Niszczysz umysł stworzenia, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku porażki, cel otrzymuje 10k12 obrażeń psychicznych i nie może rzucać zaklęć lub używać akcji Magia. Pod koniec każdych 30 dni, cel powtarza rzut obronny, kończąc ten efekt w przypadku sukcesu. Efekt może być również zakończony poprzez zaklęcie Większe Przywrócenie, Uleczenie lub Życzenie. W przypadku udanego rzutu obronnego, cel odnosi jedynie połowę obrażeń.
Masz kontrolę nad żywiołami, wywołując jeden z wybranych efektów w zasięgu czaru.
Wezwanie Powietrza. Tworzysz bryzę na tyle silną, że może podrzeć tkaninę, wzniecić pył, poruszyć liśćmi lub otworzyć zamknięte drzwi i okiennice, wszystko w obrębie 1,5-metrowego sześcianu. Nie działa na drzwi i okiennicy, które są przytrzymywane przez kogoś lub coś.
Wezwanie Ziemi. Tworzysz cienką warstwę pyłu lub piasku, która pokrywa kwadratową powierzchnię o boku 1,5 metra, lub sprawiasz, że pojedyncze słowo napisane twoim charakterem pisma pojawia się na fragmencie ziemi lub piasku.
Wezwanie Ognia. Tworzysz cienką chmurę nieszkodliwego żaru i kolorowego, pachnącego dymu w obrębie 1,5-metrowego sześcianu. Wybierasz jej kolor oraz zapach, a żar jest w stanie zapalić świeczki, pochodnie lub lampy. Zapach unosi się przez 1 minutę.
Wezwanie Wody. Tworzysz chłodną mgiełkę, która lekko zwilża stworzenia i obiekty wewnątrz 1,5-metrowego sześcianu. Zamiast tego, możesz wytworzyć 1 kubek czystej wody albo wewnątrz otwartego zbiornika, albo na wybranej powierzchni, która wyparowuje po 1 minucie.
mgła lub woda, które zmieszczą się w sześcianie o boku 30 cm, przyjmują na 1 godzinę dowolny kształt (na przykład stworzenia lub przedmiotu).
Chłodne światło spowija twoje ciało na czas trwania zaklęcia, emitując jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu kolejnych 6 metrów. Na czas trwania zaklęcia masz odporność na obrażenia od światłości, a twoje ataki wręcz zadają dodatkowe 2k6 obrażeń od światłości. Dodatkowo, zaraz po tym kiedy otrzymasz obrażenia od stworzenia które widzisz w promieniu 18 metrów, możesz użyć reakcji aby zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Kondycję. W przypadku porażki, stworzenie zostaje oślepione do końca twojej następnej tury.
Ciskasz ognikiem światła w jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonaj dystansowy atak zaklęciem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości, do końca twojej następnej tury emituje on słabe światło w promieniu 3 metrów i nie może korzystać z bycia niewidzialnym. Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (2k8), 11. poziom (3k8) i 17. poziom (4k8).
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, którego Stopień Wyzwania wynosi 0. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku sukcesu, zaklęcia natychmiast dobiega końca. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu. Dołączasz do tego wiadomość złołoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na dobę w pozostałych przypadkach. Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoję wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeśeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę wraca do miejsca, w którym je zaczarowaśeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h.
Przy pomocy magii zmieniasz innych w zwierzęta. Wybierz dowolną liczbę przychylnych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub mniejsze zwierzę o stopniu wyzwania nie większym niż 4.W każdej następnej turze możesz użyć swojej akcji, by zamienić je w inne zwierzęta. Każdemu celowi możesz nadać inną postać. Jego statystyki zostaną zastąpione statystykami wybranego zwierzęcia, ale zachowa swój charakter, wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy oraz Punkty Wytrzymałości. Przemieniona istota otrzymuje Tymczasowe PW równe PW przyjętego zwierzęcia. Przemiana każdej z istot trwa przez cały czas działania czaru, chyba że wczesnej jej Tymczasowe PW spadną do 0 albo umrze.Wracając do swej naturalnej postaci, powraca też do poziomu PW sprzed przemiany. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku Tymczasowych PW do 0, to cale pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.
Podręcznik gracza str. 240
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru.
W chwili rzucenia zaklęcia i na początku każdej twojej tury możesz przywrócić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsze od 17, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.
Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k4, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...
Podręcznik gracza str.284
Przyzywasz duchy natury, które pojawiają się jako Duża sfora spektralnych, nieuchwytnych zwierząt w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Sfora trwa przez czas trwania zaklęcia i wybierasz jej postać. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę tak długo, jak znajdujesz się w promieniu 1,5 metra od sfory, a kiedy się poruszasz, możesz również przesunąć sforę do 9 metrów. Za każdym razem, kiedt sfora przemieści się na 3 metry od istoty, którą widzisz, kiedy stworzenie, które widzisz przemieści się na 3 metry od sfory lub kiedy zakończy swój ruch na 3 metry od sfory, możesz zmusić istotę do zdania rzutu obronnego na Zręczność lub otrzymać 3k10 obrażeń ciętych. Istota wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k10.
Wzywasz ducha żywiołów, który objawia się w wolnym miejscu, które widziasz w zasięgu czaru i używa statystyk Elemental Spirit. Kiedy rzucasz zaklęcie wybierz żywioł: Ogień, Powietrze, Woda, Ziemia, co określa pewne cechy w statystykach. Istota znika, kiedy jej PW spadną do 0 lub kiedy ponownie rzucisz to zaklęcia. Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce przyjmuje twoją wartość inicjatywy, ale wykonuje swoją turę zaraz po twojej. Słucha się toich rozkazów, lecz jeśli nie wydasz żadnych, używa akcji Unik i wykonuje swój ruch, by uniknąć zagrożeń. Użycie zaklęcia na wyższym kręgu wpływa na jej statystyki.
Wzywasz ducha fey, który objawia się w wolnym miejscu, które widziasz w zasięgu czaru i używa statystyk Fey Spirit. Kiedy rzucasz zaklęcie wybierz humor: wściekły, wesoły, przebiegły, co określa pewne cechy w statystykach. Istota znika, kiedy jej PW spadną do 0 lub kiedy ponownie rzucisz to zaklęcia. Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce przyjmuje twoją wartość inicjatywy, ale wykonuje swoją turę zaraz po twojej. Słucha się toich rozkazów, lecz jeśli nie wydasz żadnych, używa akcji Unik i wykonuje swój ruch, by uniknąć zagrożeń. Użycie zaklęcia na wyższym kręgu wpływa na jej statystyki.
Przyzywasz duchy żywiołów ze Sfery Żywiołów, które krążą dookoła ciebie w 4,5-metrowej emanacji. Dopóki trwa zaklęcie, twoje ataki, które wykonujesz przeciw istotom wewnątrz emanacji, otrzymują dodatkowe 2k8 obrażeń wybranego typu w momencie ataku: Elektryczność, Kwas, Ogień, Zimno. Co więcej, ziemia w obrębie emanacji staje się trudnym terenem.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4., zwiększasz obrażenia o 2k8.
Przyzywasz leśne duchy, które poruszają się wokół ciebie w 3-metrowej emanacji. Za każdym razem, kiedy emanacja wkracza na obszar zajmowany przez stworzenie, które widzisz lub kiedy stworzenie, które widzisz, wkracza na obszar emanacji lub kończy w nim swoją turę, możesz zmusić je do wykonania rzutu obronnego do Mądrość. Istota otrzymuje 5k8 obrażeń od mocy przy niepowodzeniu i połowę w przypadku sukcesu. Istota wykonuje ten rzut obronny raz na turę. Co więcej, możesz wykonać akcję Odstąpienia jako Akcję Dodatkową w trakcie trwania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, na każdy krąg powyżej 4. obrażenia wzrastają o 1k8.
Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Cel musi zdać rzut obronny na Kondycję lub otrzymać 11k8 obrażeń nekrotycznych i otrzymać status zatruty. Co więcej, wybierz jedną cechę - w trakcie trwania zatrucia, cel otrzymuje utrudnienie przy rzutach obronnych na wybranę cechę.
Cel musi powtórzyć rzut obronny pod koniec każdej swojej tury, dopóki nie uzyska trzech sukcesów, co kończy działanie zaklęcia. Jeśli uzyska trzy porażki, zaklęcie utrzymuje swój efekt przez 7 dni.
Za każdym razem , gdy cel otrzyma efekt, który miałby zakończyć zatrucie, musi zamiast tego wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przeciwnym razie, zatrucie utrzymuje się.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 2k8 punktów wytrzymałości.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 45m.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła słonecznego o promieniu 18m oraz słabego światła na kolejne 18 metrów. Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który nie jest trzymany ani noszony, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Podczas działania tego czaru, obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu w zasięgu czaru, targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. Ziemia na czas działania czaru staje się trudnym terenem. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pada powalona i przerywa koncentrację na zaklęciu. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem, możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Możesz tworzyć szczeliny oraz oddziaływać na budynki, zgodnie z zasadami na stronie 267.
Dotykasz istoty i wybierasz Siłę, Zręczność, Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę. Na czas trwania zaklęcia, cel otrzymuje ułatwienie przy testach umiejętności związanych z wybraną cechą.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Dla każdego celu możesz wybrać inną cechę.
Chwytne pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.
Każda istota (poza tobą) znajdująca się na obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaje unieruchomiona przez oplatające ją rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły (Atletyka) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
Wywołujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmiarem i kształtem przypomina ono sejmitar i znika wraz z końcem trwania czaru. Zniknie także, jeśli wypuścisz je z dłoni, ale możesz wówczas przywołać je ponownie w ramach akcji dodatkowej.Możesz użyć swojej akcji Magia, by wykonać płomiennym ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 obrażeń od ognia plus modyfikator rzucania czarów. Ostrze świeci jasnym światłem w promieniu 3 metrów i słabym w promieniu dalszych 3 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Dotykasz przychylnej istoty i obdarzasz ją ograniczoną zdolnością spoglądania w najbliższą przyszłość. Przez czas trwania czaru dotknięta istota ma ułatwienie przy testach wykorzystujących K20. Ponadto, przez ten czas inni będą mieli utrudnienie w testach ataku przeciwko niej. Zaklęcie kończy się natychmiast, jeśli przed jego wygaśnięciem rzucisz je ponownie.
Dotykasz przychylnej istoty i wybierasz umiejętność. Na czas działania czaru, dodaje ona k4 do wyniku testu wybranej umiejętności cechy.
W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.
Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k10.
Dotykasz wybranej chętnej istoty. Raz w każdej ze swoich tur może wykorzystać 3 metry swojego ruchu, by skoczyć na odległośc do 9 metrów. Na wyższych poziomach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę o co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem zaklęcia 1 dodatkową istotę.
Dotykasz stworzenia i kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Próbujesz przemienić istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, w wybraną bestię. Cel musi wykonac udany rzut obronny na Mądrość lub zostać przemieniony w postać zwierzęcia o Stopniu Wyzwania równym jej obecnemu. Jej statystyki zostają zastąpione nowymi, należącymi do wybranej bestii, jednak zachowuje ona swoją osobowość, rodzaj, PW i Kości PW. Cel zyskuje Tymczasowe PW równe PW postaci bestii. Zaklęcie dobiega kończa wcześnie, jeśli cel nie posiada żadnych Tymczasowych PW. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać
W twojej dłoni pojawia się migotliwy płomień. Utrzymuje się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani nie uszkadzając twojego wyposażenia. Świeci jasnym światłem w promieniu 6m i słabym w promieniu kolejnych 6m. Znika, kiedy ponownie rzucisz zaklęcie.Możesz użyć akcji Magia, aby rzucić płomień w istotę lub obiekt w odległości 18 metrów. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8), 17. poziom (do 4k8).
Dotykasz przychylnej istoty i wybierz typ obrażeń: Cięte, Dźwięk, Elektryczność, Kłute, Kwas, Nekrotyczne, Obuchowe, Ogień, Światłość, Trucizna, Zimno. Póki zaklęcie trwa, kiedy istota otrzymuje obrażenia wybranego typu, redukuje ich wartość o 1k4. Istota może skorzystać z tego efektu tylko raz na turę.
Przyjmujesz formę dowolnego stworzenia o stopniu wyzwania równym twojemu poziomowi lub niższym. Forma nie może być konstruktem ani nieumarłym i musiałeś ją widzieć chociaż raz. Twoja zmieniona forma nie posiada poziomu w żadnej klasie ani nie potrafi rzucać czarów. Zachowujesz swoje wartości Inteligencji, Charyzmy, Mądrości oraz wszystkie biegłości w umiejętnościach i rzutach obronnych. Jeśli istota ma te same biegłości co ty, ale z większą premią, to używasz jej premii. Nie możesz korzystać z żadnych akcji legendarnych ani związanych z leżem istoty, w którą się zamieniasz...
Podręcznik gracza str.315
Przyzywasz Dużego, nienamacalnego ducha ze Sfery Żwyiołów, który pojawia się w wolnym miejscy, które widzisz w zasięgu czaru. Wybierz żywioł, który określa rodzaj zadawanych obrażeń: powietrze (Elektryczność), ziemia (Dźwięk), ogień (Ogień), woda (Zimno). Podręcznik gracza str. 254
Przyzywasz Średniego, nienamacalnego ducha z Feywild, który pojawia się w wolnym miejscy, które widzisz w zasięgu czaru. W momencie pojawienia, możesz wykonać jeden atak wręcz czarem przeciw istocie w zasięgu 1,5 metra od ducha. Przy trafieniu, cel otrzymuje obrażenia psychiczne w liczbie 3k12 + twój modyfikator rzucania czarów oraz otrzymuje stan przestraszony do początku twojej następnej tury przeciw tobie i przyzwanemu duchowi. Podręcznik gracza str. 254