktowany jak prosta broń biała, w której używaniu masz biegłość. Przy trafieniu zadaje 2k8 obrażeń psychicznych.Jest to broń finezyjna, lekka i rzucana (zasięg 6/18). Ponadto masz ułatwienie w teście ataku, gdy używasz miecza do zaatakowania celu znajdującego się w słabym świetle lub w ciemności. Jeśli rzucisz lub puścisz miecz, to znika on na końcu tury. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, aby miecz pojawił się ponownie w twojej dłoni.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 3k8.Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 4k8. Jeśli rzucasz go, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zwiększasz zadawane obrażenia do 5k8.

Łotr Iluzje, 2. krąg

DRZEMKA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M
  • duration 10 minut

szczypta piasku

Wykonujesz uspokajający gest i wybierasz do trzech przychylnych stworzeń, które widzisz W zasięgu czaru. Padają one nieprzytomne na czas trwania zaklęcia.Jeśli cel otrzyma obrażenia lub ktoś w ramach akcji obudzi go uderzeniem lub potrząśnięciem, to czar zakończy się dla niego przedwcześnie. Jeśli cel będzie nieprzytomny przez cały czas trwania czaru, to otrzymuje korzyści równoważne z odbyciem krótkiego odpoczynku i nie może zostać ponownie objęty działaniem tego zaklęcia, dopóki nie ukończy długiego odpoczynku.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedno dodatkowe przychylne stworzenie.

Łotr Uroki, 3. krąg

ZAUROCZENIE POTWORA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.

Łotr Uroki, 4. krąg

PRAWDZIWE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 rundy

Wyciągasz dłoń, wskazując palcem cel w zasięgu czaru. Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd w jego obronę.

W swojej następnej turze masz ułatwienie w pierwszym teście ataku przeciw niemu, zakładając, że w międzyczasie czar nie dobiegł końca.

Łotr Wieszczenie, sztuczka

PORAŻAJĄCY UŚCISK

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem, przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

POMNIEJSZA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M
  • duration 1 minuta

trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 1,5m. Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Łotr Iluzja, sztuczka

1 1
2 2
4 4
2 2
3 3
4 4
0 0
0 0
0 0

OSŁONA PRZED ORĘŻEM

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 runda

Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.

Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Łotr Odpychanie, sztuczka

OGNISTY POCISK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

NAPRAWA

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

dwa magnetyty

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.

Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.

Łotr Przemiany, sztuczka

MAGICZNA DŁOŃ

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.

Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.

Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.

Łotr Przywoływanie, sztuczka

KWASOWY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz jedną lub dwie istoty, które widzisz, oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od kwasu.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Łotr Przywoływanie, sztuczka

KUGLARSTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Do 1 godziny

Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Łotr Przemiany, sztuczka

MROWIE WROGÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sięgasz do umysłu jednego stworzenia, które widzisz, i zmuszasz je do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Stworzenie niepodatne na przerażenie automatycznie odnosi sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia traci zdolność odróżniania wrogów od przyjaciół ina czas trwania czaru uważa za wrogów wszystkie stworzenia, które widzi. Cel może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Gdy objęte czarem stworzenie wybiera inną istotę jako cel ataku, czaru lub zdolności, za każdym razem musi określić go losowo spośród istot, które widzi w zasięgu. Gdy Zostanie sprowokowane przez wroga do wykonania ataku okazyjnego, to musi to zrobić, jeśli może.

Łotr Uroki, 3. krąg

WIĘKSZA NIEWIDZIALNOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotknięta przez ciebie istota, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.

Łotr Iluzje, 4. krąg

ILUZORYCZNY TEREN

  • casting time 10 minut
  • range 90 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

kamień, gałązka i fragment rośliny zielonej

Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby był naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadliną lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz skryć pod iluzją wonnej łąki, przepaść pokazać jako łagodny stok, skalisty wąwóz może zostać szeroką i równą drogą. Nie wpływasz na wygląd wytworzonych obiektów znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń.

Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc stworzenia wchodzące na jego obszar łatwo przejrzą iluzję. Jeśli różnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca uważnie iluzję może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu
obronnego przeciw twoim czarom, by przestać w nią wierzyć. Istota, która przejrzała iluzję, widzi jej nikły obraz nałożony na prawdziwy teren.

Łotr Iluzje, 4. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
3 3
4 4
4 4

WIDMOWY WIERZCHOWIEC

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Duże, na wpół rzeczywiste stworzenie podobne do konia, pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty, ale jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidło. Jeżeli którykolwiek z tych elementów wyposażenia oddali się od wierzchowca na ponad 3 metry, znika w kłębie dymu.

Podczas działania czaru, wierzchowca możesz dosiadać ty lub wskazana przez ciebie istota. Stworzenie korzysta ze statystyk konia wierzchowego, z tą różnicą, że ma szybkość
30 metrów i może podróżować z prędkością 15 km/h (lub 20 km/h szybkim tempem).

Kiedy zaklęcie się kończy, wierzchowiec stopniowo znika, dając jeźdźcowi minutę na zejście ze swojego grzbietu.

Czar kończy się także, gdy odwołasz wierzchowca w ramach swojej akcji, albo gdy otrzyma on obrażenia.

Łotr Iluzje, 3. krąg (rytuał)

PROMIEŃ MROZU

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.

Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

PRZESZYWAJĄCY DOTYK

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration 1 runda

Na miejscu zajmowanym przez istotę, tworzysz widmową kościaną dłoń. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobowym chłodem. W przypadku trafienia, otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskać PW, aż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu ściska ją widmowa ręka.

Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarły, to po trafieniu, do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Łotr Nekromancja, sztuczka

PRZYJAŹŃ

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

trochę makijażu na twarz

Działanie czaru zapewnia ci ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej istoty, która nie jest do ciebie wrogo nastawiona. Gdy działanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę, że wpłynąłeś na nią magiczni, i staje się wroga. Istota agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków (według uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.

Łotr Uroki, sztuczka

ŚWIATŁO

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, M
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Łotr Wywoływanie, sztuczka

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Łotr Wywoływanie, sztuczka

TRUJĄCY ROZPRYSK

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyciągasz dłoń ku istocie, którą widzisz w zasięgu czaru, i pryskasz w nią obłokiem szkodliwego gazu. Musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.

Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. poziom (do 4k12).

Łotr Przywoływanie, sztuczka

WIADOMOŚĆ

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 runda

kawałek miedzianego drutu

Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.

Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.

Łotr Przemiany, sztuczka

GRZMOT

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz odgłos gromu słyszalny z odległości 30 metrów. Każde stworzenie znajdujące się w zasięgu czaru (oprócz ciebie) musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od dźwięku.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o lk6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6)i 17. poziom (do 4k6).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

3 3
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

ODMROŻENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że porażający mróz otacza jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie w następnym teście ataku bronią wykonanym przed końcem swojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Łotr Wywoływanie, sztuczka

ROBACTWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

żywa pchła

Powodujesz chwilowe pojawienie się chmury roztoczy, pcheł i innych pasożytów na istocie, którą widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ,
trucizny przemieszcza się 1,5 metra w losowym kierunku, o ile może się poruszać, a jego szybkość wynosi co najmniej 1,5 metra. Określ kierunek, rzucając k4: 1 - północ, 2 - południe, 3 - wschód, 4 - zachód. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Jeśli wybrany kierunek jest zablokowany, 15, to cel pozostaje w miejscu. 7

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, .
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Łotr Przywoływanie, sztuczka

STWORZENIE OGNISKA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz ognisko W miejscu na ziemi, które Widzisz w zasięgu czaru. Podczas trwania czaru magiczne ognisko wypełnia obszar sześcianu o boku 1,5 metra. Gdy rzucasz zaklęcie, każde stworzenie znajdujące się w przestrzeni zajmowanej przez ognisko musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę.

Ognisko podpala łatwopalne obiekty w swoim obszarze, które nie są noszone ani trzymane.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Łotr Przywoływanie, sztuczka

KOMU BIJE DZWON

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Łotr Nekromancja, sztuczka

ILUZORYCZNY MANUSKRYPT

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 10 dni

inkaust na bazie ołowiu o wartości co najmniej 10sz, zużywany przez zaklęcie

Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do tego materiale, nasączasz go silną iluzją trwającą 10 dni. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania czaru, tekst będzie wyglądał normalnie - napisany twoją ręką
i zawierający zamierzoną wiadomość. W oczach innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby został zapisany w niezrozumiałym dla nich, nieznanym lub magicznym języku. Jeśli wolisz, możesz zdecydować, że nieupoważnione osoby będą widzieć czytelny, ale całkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką, w innym, znanym ci języku.

W przypadku rozproszenia czaru, znika zarówno iluzja, jak i oryginalny tekst.

Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie odczytać ukrytą wiadomość.

Łotr Iluzje, 1. krąg (rytuał)

OHYDNY ŚMIECH TASHY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

ciastko z kremem i pióro, którym machasz w powietrzu

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.

Łotr Uroki, 1. krąg

PRZEBRANIE SIEBIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.

Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.

Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Łotr Iluzje, 1. krąg

UŚPIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

szczypta piasku, różane płatki lub świerszcz

Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nimi istoty pogrążają się w magicznym śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW każdej objętej już istoty, przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.

Łotr Uroki, 1. krąg

KORONA OBŁĘDU

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia. Na głowie zauroczonej osoby pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej oczach lśni obłęd.

Zauroczona osoba w każdej swojej turze przed poruszeniem się, musi wykorzystać swoją akcję, by zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskażesz. Jeśli nie wyznaczysz celu, lub żaden nie znajduje się w zasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać się normalnie.

Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach używać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny na Mądrość, pod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega końca.

Łotr Uroki, 2. krąg

0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2

LUSTRZANE ODBICIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.

Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.

Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Mag Iluzje, 2. krąg

MAGICZNE USTA

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

fragment plastra miodu i jadeitowy pył o wartości co najmniej 10sz, zużywany

Umieszczasz wiadomość w obiekcie, która zostanie wymówiona gdy zaistnieją określone warunki. Wybierasz przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony i wypowiadasz wiadomość, mieszczącą się w 25 słowach (może być przekazywana do 10 minut). Na końcu określasz okoliczności, które uruchomią przekaz. Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i wypowiadają wiadomość twoim głosem i z tą samą głośnością, z jaką ty mówiłeś. Jeśli wybrany obiekt posiada usta lub coś, co je przypomina (np. usta posągu), to magiczne usta nakładają się na nie tak, by przekaz zdawał
się płynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz zadecydować, czy zaklęcie zakończy się po przekazaniu wiadomości, czy pozostanie w miejscu, by przekazywać tę wiadomość w określonych warunkach. Okoliczności te mogą być sformułowane ogólnie lub mieć dowolny stopień szczegółowości, ale muszą być oparte na wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia.

Mag Iluzje, 2. krąg (rytuał)

ROZMYCIE

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzorku, np. dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzję, np. dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Łotr Iluzje, 2. krąg

2 2
2 2
2 2