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EVOCA CELESTIALE

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

1 reliquiario d'oro del valore di almeno 500 mo

L’incantatore evoca uno spirito celeste. Si manifesta in forma angelica in uno spazio non occupato che puoi vedere nel raggio d'azione. Questa forma corporea utilizza il blocco delle statistiche Spirito Celeste (vedi in basso). Quando lanci l'incantesimo, scegli Vendicatore o Difensore. La tua scelta determina l'attacco della creatura nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo finisce. La creatura è un'alleato per te e per i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide la tua iniziativa, ma inizia il suo turno subito dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne emetti nessuna, prende l'azione Schivata e usa la sua mossa per evitare il pericolo.

Paladino 5° livello Evocazione

SCRUTARE [1/2]

  • casting time 10 minuti
  • range Personale

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un TS su Sagg, modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il TS, in caso desiderasse essere osservato da te. Se TS, il bersaglio ignora gli effetti dell’inc, e non potrai usare di nuovo questo inc contro di lui prima che siano passate 24 ore. Se il TS fallisce, l’inc crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da lui per la durata dell’inc. Una creatura che può vedere oggetti invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle dimensioni all’incirca di un pugno. Invece di prendere come bersaglio una creatura, puoi scegliere come bersaglio dell’incantesimo un luogo che hai già visto in passato. Quando scegli questa

Paladino (Vendetta) 5° livello Divinazione

SCRUTARE [2/2]

  • casting time 10 minuti
  • range Personale

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra

opzione, il sensore compare in quel luogo ma non si muove.

Paladino (Vendetta) 5° livello Divinazione

PUNIZIONE ESILIANTE

  • casting time 1 azione bonus
  • range incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio.
Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio.
Se il bersaglio è originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato. Rimane lì finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.

Paladino 5° livello Abiurazione

PUNIZIONE DEMORALIZZANTE

  • casting time 1 azione bonus
  • range incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma penetra sia il corpo che la mente, e l'attacco infligge 4d6 danni psichici extra al bersaglio, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e non può effettuare reazioni fino alla fine del proprio turno successivo.

Paladino 4° livello Invocazione

VELOCITÀ

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

una grattata di radice di liquirizia

Scegli una creatura consenziente a gittata e che puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno. Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.

Paladino (Vendetta) 3° livello Trasmutazione

PROTEZIONE DALL’ENERGIA

  • casting time 1 azione
  • range contatto

  • components V,S
  • duration Concentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Paladino (Vendetta) 3° livello Abiurazione

SPIRIT SHROUD

  • casting time 1 azione bonus
  • range personale

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

Evochi gli spiriti dei morti, che svolazzano intorno a te per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili.
Fino al termine dell'incantesimo, qualsiasi attacco effettuato infligge 1d8 danni extra quando si colpisce una creatura entro 10 metri da sé. Questo danno è radiante, necrotico o freddo (a tua scelta quando lanci l'incantesimo). Qualsiasi creatura che subisca questo danno non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Inoltre, qualsiasi creatura di tua scelta che puoi vedere che inizia il suo turno entro 10 metri da te ha la sua velocità ridotta di 10 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.
A livelli più alti
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli di slot sopra il 3°.

Paladino 3° livello Necromanzia

PUNIZIONE ACCECANTE

  • casting time 1 azione bonus
  • range incantatore

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarrà accecato finché l'incantesimo non termina. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non è più accecata.

Paladino 3° livello Invocazione

5 5
0 0
0 0
5 5
4 4
3 3
3 3
3 3
3 3

RIPOSO INVIOLATO

  • casting time 1 azione
  • range contatto

  • components V,S,M
  • duration 10 giorni

un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì per la durata

Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto. L’incantesimo, inoltre, estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non sono conteggiati nel limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Paladino 2° livello Necromanzia

PREGHIERA DI GUARIGIONE

  • casting time 10 minuti
  • range 9 metri

  • components V
  • duration istantanea

Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.

Paladino 2° livello Invocazione

VINCOLO DI INTERDIZIONE

  • casting time 1 azione
  • range contatto

  • components V,S.M
  • duration 1 ora

una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo l’uno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che vuoi proteggere. Crei una connessione mistica tra di te e il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità. L’incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione.

Paladino 2° livello Abiurazione

ANATEMA

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un goccio di sangue

Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino (Vendetta) 1° livello Ammaliamento

MARCHIO DEL CACCIATORE

  • casting time 1 azione bonus
  • range 27 metri

  • components V
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone vantaggio ad ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.
Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 4° livello, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot di 5° livello o superiore, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 24 ore.

Paladino (Vendetta) Divinazione di 1° livello

BLOCCA MOSTRI

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V,S,M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Paladino (Vendetta) 5° livello Ammaliamento

PORTA DIMENSIONALE

  • casting time 1 azione
  • range 150 metri

  • components V
  • duration istantanea

Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente nel posto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto a nordovest con un angolo di 45 gradi.” Puoi portare con te oggetti il cui peso non ecceda la tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una creatura consenziente della tua taglia o più piccola con equipaggiamento fino al limite della sua capacità di carico. La creatura deve essere entro 1,5 metri da te quando lanci questo incantesimo. Se dovessi arrivare in un posto già occupato da un oggetto o creatura, tu e la creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 danni da forza, e l’incantesimo non riesce a
teletrasportarvi.

Paladino (Vendetta) 4° livello Evocazione

DISSOLVI MAGIE

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine. Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Paladino 3° livello Abiurazione

PASSO VELATO

  • casting time 1 azione bonus
  • range personale

  • components V
  • duration istantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Paladino (Vendetta) 2° livello Evocazione

2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
5 5
4 4
3 3
2 2

INTIMORIRE INFERNALE

  • casting time 1 reazione
  • range 18 metri

  • components V,S
  • duration istantanea

Eredità Infernale:
Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l’incantesimo intimorire infernale come incantesimo di 2° livello una volta grazie a questo tratto, per poi recuperare la capacità al termine di un riposo lungo.

Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.

Tiefling 1° livello invocazione

OSCURITÀ

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V,M
  • duration Concentrazione massimo 10 minuti

pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone

Eredità Infernale: Dal 5° livello, puoi lanciare oscurità una volta per poi recuperare al termine di un riposo lungo.
L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata dell’incantesimo. L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con scurovisione non può vedere in questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla. Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità emana dall’oggetto e si muove con esso. Coprire la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca l’oscurità. Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con la luce creata da un inc. di 2° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Tiefling 2° livello Invocazione

BLOCCA PERSONE

  • casting time 1 azione
  • range 18 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.

Paladino (Vendetta) 2° livello Ammaliamento

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