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Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti. Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra creatura potrebbe cercare vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in base alla natura delle sue interazioni con l'incantatore.
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
• L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.
• L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri (1 q.).
• L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).
L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, situate a non più di 1,5 metri (1 q.) l'una dall'altra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di sé di un massimo di 3 metri (2 q.).
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri (1 q.). L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti
la attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri (2 q.) in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri (4 q.) e luce fioca per altri 6 metri (4 q.). La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri (2 q.). Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18 metri (12 q.) fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri (4 q.) da un'altra luce creata da questo incantesimo
Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9 metri (6 q.) dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri (6 q.) ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto l'incantatore può udire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. L'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e attraverso le aperture.
Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
• Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
• Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
• Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
• Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
• Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno successivo.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.
Una fiamma tremolante compare nella mano dell'incantatore. La fiamma permane per la durata dell'incantesimo e non infligge danni né all'incantatore né al suo equipaggiamento. La fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.). L'incantesimo termina se l'incantatore lo interrompe con un'azione o se lo lancia di nuovo.
L'incantatore può anche attaccare con la fiamma, ponendo termine all'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, o usando un'azione in un turno successivo, può scagliare la fiamma contro una creatura situata entro 9 metri (6 q.) da lui. Effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce1d8 danni da fuoco.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri (2 q.) fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere della natura. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodiché l'incantesimo termina.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo, l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
• L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
• L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
• L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
• L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
• L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.). Finché l'incantesimo non termina, un allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra.
Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile.
Un allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo.
Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri (12 q.).
Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinata con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio diventa 13+ il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.
Fino a dieci bacche compaiono in mano all'incantatore e sono pervase di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sfamare una creatura per un giorno.
Le bacche perdono il loro potere se non vengono mangiate entro 24 ore dal lancio di questo incantesimo.
L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.
L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri (2 q.) da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri (12 q.) per round finché l'incantesimo non termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato* dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuto dai rampicanti magici finché l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggio a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.
Finché è trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura bersaglio è liberata.
Ai livelli superiori
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
• Avvicinati
Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri (1 q.) da lui.
• Fermo
Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima richiesta per rimanere in aria.
• Fuggi
Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo più rapido
possibile.
• Lascia
Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno.
• Supplica
Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri (6 q.) l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
L'incantatore può creare o distruggere l'acqua.
• Creare Acqua
L'incantatore crea fino a 40 litri d'acqua pulita in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, l'acqua cade sotto forma di pioggia in un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.) entro gittata, estinguendo le fiamme nell'area.
• Distruggere Acqua
L'incantatore distrugge fino a 40 litri d'acqua in un contenitore aperto situato entro gittata. In alternativa, può distruggere la nebbia all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.) situato entro gittata.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, crea o distrugge 40 litri aggiuntivi d'acqua, oppure lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri (1 q.) per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata, formando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro quella creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L'incantesimo termina se l'incantatore usa la propria azione per fare qualsiasi altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di fuori della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall'incantatore e situata entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di vantaggio, grazie all'alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Questo incantesimo crea un piano circolare e orizzontale di forza, del diametro di 90 cm e dello spessore di 2,5 cm, che fluttua a 90 cm dal terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il disco permane per la durata dell'incantesimo e può sostenere fino a 250 kg. Se si aggiunge ulteriore peso, l'incantesimo termina e tutto ciò che si trovava sul disco cade a terra.
Il disco è immobile finché l'incantatore si trova entro 6 metri (4 q.) da esso. Se l'incantatore si allontana dal disco a più di 6 metri (4 q.), il disco lo segue in modo da rimanere entro 6 metri (4 q.) da lui. Può muoversi sul terreno dissestato, lungo scalinate, pendii e così via, ma non può superare un cambio di elevazione pari o superiore a 3 metri (2 q.). Per esempio, il disco non potrebbe muoversi oltre una fossa profonda 3 metri (2 q.) e non potrebbe uscire da quella fossa se fosse stato creato sul fondo.
Se l'incantatore si muove a più di 30 metri (20 q.) dal disco (solitamente
perché il disco non può aggirare un ostacolo per seguirlo), l'incantesimo termina.
L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri (6 q.) da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri (6 q.) dal bersaglio.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.
L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri (3 q.). L'immagine appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri (6 q.) da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri (6 q.) da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri (6 q.) da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri (6 q.) da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri (4 q.) che parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi vegetali trasformano l'area in terreno difficile.
Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali intralcianti finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, si libera.
Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.) entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri (2 q.).
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
L'incantatore apre le mani, punta i pollici l'uno contro l'altro e dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri (3 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio a ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.
L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata*. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde.
* Area pesantemente oscurata / Oscurità
Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri (3 q.) originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri (2 q.) più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri (2 q.) più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri (60 q.) di distanza.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore ottiene la capacità di comprendere le bestie e comunicare verbalmente con loro per la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla loro intelligenza, ma l'incantatore può apprendere da loro quanto meno alcune informazioni sui luoghi o sui mostri nelle vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno. L'incantatore potrebbe anche persuadere una bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del DM.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri (2 q.) finché l'incantesimo non termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato* dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.
* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri (1 q.) da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri (60 q.) e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 metri (1 q.) centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un'arma a distanza entro la durata di questo incantesimo, una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. In aggiunta al normale effetto dell'attacco, il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri (1 q.) da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti, mentre chi lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1° (fino a un massimo di 6d10).
Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato* fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
* Avvelenato: ha svantaggio a colpire e alle prove di caratteristica.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.
Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni. In caso di successo, l'incantesimo termina.
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.
L'incantatore tocca una creatura. La distanza coperta dai salti di quella creatura è triplicata finché l'incantesimo non termina.
L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finché l'incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area come l'esplosione di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta effettua un attacco, lancia un incantesimo che influenza una creatura nemica o infligge danno a un'altra creatura, questo incantesimo termina.
L'incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la durata dell'incantesimo.
Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento del lancio dell'incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare. In alternativa, l'incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso, che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto.
Se l'incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l'illusione scompaiono.
Una creatura dotata di vista pura può leggere il messaggio nascosto.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
Questo incantesimo crea una forza Media invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina.
Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri (3 q.) e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore.
Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri (12 q.) da lui, l'incantesimo termina.
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8
L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.
Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a
un massimo di 24 ore.
Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire
L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di una bestia.
Il famiglio agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare ma può effettuare altre azioni normalmente.
Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di sé alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l'incantatore ha lanciato di nuovo questo incantesimo.
Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedare il suo famiglio, che scompare in una sacca dimensionale dove
attende di essere richiamato. In alternativa, l'incantatore può congedarlo per sempre. Con un'azione, finché il famiglio è congedato temporaneamente, l'incantatore può farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri (6 q.) da lui. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita o scompare nella sacca dimensionale, lascia nello spazio che occupava ciò che indossava o portava.
Finché il famiglio si trova entro 30 metri (20 q.) dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un'azione, l'incantatore può vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che esso sente fino all'inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, l'incantatore è sordo e cieco ai fini dei propri sensi.
Un incantatore non può avere più di un famiglio alla volta. Se lancia questo incantesimo quando già possiede un famiglio, impartisce a quel famiglio una nuova forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglio si
trasforma nella creatura scelta.
Infine, quando l'incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio può trasmettere l'incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri (20 q.) dall'incantatore e deve usare la sua reazione per trasmettere l'incantesimo quando l'incantatore lo lancia. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, l'incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro.
Una patina viscida di unto ricopre un quadrato di terreno con lato di 3 metri (2 q.), centrato in un punto entro gittata, trasformandolo in terreno difficile per la durata dell'incantesimo.
Quando l'unto compare, ogni creatura che si trova entro l'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti cade a terra prona*. Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cade a terra prona.
* Prono: come movimento può solo strisciare (costo movimento doppio) o rialzarsi (costa metà della propria velocità totale)
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.
Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri (2 q.) e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.
Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.
Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito
illogico prodotto dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).
Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente, un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri (1 q.) da essa, purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio
attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.
L'incantatore assume una forma diversa, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
• Adattamento Acquatico.
L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.
• Armi Naturali.
L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
• Cambiare Aspetto.
L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo
desidera. Può apparire come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore usa un animale per trasmettere un messaggio, scegliendo una bestia Minuscola entro gittata e che egli sia in grado di vedere (per esempio uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello). L'incantatore specifica un luogo, che deve avere già visitato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica come un uomo o una donna che indossi l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossi un cappello a punta. Pronuncia inoltre un messaggio di un massimo di venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, percorrendo circa 75 km in 24 ore nel caso di un messaggero volante, o 37,5 km nel caso di altri animali.
Quando il messaggero arriva, trasmette il suo messaggio alla creatura che l'incantatore ha descritto, replicando il suono di sua scelta. Il messaggero parla solo con una creatura corrispondente alla descrizione fornita dall'incantatore. Se il messaggero non giunge a destinazione prima della
fine dell'incantesimo, il messaggio è perduto e la bestia si rimette in viaggio verso il punto in cui l'incantesimo è stato lanciato.
Ai livelli superiori
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1,5 metri (1 q.) dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri (4 q.) e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri (1 q.) da essa.
L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma creata da questo incantesimo la forma di tale arma.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
L'incantatore pone un'illusione su una creatura o un oggetto da lui toccato in modo che gli incantesimi di divinazione rivelino informazioni false su di esso. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un oggetto che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie uno o entrambi gli effetti seguenti. L'effetto permane per la durata dell'incantesimo. Se lancia questo incantesimo sulla stessa creatura o oggetto ogni giorno per 30 giorni, ponendo su di esso lo stesso effetto ogni volta, l'illusione permane finché non viene dissolta.
• Falsa Aura
L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano le aure magiche, come per esempio individuazione del magico. L'incantatore può fare in modo che un oggetto non magico appaia magico o che un oggetto magico appaia non magico, oppure può cambiare l'aura magica dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia specifica a sua scelta.
Quando usa questo effetto su un oggetto, può rendere la falsa magia apparente a qualsiasi creatura che maneggi l'oggetto.
• Maschera
L'incantatore cambia il modo in cui il bersaglio appare agli incantesimi e agli effetti magici che individuano i tipi di creature, come la Percezione del Divino di un paladino o l'innesco di un incantesimo simbolo. L'incantatore sceglie un tipo di creatura: gli altri incantesimi e oggetti magici considereranno il bersaglio come se fosse una creatura di quel tipo o di quell'allineamento.
Un bagliore argentato di luce pallida forma un cilindro del raggio di 1,5 metri (1 q.) e alto 12 metri (8 q.), centrato su un punto entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, il cilindro è pervaso di luce fioca.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una cortina di fiamme spettrali che le provocano un dolore lancinante e la obbligano a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume istantaneamente la sua forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell'incantesimo.
Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato questo incantesimo, l'incantatore può usare un'azione per muovere il bagliore di un massimo di 18 metri (12 q.) in qualsiasi direzione.
Ai livelli superiori
Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato* per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
* Paralizzato: non può effettuare azioni, reazioni, muoversi o parlare
L'incantatore inserisce un messaggio in un oggetto entro gittata, che sarà enunciato quando una condizione di innesco sarà soddisfatta. L'incantatore sceglie un oggetto che egli è in grado di vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che non deve essere più lungo di venticinque parole, e che può tuttavia essere ripetuto entro un periodo massimo di 10 minuti. Infine, l'incantatore determina la circostanza che innescherà l'incantesimo e l'enunciazione del messaggio.
Quando quella circostanza si verifica, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la voce dell'incantatore, allo stesso volume in cui egli l'ha pronunciato. Se l'oggetto scelto dall'incantatore ha una bocca o qualcosa di simile a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare in modo che le parole sembrino pronunciate dalla bocca dell'oggetto. Al momento del lancio, l'incantatore può stabilire se l'incantesimo termina nel momento in cui il messaggio viene
enunciato o se esso viene ripetuto qualora le circostanze di innesco si verifichino di nuovo.
La circostanza di innesco può essere generale o dettagliata, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che si verifichino entro 9 metri (6 q.) dall'oggetto. Per esempio, l'incantatore potrebbe ordinare alla bocca di parlare quando una qualsiasi creatura giunge entro 9 metri (6 q.) dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri (6 q.) da esso.
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.
• Astuzia della Volpe
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
• Forza del Toro
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.
• Grazia del Gatto
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri (4 q.) o meno, purché non sia incapacitato.
• Resistenza dell'Orso
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
• Saggezza del Gufo
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
• Splendore dell'Aquila
Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando
uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è accecata o assordata (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.
L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge entro 9 metri (6 q.) dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno, una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta. L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, l'ammontare di munizioni che può essere influenzato aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.
Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri (4 q.) centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri (1 q.) di cui si muove.
La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.
L'incantatore pronuncia una frastornante sequenza di parole e costringe le creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che non può essere affascinata supera questo tiro salvezza automaticamente, e se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro una creatura, quella creatura dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una qualsiasi creatura diversa dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché il bersaglio non è più in grado di sentirlo. L'incantesimo termina se l'incantatore è incapacitato o non è più in grado di parlare.
Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale, ma non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.
Una linea di vento forte lunga 18 metri (12 q.) e larga 3 metri (2 q.) si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri (3 q.) più lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea.
Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi all'incantatore.
La folata disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50 per cento di spegnerle.
Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che l'incantesimo termini, l'incantatore può cambiare la direzione in cui la linea si diffonde da sé.
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri (2 q.) centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una freccia verde scintillante vola fino a un bersaglio entro gittata ed esplode generando uno spruzzo d'acido. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se manca, la freccia spruzza di acido il bersaglio infliggendo la metà dei danni iniziali e nessun danno alla fine del suo turno successivo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni (sia quelli iniziali che quelli successivi) aumentano di 1d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati.
Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più.
La CA di un duplicato è pari a 10+ il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida a sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o
se può percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di visione del vero.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri (6 q.) da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essere influenzata dall'incantesimo.
All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo,
l'incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina.
Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio.
L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può cercare pensieri entro un raggio di 9 metri (6 q.) da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non
può individuare una creatura con un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio.
Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla
L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto.
Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.
• Ingrandire
La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio
dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.
• Ridurre
La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama ha forma e dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore la lascia andare, la lama scompare, ma può essere evocata di nuovo con un'azione bonus da parte dell'incantatore.
L'incantatore può usare la sua azione per effettuare un attacco con incantesimo in mischia con la lama infuocata.
Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco.
La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.).
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni due slot oltre il 2°.
Una creatura o un oggetto libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri (4 q.) e rimane sospeso lassú per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.
Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri (4 q.) in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio è l'incantatore stesso, egli può muoversi su o giù come parte del suo movimento. Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra,
se era ancora sospeso.
L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale. Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.
L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri (6 q.)) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere. II bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri (1 q.), centrato su un punto a sua scelta entro gittata. Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.
AI LIVELLI SUPERIORI
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscurità* magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri (3 q.) per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla. Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.
* Area pesantemente oscurata / Oscurità
Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista
L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri (6 q.) da lui (incluso se stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri (6 q.) fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.
L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
• Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi
• Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi
• Ventura e sventura, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi
• Nulla, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante
L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il
primo di ottenere un responso casuale. II DM effettua questo tiro in segreto.
L'incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata, il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri (1 q.) attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finché l'incantesimo non termina.
Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.) generato da quel punto per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele sono terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata*.
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su se stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una
profondità di 1,5 metri (1 q.). Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta* fintanto che rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole.
Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza
dell'incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri (1 q.) brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
* Area leggermente oscurata / Luce fioca
Le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
* Trattenuto: la sua velocità diventa 0
L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto.
Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come Rianimare Morti.
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni.
Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
L'incantatore sceglie un oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può trattarsi di una porta, uno scrigno, un forziere, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto dotato di un mezzo normale o magico per impedire l'accesso.
Un bersaglio tenuto chiuso da una serratura magica, incastrato o sbarrato cessa di essere tale. Se l'oggetto è protetto da più serrature, soltanto una di esse viene sbloccata.
Se l'incantatore sceglie un bersaglio tenuto chiuso da serratura arcana, quell'incantesimo è soppresso per 10 minuti, un periodo in cui può essere aperto e chiuso normalmente.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto emette un forte rumore simile al bussare, udibile fino a una distanza di 90 metri (60 q.).
L'incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di vista. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende ogni cosa che infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o indesiderabile dall'incantatore e specificamente inteso come tale dal suo creatore. Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un'area sotto l'effetto di un incantesimo allarme, un glifo di interdizione o una fossa ad apertura meccanica, ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento, un soffitto instabile o un buco nascosto nel terreno.
Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola è presente. L'incantatore non apprende l'ubicazione di ogni trappola, ma solo la natura generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.
L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacità di vedere nell'oscurità. Per la durata dell'incantesimo, quella creatura è dotata di scurovisione* fino a 18 metri (12 q.).
* Scurovisione
Entro una gittata specifica, una creatura dotata di scurovisione può vedere in condizioni di luce fioca come se fosse in condizioni di luce intensa, e in condizioni di oscurità come se fosse in condizioni di luce fioca, quindi le aree di oscurità risultano soltanto leggermente oscurate per lei. Tuttavia, in quell'oscurità la creatura non è in grado di distinguere i colori e vede tutto in tonalità di grigio.
* Area leggermente oscurata / Luce fioca
Le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
L'incantatore tocca una porta, una finestra, un portale, un forziere o un altro punto di accesso chiuso, che diventa chiuso a chiave. L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire l'oggetto normalmente. L'incantatore può anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri (1 q.) dall'oggetto, sopprime l'incantesimo per 1 minuto. Altrimenti l'oggetto è impenetrabile finché non viene rotto o finché l'incantesimo non viene dissolto o soppresso. Lanciare Scassinare sull'oggetto sopprime la Serratura Arcana per 10 minuti.
Finché è influenzato da questo incantesimo, l'oggetto è più difficile da rompere o da aprire a viva forza
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri (1 q.) appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri (1 q.) dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri (6 q.). Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno.
Quando l'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 1,5 metri (1 q.) e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri (2 q.). La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri (4 q.) e luce fioca per altri 6 metri (4 q.).
Ai livelli
superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante è immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura.
L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata*. All'interno dell'area è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.
* Assordato: fallisce automaticamente le prove basate sull'udito.
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni
innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (II DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unità perfettamente coesa. Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica.
L'incantatore può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita.
Finché la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall'incantatore, possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altra.
L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.
L'incantatore tocca un pezzo di corda di una lunghezza massima di 18 metri (12 q.). Un'estremità della corda sale in aria finché essa non pende perpendicolarmente al terreno. All'estremità superiore della corda si apre un'entrata invisibile verso uno spazio extradimensionale che permane finché l'incantesimo non termina.
È possibile raggiungere lo spazio extradimensionale arrampicandosi in cima alla corda. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore. La corda può essere ritratta all'interno dello spazio, nel qual caso sparirà dalla vista di chi osserva all'esterno dello spazio.
Gli attacchi e gli incantesimi non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio extradimensionale, ma coloro che si trovano all'interno possono vedere all'esterno come se osservassero da una finestra di 90 centimetri per 1,5 metri centrata sulla corda.
Tutto ciò che si trova all'interno dello spazio extradimensionale cade all'esterno quando l'incantesimo termina.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore vede le creature e gli oggetti invisibili come se fossero visibili e può vedere sul Piano Etereo. Le creature e gli oggetti eterei gli appaiono spettrali e trasparenti.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finché l'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri (12 q.) dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita, se l'incantatore e il bersaglio si separano a più di 18 metri (12 q.) di distanza o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate. Inoltre, l'incantatore può interrompere l'incantesimo con un'azione.
L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri (3 q.) centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.
Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (II DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri (12 q.) da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta
ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.
La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri (2 q.) in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far sì che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi su una qualsiasi superficie liquida come l'acqua, l'acido, il fango, la neve, le sabbie mobili o la lava, come se si trattasse di un innocuo terreno solido (ma le creature che attraversano un tratto di lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere ottengono questa capacità per la durata dell'incantesimo.
Se l'incantatore bersaglia una creatura immersa in un liquido, l'incantesimo porta il bersaglio alla superficie di quel liquido a una velocità di 18 metri (12 q.) per round.
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri (2 q.) si materializza attorno all'incantatore e sopra di lui, e permane stazionaria per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se l'incantatore esce dalla sua area.
Nove creature di taglia Media o inferiore possono essere ospitate all'interno della cupola assieme all'incantatore. L'incantesimo fallisce se la sua area include una creatura più grande o più di nove creature. Le creature e gli oggetti all'interno della cupola al momento del lancio dell'incantesimo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono estendersi attraverso la cupola o essere lanciati attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo atmosferico all'esterno.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può decidere che all'interno della cupola ci sia luce fioca o oscurità. La cupola appare opaca dall'esterno (di qualsiasi
colore a scelta dell'incantatore), ma appare trasparente dall'interno.
L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri (2 q.) e alto 6 metri (4 q.) centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la
sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non è possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. Può usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore può passare da vista a udito o viceversa.
Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilità o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore.
L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è poco saporito, ma è nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va a male.
Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali di un'area specifica. Esistono due possibili usi dell'incantesimo, mirati a fornire benefici immediati o a lungo termine.
• Benefici immediati
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando 1 azione, sceglie un punto situato entro gittata. Tutti i vegetali normali entro un raggio di 30 metri (20 q.) centrato su quel punto crescono rigogliosamente fino a formare un groviglio. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 120 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove.
L'incantatore può escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo per fare in modo che non ne siano influenzate.
• Benefici a lungo termine
Se l'incantatore lancia questo incantesimo nell'arco di 8 ore, rende la terra fertile. Tutti i vegetali entro un raggio di 750 metri centrato in un punto situato entro gittata cresceranno rigogliosamente per 1 anno. Al momento del raccolto produrranno il doppio del cibo normale.
Una creatura Grande, simile a un cavallo e quasi reale, appare sul terreno in uno spazio libero a scelta dell'incantatore entro gittata. L'incantatore può scegliere l'aspetto della creatura, che deve però essere dotata di sella, morso e briglie. Tutto l'equipaggiamento creato dall'incantesimo svanisce in uno sbuffo di fumo se trasportato a più di 3 metri (2 q.) dalla cavalcatura.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore o una creatura a sua scelta può cavalcare il destriero. La creatura usa le statistiche di un cavallo da galoppo, ma ha una velocità di 30 metri (20 q.) e può percorrere 15 km in un'ora o 20 km a passo veloce. Quando l'incantesimo termina, la cavalcatura svanisce gradualmente, concedendo al cavalcatore 1 minuto per smontare. L'incantesimo termina se l'incantatore usa un'azione per interromperlo o se la cavalcatura subisce danni.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
L'incantatore evoca alcuni spiriti fatati che assumono forme bestiali e compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:
• Una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 2
• Due bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1
• Quattro bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/2
• Otto bestie con grado di sfida pari o inferiore a 1/4
Ogni bestia è considerata un folletto e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando
determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello e il quadruplo con uno slot di 9° livello.
L'incantatore lancia in aria un'arma non magica o scaglia una munizione non magica per creare un cono di armi identiche che sfrecciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cono di 18 metri (12 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso dell'arma o della munizione usata come componente.
L'incantatore apre un portale fino all'oscurità celata tra le stelle, una regione infestata da orrori ignoti. Appare una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) composta di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto entro gittata, che permane per la durata dell'incantesimo. All'interno di quel vuoto echeggia una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che possono essere uditi fino a 9 metri (6 q.) di distanza. Nessuna luce, magica o meno che sia, può illuminare l'area e le creature che si trovano completamente al suo interno sono accecate*.
Il vuoto genera una distorsione nella trama dello spazio e l'area è considerata terreno difficile. Ogni creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo. Ogni creatura che termina il suo turno all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e ultraterreni che la sfiorano.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista
Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.
L'incantatore entra in un oggetto o in una superficie di pietra sufficientemente grande da contenere il suo intero corpo, fondendosi nella pietra assieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta per la durata dell'incantesimo. Usando il suo movimento, egli entra nella pietra in un punto che è in grado di toccare. Nulla della sua presenza rimane visibile o individuabile da qualsiasi senso non magico.
Finché è fuso nella pietra, l'incantatore non può vedere cosa accade all'esterno e ogni prova di Saggezza (Percezione) che effettua per udire suoni subisce svantaggio. L'incantatore rimane cosciente del passaggio del tempo e può lanciare incantesimi su se stesso finché è fuso nella pietra. Può usare il suo movimento per lasciare la pietra nel punto in cui è entrato, cosa che termina l'incantesimo. Altrimenti, è impossibilitato a muoversi.
Gli eventuali danni minori inferti alla pietra non feriscono l'incantatore, ma la sua distruzione parziale o un'alterazione della sua forma (se sufficiente a fare in modo che non contenga più il suo corpo) provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 6d6 danni contundenti. La distruzione completa della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza diversa)
provoca l'espulsione dell'incantatore e gli infligge 50 danni contundenti. Quando l'incantatore viene espulso, cade a terra prono nello spazio libero più vicino al punto in cui era entrato.
L'incantatore trasforma una creatura consenziente da lui toccata (assieme a tutto ciò che essa indossa e trasporta) in una nube di foschia per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Una creatura incorporea non è influenzata dall'incantesimo.
Finché il bersaglio si trova in questa forma, il suo unico metodo di movimento è una velocità di volare pari a 3 metri (2 q.). Il bersaglio può entrare nello spazio di un'altra creatura e occuparlo, dispone di resistenza ai danni non magici e di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può passare attraverso piccoli fori, aperture strette e perfino semplici crepe, ma considera i liquidi come se fossero superfici solide. Il bersaglio non può cadere e continua a fluttuare nell'area anche quando è stordito o incapacitato in altri modi.
Finché è in forma gassosa, il bersaglio non può parlare o manipolare oggetti, e quelli che trasporta o impugna non possono essere usati, lasciati cadere o
manipolati in alcun modo. Il bersaglio non può attaccare o lanciare incantesimi.
La prossima volta che l'incantatore effettua un attacco con un'arma a distanza entro la durata dell'incantesimo, la munizione dell'arma, o l'arma stessa se si tratta di un'arma da lancio, si trasforma in un fulmine. L'incantatore effettua il tiro per colpire normalmente. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine, mentre se lo manca, subisce soltanto la metà di quei danni, anziché i danni normali dell'arma.
A prescindere che l'incantatore colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri (2 q.) dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
La munizione o l'arma torna poi alla sua forma originaria.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di entrambi gli effetti dell'incantesimo aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri (20 q.) e larga 1,5 metri (1 q.). Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo. Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri (2 q.). Se la superficie o l'oggetto viene spostato per più di 3 metri (2 q.) dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato.
L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una
certa distanza dal glifo o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo termina.
L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o l'allineamento. L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine.
Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra glifo magico e rune esplosive.
• Glifo Magico
L'incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o inferiore all'interno del glifo
lanciandolo come parte della procedura di creazione del glifo. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area. L'incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in questo modo. Quando il glifo si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato. Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo attacca. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua durata.
• Rune Esplosive
Quando questo glifo viene innescato, diffonde un'ondata di energia magica in una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su di esso. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco
o tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore crea un glifo magico, può custodire qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per il glifo di interdizione. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri (3 q.) per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e quando la creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni radiosi (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot
di livello superiore al 3°.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri (4 q.). L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita).
Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare l'immagine in modo
che sembri camminare. Analogamente, può fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualità sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.
L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato). All'inizio del suo turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri (2 q.) dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore può terminare questo incantesimo con un'azione.
Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può vedere e sentire il piano da cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed è visibile solo fino a una distanza di 18 metri (12 q.). L'incantatore può influenzare ed essere influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se
non sono dotate di qualche capacità che consenta loro di farlo.
L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio.
L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.
Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri (12 q.) e alto 3 metri (2 q.) compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere entro gittata direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto sotto la nube e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri (1 q.) da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.
Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta quando lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una nuova. In queste condizioni, i danni dell'incantesimo aumentano di
1d10.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri (8 q.) situato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da questo incantesimo per la sua durata.
Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici, non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto prima del turno successivo della creatura e quest'ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo, l'incantesimo va sprecato.
Una creatura
influenzata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.
Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla, ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che esso sta dicendo.
Una sfera di luce del raggio di 18 metri (12 q.) si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri (12 q.).
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.
Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri (6 q.) che infonde coraggio nelle creature amiche. Finché lincantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.
L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte.
Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalato o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.
Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15 metri (10 q.), alto 4,5 metri (3 q.) e spesso 30 cm. L'incantatore può modellare il muro nel modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il vento forte tiene lontana la nebbia, il fumo e gli altri gas. Le creature o gli oggetti volanti di taglia Piccola o inferiore non possono passare attraverso il muro. I materiali leggeri e non fissati in qualche modo volano verso l'alto una volta portati all'interno del muro. Le frecce, i quadrelli e gli altri proiettili ordinari lanciati ai bersagli dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente. (I macigni scagliati dai giganti o dalle
macchine d'assedio e altri proiettili simili non sono influenzati dal muro.) Le creature in forma gassosa non possono attraversare il muro.
L'incantatore crea una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) composta di gas nauseante giallastro, centrata su un punto situato entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata*. La nube permane nell'aria per la durata dell'incantesimo.
Ogni creatura situata completamente all'interno della nube all'inizio del suo turno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro veleno. Se lo fallisce, spende la sua azione di quel turno a vomitare in preda al dolore. Le creature che non hanno bisogno di respirare o sono immuni al veleno superano automaticamente questo tiro salvezza.
Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) la disperde dopo 1 round.
* Area pesantemente oscurata / Oscurità
Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista
Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.
L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri (6 q.) da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze.
L'incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori.
I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci.
Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio,
ma non ottiene alcuna capacità magica di influenzarla.
Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.
L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4+ il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore proietta un'immagine illusoria delle peggiori paure di una creatura. Ogni creatura entro un cono di 9 metri (6 q.) deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti lascia cadere ciò che tiene in mano e diventa spaventata* per la durata dell'incantesimo.
Finché è spaventata da questo incantesimo, una creatura deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più sicuro possibile a ogni suo turno, a meno che non ci sia alcun posto dove andare. Se la creatura termina il suo turno in un luogo dove non possiede linea di vista fino all'incantatore, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo termina per lei.
* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarrà accecato* finché l'incantesimo non termina.
Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non è più accecata.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista
Questo incantesimo conferisce a un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere la capacità di respirare sott'acqua finché l'incantesimo non termina. Le creature influenzate conservano anche la loro normale modalità di respirazione.
Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano. Se l'oggetto è un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.
L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.
L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti:
• L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica.
• Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore.
• Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente.
• Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio.
Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione.
Ai livelli
superiori
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.
Finché l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri (8 q.) e alto 6 metri (4 q.), centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata. L'area è pesantemente oscurata* e le fiamme scoperte vengono estinte.
Il terreno entro l'area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona.
Se una creatura inizia il proprio turno nell'area dell'incantesimo e cerca di concentrarsi su un incantesimo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo lanciato dall'incantatore, altrimenti perderà la concentrazione.
* Area pesantemente oscurata / Oscurità
Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista
Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di nuovo a ogni suo turno con un'azione.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.) entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata* per la durata dell'incantesimo. Finché è affascinata da questo incantesimo, la creatura è incapacitata* e la sua velocità è pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce dei danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto è sopraffatto da un'ondata di spossatezza.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 metri (12 q.) per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore attinge agli incubi di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, per creare una manifestazione illusoria delle sue paure più recondite, visibile soltanto a quella creatura.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato* per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni turno del bersaglio prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subirà 4d10 danni psichici. Superando il tiro salvezza, l'incantesimo termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 4°.
* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura
L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato e stordito.
L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.
Le creature a scelta dell'incantatore entro gittata, che siano in grado di sentirlo e che egli sia in grado di vedere, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente questo tiro salvezza se non può essere affascinato. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio è influenzato da questo incantesimo. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per designare una direzione orizzontale rispetto a lui. Ogni bersaglio influenzato deve usare la maggior parte possibile del suo movimento per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo. Può effettuare la sua azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per cercare di terminare l'effetto.
Un bersaglio non è obbligato a muoversi verso un terreno palesemente pericoloso, come un incendio o una fossa, ma provocherà attacchi di opportunità nel muoversi verso la direzione designata.
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri (2 q.) centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata.
Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno.
• 1: La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno.
• 2-6: La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.
• 7-8: La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna creatura entro
portata, la creatura non fa nulla.
• 9-10: La creatura può agire e muoversi normalmente.
Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri (1 q.) per ogni slot di livello superiore al 4°.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore controlla una massa libera d'acqua in un'area a sua scelta, fino a un volume massimo pari a un cubo con spigolo di 30 metri. Può scegliere uno qualsiasi degli effetti seguenti quando lancia questo incantesimo. Con un'azione nel suo turno può ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
• Deviare la Corrente
L'incantatore fa scorrere l'acqua corrente all'interno dell'area in una direzione a sua scelta, anche se l'acqua deve superare degli ostacoli, risalire una parete o scorrere in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta giunta oltre l'area dell'incantesimo, riprende a scorrere normalmente, secondo le condizioni del terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso.
• Gorgo
Questo effetto richiede una massa d'acqua in un'area quadrata con lato di almeno 15 metri
(10 q.) e profonda almeno 7,5 metri (5 q.). Il gorgo forma un vortice largo 1,5 metri (1 q.) alla base e 15 metri (10 q.) in cima, e alto 7,5 metri (5 q.). Ogni creatura o oggetto situato in acqua ed entro 7,5 metri (5 q.) dal vortice viene trascinato di 3 metri (2 q.) verso di esso. Una creatura può allontanarsi a nuoto dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è catturata dal vortice finché l'incantesimo non termina, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni e si libera dal vortice. Una creatura nel vortice può usare la sua azione per tentare di allontanarsi a nuoto da esso nel modo sopra descritto, ma subisce svantaggio alla prova di Forza (Atletica) richiesta per farlo.
La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, quell'oggetto subisce 2d8 danni
contundenti
Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore entra in contatto con una divinità o con i servitori di una divinità. L'incantatore può porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. II DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, una rima enigmatica o un presagio.
L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.
L'incantatore tenta di soggiogare una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la bestia, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.
Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato* e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fa ritorno.
* Incapacitato: non può effettuare azioni o
reazioni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4.
L'incantatore evoca alcune creature fatate che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:
• Una creatura fatata con grado di sfida pari o inferiore a 2
• Due creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1
• Quattro creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1/2
• Otto creature fatate con grado di sfida pari o inferiore a 1/4
Una creatura evocata scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non
intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastant e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.
L'incantatore evoca alcuni elementali che compaiono in spazi liberi entro gittata e che egli sia in grado di vedere, scegliendo una delle opzioni seguenti per determinare ciò che appare:
• Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 2
• Due elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1
• Quattro elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1/2
• Otto elementali con grado di sfida pari o inferiore a 1/4
Un elementale evocato da questo incantesimo scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Le creature evocate sono amichevoli nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni. Si tira una sola volta per l'iniziativa di tutto il gruppo delle creature evocate, che svolgono poi il loro turno tutte assieme. Le creature obbediscono ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non impartisce loro un comando, le creature si difendono da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprendono alcuna azione.
II DM possiede le statistiche delle creature.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando determinati slot
incantesimo di livello superiore, sceglie una delle opzioni di evocazione soprastanti e fa apparire un numero superiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.
L'incantatore converte le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, può fabbricare un ponte di legno da un cumulo di tronchi, una corda da un groviglio di canapa e degli abiti da un cumulo di lino o di lana.
L'incantatore sceglie delle materie prime situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (non più grande di un cubo con spigolo di 30 metri (30 q.), o di otto cubi con spigolo di 1,5 metri (1 q.) collegati tra loro), purché la quantità di materie prime sia sufficiente. Tuttavia, se l'incantatore lavora con il metallo, la pietra o altre sostanze minerarie, l'oggetto fabbricato può essere al massimo di taglia Media (non più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri (1 q.)). La qualità degli oggetti effettuati dall'incantesimo è proporzionale alla qualità delle materie prime.
Non è possibile creare o trasmutare creature o oggetti magici con questo incantesimo. Non è inoltre possibile usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto grado di precisione nella fabbricazione, come gioielli, armi, vetro o armature, a meno che l'incantatore non possieda competenza nel tipo di strumenti da
artigiano usato per fabbricare tali oggetti.
Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per la durata dell'incantesimo in uno spazio libero a scelta dell'incantatore situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il guardiano occupa quello spazio ed è sfocato, ad eccezione di una spada scintillante e uno scudo decorati con il simbolo della divinità dell'incantatore.
Ogni creatura ostile all'incantatore che si muova fino a uno spazio entro 3 metri (2 q.) dal guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il guardiano svanisce quando ha inferto un totale di 60 danni.
Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti.
Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni.
Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione situati entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali per la durata dell'incantesimo. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante.
Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore e in combattimento agisce al turno dell'incantatore durante ogni round. Il DM possiede le statistiche di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti.
Una creatura rimane in questa forma gigante per la durata dell'incantesimo, finché non scende a 0 punti ferita o finché l'incantatore non usa un'azione per terminare l'effetto su di essa.
II DM potrebbe consentire all'incantatore di scegliere dei bersagli diversi. Per esempio, un'ape trasformata da questo incantesimo sarà una versione gigante che userà le stesse statistiche di una vespa gigante.
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte.
La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto è invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.
L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto. Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri (1 q.) di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.
L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purché l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri (6 q.)) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri (2 q.) blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto. L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita.
La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a
0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.
Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola.
L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.
L'incantatore crea un muro di fuoco su una superficie solida situata entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 18 metri (12 q.), alto 6 metri (4 q.) e spesso 30 cm, oppure può essere un muro circolare del diametro massimo di 6 metri (4 q.), alto 6 metri (4 q.) e spesso 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Un lato del muro, scelto dall'incantatore al momento del lancio di questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri (2 q.) da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L'altro lato del muro non infligge danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio, che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri (6 q.). L'occhio può guardare in ogni direzione.
Con un'azione, l'incantatore può muovere l'occhio di 9 metri (6 q.) in qualsiasi direzione. Non c'è limite alla distanza di cui l'occhio può allontanarsi dall'incantatore, ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, che però può passare attraverso un'apertura del diametro minimo di 2,5 cm.
Questo incantesimo rende la carne di una creatura consenziente toccata dall'incantatore dura come la pietra. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene resistenza ai danni non magici contundenti, perforanti e taglienti.
L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che è in grado di vedere o uno che è in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio 60 metri in linea retta verso il basso o verso nordovest, a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri.
L'incantatore può portare con sé degli oggetti, purché il loro peso non superi quello che egli è in grado di trasportare. Può inoltre portare con sé una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri (1 q.) dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo.
Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l'incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l'incantesimo di teletrasporto fallisce.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma penetra sia il corpo che la mente, e l'attacco infligge 4d6 danni psichici extra al bersaglio, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica e non può effettuare reazioni fino alla fine del proprio turno successivo.
L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri (6 q.) da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri (4 q.) direttamente verso il rampicante.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.
L'incantatore rende un'area entro gittata magicamente sicura. L'area in questione è un cubo le cui dimensioni possono variare da uno spigolo minimo di 1,5 metri (1 q.) a uno spigolo massimo di 30 metri (20 q.). L'incantesimo permane per tutta la sua durata o finché l'incantatore non usa un'azione per interromperlo.
Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide che tipo di sicurezza esso fornisce, scegliendo una o più delle proprietà seguenti:
• I suoni non possono oltrepassare la barriera ai confini dell'area protetta.
• La barriera dell'area protetta appare oscura e nebulosa, rendendo impossibile vedere oltre di essa (anche a chi è dotato di scurovisione).
• I sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o oltrepassare il perimetro della barriera.
• Le creature all'interno dell'area non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
• Nulla può teletrasportarsi dentro o fuori dall'area
protetta.
• Il viaggio planare è bloccato all'interno dell'area protetta.
Lanciando ogni giorno questo incantesimo nello stesso punto per un anno si rende questo effetto permanente.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può aumentare le dimensioni dello spigolo del cubo di 30 metri per ogni slot incantesimo superiore al 4°. Quindi un incantatore può proteggere un cubo con spigolo lungo fino a 60 metri usando uno slot incantesimo di 5° livello.
L'incantatore tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra che non deve essere più grande di 1,5 metri (1 q.) in ogni dimensione e lo modella nella forma che desidera. Potrebbe per esempio modellare una grossa roccia per realizzare un'arma, un idolo o un forziere, o aprire un piccolo passaggio lungo una parete, purché quella parete non sia spessa più di 1,5 metri. Potrebbe anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillare la porta. L'oggetto creato dall'incantatore può avere un massimo di due cardini e un coperchio, ma non può essere dotato di meccanismi più raffinati.
L'incantatore nasconde uno scrigno e tutti i suoi contenuti sul Piano Etereo. Deve toccare lo scrigno e la riproduzione in miniatura che funge da componente materiale dell'incantesimo. Lo scrigno può contenere fino a 90 x 60 x 60 cm di materiale non vivente.
Finché lo scrigno rimane sul Piano Etereo, l'incantatore può usare un'azione e toccare la riproduzione per richiamare a sé lo scrigno, che appare a terra, in uno spazio libero entro 1,5 metri (1 q.) dall'incantatore. L'incantatore può rimandare lo scrigno sul Piano Etereo usando un'azione e toccando sia lo scrigno che la riproduzione.
Dopo 60 giorni si applica una probabilità cumulativa del 5 per cento al giorno che l'effetto dell'incantesimo termini. Questo effetto termina se l'incantatore lancia questo incantesimo di nuovo, se la riproduzione più piccola del forziere viene distrutta o se l'incantatore sceglie di terminare l'incantesimo con un'azione. Se lo scrigno più grande si trova sul Piano Etereo quando l'incantesimo termina, è perduto irrimediabilmente.
Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore è avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri (2 q.) e luce fioca per altri 3 metri (2 q.). L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.
Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri (1 q.) dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.
L'incantatore evoca un cane da guardia fantasma in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. II segugio rimarrà in quel punto per la durata dell'incantesimo, finché l'incantatore non lo congeda con un'azione o finché non si allontana a più di 30 metri (20 q.) dal segugio.
Il segugio è invisibile a tutte le creature tranne l'incantatore e non può essere danneggiato. Quando una creatura di taglia Piccola o superiore giunge entro 9 metri (6 q.) da esso senza pronunciare la parola d'ordine specificata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia a latrare a piena voce. Il segugio vede le creature invisibili, può vedere il Piano Etereo e ignora le illusioni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore, il segugio tenta di mordere una creatura situata entro 1,5 metri (1 q.) da lui e che sia ostile all'incantatore. Il bonus di attacco del segugio è pari al modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di competenza dell'incantatore. Se colpisce, infligge 4d8
danni perforanti.
Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo.
Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia, o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno
Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri (4 q.) e alto 12 metri (8 q.) centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.
Una massa di tentacoli brulicanti di color ebano riempiono un quadrato con lato di 6 metri (4 q.) situato sul terreno, entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, quei tentacoli trasformano il terreno di quell'area in terreno difficile.
Quando una creatura entra nell'area influenzata per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 3d6 danni contundenti ed è trattenuta* dai tentacoli finché l'incantesimo non termina. Una creatura che inizia il suo turno nell'area ed è già trattenuta dai tentacoli subisce 3d6 danni contundenti.
Una creatura trattenuta dai tentacoli può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza (a sua scelta) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, si libera.
* Trattenuto: la sua velocità diventa 0
L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri (30 q.) appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature entro l'area non cambiano aspetto.
Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell'area hanno buone probabilità di capire che si tratta di un'illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l'illusione può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l'illusione per ciò che è, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero
terreno.
Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore, che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, quelli Grandi come quattro e quelli Enormi come otto oggetti. L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a O punti ferita.
Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.
*** Statistiche degli Oggetti Animati
***
• Taglia Minuscola
PF 20, CA 18, For 4, Des 18
Attacco +8, 1d4 + 4 danni
• Taglia Piccola
PF 25, CA 16, For 6, Des 14
Attacco +6, 1d8 + 2 danni
• Taglia Media
PF 40, CA 13, For 10, Des 12
Attacco +5, 2d6 + 1 danni
• Taglia Grande
PF 50, CA 10, For 14, Des 10
Attacco +6, 2d10 + 2 danni
• Taglia Enorme
PF 80, CA 10, For 18, Des 6
Attacco +8, 2d12 + 4 danni
Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia. La sua Costituzione è pari a 10, la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3 e il suo Carisma è pari a 1. La sua velocità è pari a 9 metri (6 q.)
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato* per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
* Paralizzato: non può effettuare azioni, reazioni, muoversi o parlare
Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri (6 q.). Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, traccia un cerchio del diametro di 3 metri (2 q.) dotato di simboli che collegano il suo luogo a un cerchio di teletrasporto permanente a sua scelta, di cui gli è nota la sequenza di simboli e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. All'interno del cerchio tracciato dall'incantatore si apre un portale scintillante che resta aperto fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Ogni creatura che entra nel portale appare istantaneamente entro 1,5 metri (1 q.) dal cerchio di destinazione, o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato.
Molti dei più importanti templi, gilde e altri luoghi simili possiedono un cerchio di teletrasporto permanente tracciato da qualche parte entro i loro confini. A ogni cerchio di questo tipo è abbinata una sequenza di simboli unica, una serie di rune magiche disposte secondo uno schema particolare. Quando l'incantatore ottiene per la prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, apprende la sequenza di simboli
abbinata a due destinazioni situate sul Piano Materiale, determinate dal DM. L'incantatore può apprendere ulteriori sequenze di simboli nel corso delle sue avventure. Per imparare a memoria una nuova sequenza di simboli ha bisogno di studiarla per 1 minuto.
L'incantatore può creare un cerchio di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo sullo stesso luogo ogni giorno per un anno. Non è obbligato a usare il cerchio di teletrasporto quando lo lancia in questo modo.
Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo con un boato in un luogo indicato dall'incantatore. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 3 metri (2 q.) e alto 12 metri (8 q.) centrato su un punto entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni da fuoco o i danni radiosi (a scelta dell'incantatore) aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore contatta la sua divinità o un emissario di quella divinità e pone fino a tre domande a cui sia possibile rispondere sì o no. L'incantatore deve porre le domande prima che l'incantesimo termini e riceve la risposta esatta a ogni domanda.
Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi l'incantatore potrebbe ricevere incerto come risposta se una domanda riguarda informazioni che vanno oltre le conoscenze di quella divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola possa rivelarsi fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM può fornire come risposta una breve frase.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo che non ottenga alcuna risposta. Il DM effettua questo tiro in segreto.
L'incantatore diventa un tutt'uno con la natura e sviluppa un'accurata conoscenza del territorio circostante. Nei luoghi esterni, questo incantesimo fornisce all'incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 4,5 km. Nelle caverne e negli altri ambienti sotterranei naturali il raggio è limitato a 90 metri (60 q.). L'incantesimo non funziona là dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni artificiali, come per esempio nei dungeon e nei paesi.
L'incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all'area:
• terreni e masse d'acqua
• minerali, animali, vegetali o popolazioni rilevanti
• celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti
• influenza da altri piani di esistenza
• edifici
Per esempio, l'incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell'area, delle principali fonti di acqua potabile e di eventuali paesi vicini.
Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri (12 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore nomina o descrive una persona, un luogo o un oggetto. L'incantesimo trasmette nella sua mente un breve riassunto delle conoscenze più significative relative a ciò che l'incantatore ha nominato. Queste conoscenze possono includere storie attuali, racconti dimenticati o perfino conoscenze segrete che non sono mai divenute note ai più. Se ciò che l'incantatore ha nominato non è di importanza leggendaria, nessuna informazione viene fornita. Più informazioni l'incantatore già possiede, più precise e dettagliate saranno quelle che riceve.
Le informazioni apprese dall'incantatore sono accurate, ma potrebbero essere espresse tramite metafore e allegorie. Per esempio, se l'incantatore impugna un'ascia magica, l'incantesimo potrebbe fornire queste informazioni: La sventura attende il malfattore la cui mano tocca l'ascia, poiché perfino l'impugnatura può tagliare la mano di chi è malvagio. Soltanto un vero Figlio della Pietra, fedele a Moradin e da lui benvoluto, potrà risvegliare i veri poteri dell'ascia, e
soltanto con la parola sacra Rudnogg sulle sue labbra.
Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, il bersaglio è avvelenato*.
* Avvelenato: ha svantaggio a colpire e alle prove di caratteristica.
Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio avvelenato deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza, non è più avvelenato e l'incantesimo termina. Se il bersaglio fallisce tre di questi tiri salvezza, non è più avvelenato, ma sceglie una delle malattie descritte di seguito. Il bersaglio è contaminato dalla malattia scelta per la durata dell'incantesimo.
Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia è applicabile al bersaglio.
• Carne Putrefatta
La carne della creatura si decompone. La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni.
• Devastazione Vischiosa
La creatura inizia a perdere sangue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di Costituzione e ai tiri salvezza su Costituzione.
Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del suo turno successivo.
• Febbre Lurida
Il corpo della creatura brucia di febbre. La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri salvezza su Forza e ai tiri per colpire che utilizzano la Forza.
• Fuoco Mentale
La mente della creatura è febbricitante. La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se fosse sotto gli effetti dell' incantesimo Confusione durante il combattimento.
• Infermità Accecante
La mente della creatura è scossa dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggezza, ai tiri salvezza su Saggezza ed è accecata*.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista
L'incantatore contatta mentalmente un semidio, lo spirito di un sapiente defunto da tempo o qualche altra misteriosa entità da un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può spossare o perfino sconvolgere la sua mente. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 6d6 danni psichici e diventa pazzo finché non completa un riposo lungo. Finché è pazzo, non può effettuare azioni, non capisce ciò che dicono le altre creature, non sa leggere e dice solo parole senza senso. Un incantesimo ristorare superiore lanciato su di lui termina questo effetto.
Se supera il tiro salvezza, l'incantatore può porre all'entità un massimo di cinque domande. Deve porre le domande prima che l'incantesimo termini. Il DM risponde a ogni domanda con una parola, come sì, no, forse, mai, irrilevante o ignoto (se l'entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una sola parola può risultare fuorviante, il DM può invece fornire una breve frase come risposta.
L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo.
L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina.
L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo Desiderio, Rimuovi Maledizione o Ristorare Superiore è in grado di porre termine all'incantesimo.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
L'incantatore chiama a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto non vivente di materia vegetale entro gittata: stoffa, corda, legno o altri materiali simili. Può usare questo incantesimo anche per creare oggetti fatti di minerali come pietra, cristallo o metallo. L'oggetto creato non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri (1 q.) e deve avere una forma e un materiale che l'incantatore abbia già visto in precedenza.
La durata dipende dal materiale dell'oggetto. Se l'oggetto è composto da più materiali, si usa la durata più breve.
• Materia vegetale: 1 giorno
• Pietra o cristallo: 12 ore
• Metalli preziosi: 1 ora
• Gemme: 10 minuti
• Adamantio o mithral: 1 minuto
L'uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell'incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 6° livello o superiore, lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri (1 q.) per ogni slot di livello superiore al 5°.
Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. L'incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri (6 q.) centrata su quel punto. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore è circondato da un alone di energia scintillante che lo protegge dai folletti, dai non morti e dalle creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per la durata dell'incantesimo, i celestiali, gli elementali, i folletti, gli immondi e i non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui.
L'incantatore può porre fine all'incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti.
• Congedo
Con la sua azione, l'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro la sua portata. Se lo colpisce, tenta di respingerlo sul suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti sarà ricacciata sul suo piano natio (se già non si trova laggiù). Se non si trovano sul loro piano di origine, i non morti sono inviati nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata.
• Spezzare Ammaliamento
Con la sua azione, l'incantatore tocca una creatura
situata entro la sua portata che sia affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non è più affascinata, spaventata o posseduta da quella creatura.
L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinato* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
L'incantatore chiama a sé un servitore elementale, scegliendo un'area di acqua, aria, fuoco o terra delle dimensioni di un cubo con spigolo di 3 metri (2 q.) situato entro gittata. Un elementale con grado di sfida pari o inferiore a 5 e appropriato all'area scelta appare in uno spazio libero entro 3 metri (2 q.) da quell'area. Per esempio, un elementale del fuoco scaturisce da un falò, mentre un elementale della terra emerge dal terreno. L'elementale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
L'elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.
Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, l'elementale non scompare.
L'incantatore perde invece il controllo dell'elementale, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un elementale privo di controllo non può essere congedato dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato.
II DM possiede le statistiche dell'elementale.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore scaglia una munizione non magica o lancia in aria un'arma non magica e sceglie un punto situato entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o dell'arma ricadono a pioggia dall'alto e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri (8 q.) e alto 6 metri (4 q.) centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell'arma usata come componente.
L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che produca una scorta infinita di munizioni non magiche che sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la mano verso di essa.
A ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi attacchi a distanza, la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un'altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra, l'incantesimo termina.
L'incantatore diventa invisibile nello stesso momento in cui un suo sosia illusorio appare nel punto dove egli si trova. Il sosia permane per la durata dell'incantesimo, ma l'invisibilità termina se l'incantatore attacca o lancia un incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per muovere il suo sosia illusorio fino al doppio della sua velocità e farlo gesticolare, parlare e comportarsi nel modo che ritiene più opportuno.
L'incantatore può vedere attraverso gli occhi e sentire attraverso le orecchie del sosia come se si trovasse nel punto in cui esso si trova. A ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può passare dall'uso dei propri sensi a quelli del sosia o viceversa. Finché l'incantatore usa i sensi del sosia è cieco e assordato ai fini del suo ambiente circostante.
Una barriera scintillante si proietta dall'incantatore entro un raggio di 3 metri (2 q.) e si muove assieme a lui, rimanendo centrata su di lui e respingendo tutte le creature che non siano costrutti e non morti. La barriera permane per la durata dell'incantesimo.
La barriera impedisce a una creatura influenzata di attraversarla o di protendersi oltre di essa. Una creatura influenzata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi usando armi a distanza o armi con portata che attraversino la barriera.
Se l'incantatore si muove in modo che una creatura influenzata sia costretta a passare attraverso la barriera, l'incantesimo termina.
Con questo incantesimo, l'incantatore tenta di vincolare un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura deve trovarsi entro gittata per l'intero lancio dell'incantesimo. (Solitamente la creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato.) Completato il lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è obbligato a servire l'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo.
Una creatura vincolata deve eseguire le istruzioni dell'incantatore al meglio delle sue capacità. L'incantatore potrebbe ordinare alla creatura di accompagnarlo in un'avventura, di proteggere un luogo o di trasmettere un messaggio. La creatura obbedisce alla lettera alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti dell'incantatore lotterà per
interpretare a modo suo le parole di quest'ultimo e perseguire i suoi obiettivi personali. Se la creatura porta a termine le istruzioni dell'incantatore prima che l'incantesimo termini, si reca da lui per riferirgli di ciò che ha fatto, se si trova sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore si trova su un piano di esistenza diverso, la creatura torna nel luogo in cui è stata vincolata e vi rimane finché l'incantesimo non termina.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di un livello superiore, la durata aumenta a 10 giorni con uno slot di 6° livello, a 30 giorni con uno slot di 7° livello, a 180 giorni con uno slot di 8° livello e a un anno e un giorno con uno slot di 9° livello.
L'incantatore stringe un legame telepatico con un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata, collegando fisicamente ogni creatura a tutte le altre per la durata dell'incantesimo. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate da questo incantesimo.
Finché l'incantesimo non termina, i bersagli possono comunicare telepaticamente attraverso il legame, a prescindere che abbiano un linguaggio in comune o meno. La comunicazione è possibile attraverso qualsiasi distanza, ma non può estendersi ad altri piani di esistenza.
L'incantatore crea una mano di forza scintillante e trasparente di taglia Grande in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove a comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano.
La mano è un oggetto con CA 20 e un ammontare di punti ferita pari al massimo dei punti ferita dell'incantatore. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina. Possiede una Forza pari a 26 (+8) e una Destrezza pari a 10 (+0). La mano non riempie il suo spazio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo e come azione bonus nei suoi turni successivi, può muovere la mano fino a un massimo di 18 metri (12 q.) e poi causare uno degli effetti seguenti a essa associati.
• Mano Interposta
La mano si frappone tra l'incantatore e una creatura a sua scelta finché l'incantatore non impartisce alla mano un comando diverso. La mano si muove per rimanere tra l'incantatore e il bersaglio, fornendo all'incantatore metà copertura contro di esso. II
bersaglio non può muoversi attraverso lo spazio della mano se il suo punteggio di Forza è pari o inferiore al punteggio di Forza della mano. Se il punteggio di Forza del bersaglio è superiore a quello della mano, il bersaglio può muoversi verso l'incantatore passando attraverso lo spazio della mano, ma quello spazio è considerato terreno difficile per il bersaglio.
• Mano Possente
La mano tenta di spingere una creatura situata entro 1,5 metri (1 q.) da essa in una direzione a scelta dell'incantatore. Quest'ultimo effettua una prova con la Forza della mano contrapposta alla prova di Forza (Atletica) del bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Se ha successo, la mano spinge il bersaglio fino a una distanza pari a 1,5 metri (1 q.) più altri 1,5 metri (1 q.) per ogni punto del suo modificatore di caratteristica da incantatore. La mano si muove assieme al bersaglio in modo da rimanere a 1,5 metri (1 q.) da esso.
• Mano Stritolatrice
La
mano tenta di afferrare una creatura di taglia Enorme o inferiore situata entro 1,5 metri (1 q.) da essa. L'incantatore usa il punteggio di Forza della mano per la prova di lotta. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova. Finché la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo. Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 2d6+ il modificatore di caratteristica da incantatore.
• Pugno Serrato
La mano colpisce una creatura o un oggetto situato entro 1,5 metri (1 q.) da essa. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia per la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni dell'opzione della mano stritolatrice aumentano di 2d6 e quelli di pugno serrato aumentano di 2d8
per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore tenta di alterare i ricordi di un'altra creatura che egli sia in grado di vedere, che dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se l'incantatore sta combattendo contro la creatura, essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, diventa affascinato* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio affascinato è incapacitato* e inconsapevole di ciò che accade attorno a lui, ma può ancora udire l'incantatore. Se subisce danni o se è bersagliato da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo del bersaglio viene modificato.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellarlo in una semisfera o una sfera del raggio massimo di 3 metri (2 q.), o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno (2 q.). Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore.
Nulla può attraversare fisicamente il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che
lo attraversano.
Un muro non magico di solida pietra si materializza partendo da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm e composto da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri (2 q.) l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un altro pannello. In alternativa, l'incantatore può creare dei pannelli di 3 metri (2 q.) per 6 metri (4 q.) dello spessore di soli 7,5 cm.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura nel momento in cui compare, quella creatura viene spinta da un lato del muro (a scelta dell'incantatore). Se una creatura sarebbe circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro.
Il muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Non è necessario che il muro sia verticale o poggi su fondamenta
solide. Deve però fondersi ed essere solidamente sorretto da una massa di pietra già esistente. Quindi è possibile usare questo incantesimo per creare una rampa o un ponte che attraversi un baratro.
Se l'incantatore crea un'arcata di lunghezza superiore a 6 metri (2 q.), deve dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei sostegni. Può rozzamente modellare il muro per creare feritoie, spalti e così via.
Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Quando un pannello scende a 0 punti ferita è distrutto e potrebbe provocare anche il crollo di altri pannelli, a discrezione del DM.
Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo termina.
L'incantatore crea una sfera di velenosa nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri (4 q.), centrata su un punto a sua scelta entro gittata. La nebbia si diffonde oltre gli angoli e permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento forte non la disperde, terminando l'incantesimo. La sua area è pesantemente oscurata*.
Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Le creature sono influenzate dall'incantesimo anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
La nebbia si muove allontanandosi di 3 metri (2 q.) dall'incantatore all'inizio di ogni turno di quest'ultimo, strisciando lungo il terreno. I vapori sono più pesanti dell'aria e rimangono al livello del terreno
L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui. Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri (6 q.) deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni da tuono, oltre a 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.
Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che può essere al massimo larga 1,5 metri (1 q.), alta 2,4 metri (2 q.) e profonda 6 metri (4 q.). Il passaggio non genera alcuna instabilità nella struttura che lo circonda.
Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio libero più vicino alla superficie in cui l'incantesimo è stato lanciato.
Uno sciame di locuste fameliche riempie una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli, permane per la durata dell'incantesimo e la sua area è leggermente oscurata*. L'area della sfera è considerata terreno difficile*.
Quando la sfera compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
* Area leggermente oscurata / Luce fioca
Le creature subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
* Terreno difficile: costo del movimento doppio
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 5°.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia. Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio. Se il bersaglio è originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finché si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato. Rimane li finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
L'incantatore tocca un umanoide morto o una parte di un umanoide morto. Purché la creatura non sia morta da più di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo corpo adulto per quell'umanoide e poi richiama la sua anima all'interno di quel corpo. Se l'anima del bersaglio non è consenziente o libera di tornare, l'incantesimo fallisce.
La magia produce un nuovo corpo in cui la creatura possa vivere, cosa che probabilmente costringe la creatura a cambiare razza. Il DM tira un d100 e consulta la tabella seguente per determinare quale forma assume la creatura quando ritorna in vita
L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe
L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante. L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
• Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio
• Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto
• Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio
• Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio
Dopo avere trascorso il tempo di lancio a tracciare un percorso magico su una pietra preziosa, l'incantatore tocca una bestia o un vegetale di taglia Enorme o inferiore. II bersaglio deve essere privo di un punteggio di Intelligenza o avere Intelligenza pari o inferiore a 3. II bersaglio ottiene Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare un linguaggio noto all'incantatore. Se il bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere i suoi rami, radici, liane, rampicanti e così via e sviluppa sensi simili a quelli degli umani. II DM sceglie le statistiche appropriate al vegetale risvegliato, come per esempio nel caso di un cespuglio o di un albero risvegliato.
La bestia o il vegetale risvegliato è affascinato* dall'incantatore per 30 giorni o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. Quando la condizione di affascinato termina, la creatura risvegliata sceglie se rimanere amichevole o meno nei confronti dell'incantatore, in base a come è stata trattata quando era
affascinata.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
L'incantatore tocca un punto e infonde un flusso di potere sacro (o sacrilego) in un'area del raggio massimo di 18 metri (12 q.). L'incantesimo fallisce se il raggio include già un'area sotto l'effetto di un incantesimo santificare. L'area influenzata è soggetta agli effetti seguenti.
Per prima cosa, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti non possono entrare nell'area e non possono affascinare, spaventare o possedere le creature all'interno dell'area. Ogni creatura affascinata, spaventata o posseduta da una creatura del genere non è più affascinata, spaventata e posseduta una volta entrata nell'area. L'incantatore può escludere uno o più tipi di creature da questo effetto.
Secondariamente, l'incantatore può vincolare un effetto extra all'area, scegliendolo dalla lista sottostante o usando un effetto offerto dal DM. Alcuni effetti si applicano alle creature nell'area
L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se desidera essere osservato.
CONOSCENZA
• Informazioni indirette (ha solo sentito parlare del bersaglio): +5
• Informazioni dirette (si è incontrato il bersaglio): +0
• Familiarità (conosce bene il bersaglio): -5
LEGAME
• Descrizione o immagine: -2
• Oggetto personale o abito: -4
• Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc.: -10
In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non è influenzato e l'incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore.
In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri (2
q.) dal bersaglio. L'incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri (2 q.) da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle dimensioni approssimative di un pugno umano.
Anziché bersagliare una creatura, l'incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.
Questo incantesimo consente all'incantatore di alterare l'aspetto di un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, impartendo a ognuna di esse un nuovo aspetto illusorio. Un bersaglio non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, non è influenzato da questo incantesimo.
Questo incantesimo camuffa l'aspetto fisico oltre agli abiti, l'armatura, le armi e l'equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più bassa e apparire magra, grassa, o di corporatura normale. Non è possibile cambiare il tipo di corpo, quindi ogni creatura deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende dall'incantatore.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello sulla testa di una creatura, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi la creatura non sentirebbe nulla o toccherebbe la sua testa e i capelli. Se l'incantatore usa questo incantesimo per fare apparire la creatura più magra rispetto alla realtà, quando qualcuno
protende la mano per toccarla, urta la creatura quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria.
Una creatura può usare la sua azione per ispezionare un bersaglio ed effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, capisce che il bersaglio è camuffato.
Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. L'incantatore sceglie una creatura che conosce come bersaglio. La creatura bersaglio deve trovarsi sullo stesso piano di esistenza dell'incantatore. Le creature che non dormono, come gli elfi, non possono essere contattate da questo incantesimo. L'incantatore, o una creatura consenziente da lui toccata, entra in uno stato di trance e funge da messaggero. Finché è in trance, il messaggero percepisce l'ambiente circostante ma non è in grado di intraprendere azioni o di muoversi.
Se il bersaglio è addormentato, il messaggero appare nei suoi sogni e può conversare con lui fintanto che esso continua a dormire, per tutta la durata dell'incantesimo. Il messaggero può anche modellare l'ambiente del sogno, creando paesaggi, oggetti e altre immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in ogni momento terminando l'effetto dell'incantesimo prematuramente. Il bersaglio ricorda il sogno alla perfezione quando si risveglia.
Se il bersaglio è sveglio quando l'incantatore
lancia l'incantesimo, il messaggero lo apprende e può scegliere se porre fine alla trance (e all'incantesimo) o aspettare che si addormenti, nel qual caso il messaggero appare nei sogni del bersaglio.
L'incantatore può fare in modo che il messaggero appaia mostruoso e terrificante agli occhi del bersaglio. Se lo fa, il messaggero può trasmettere un messaggio di un massimo di dieci parole
L'incantatore ottiene la capacità di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell'incantesimo, può proiettare la sua volontà su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, causando l'effetto appropriato sottostante. L'incantatore può influenzare lo stesso bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio, il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo.
• Creatura
L'incantatore può tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una prova di caratteristica con la propria caratteristica da incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 metri (6 q.) in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non oltre la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura è trattenuta dalla morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente rimane sospesa a mezz'aria.
Nei round successivi, l'incantatore può usare la sua azione per tentare di mantenere la
sua morsa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.
• Oggetto
L'incantatore può tentare di muovere un oggetto del peso massimo di 500 kg. Se l'oggetto non è indossato o trasportato, l'incantatore può muoverlo automaticamente di un massimo di 9 metri (6 q.) in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo.
L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi dall'interno di quell'albero a un altro albero dello stesso tipo situato entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e di taglia pari o superiore a quella dell'incantatore. L'incantatore deve usare 1,5 metri (1 q.) di movimento per entrare in un albero. Apprende istantaneamente l'ubicazione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 150 metri e, come parte del movimento usato per entrare al suo interno, può scegliere se passare in uno di quegli alberi o emergere dall'albero in cui si trova. L'incantatore ricompare in un punto a sua scelta entro 1,5 metri (1 q.) dall'albero di destinazione usando ulteriori 1,5 metri (1 q.) di movimento. Se non gli rimane più alcun movimento, ricompare entro 1,5 metri (1 q.) dall'albero in cui è entrato.
L'incantatore può usare questa capacità di trasporto una volta per round per la durata dell'incantesimo. Deve concludere ogni suo turno fuori da un albero.
L'incantatore chiede l'aiuto di un'entità ultraterrena che deve essergli nota: un dio, un primordiale, un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di poteri cosmici. Quell'entità invia un celestiale, un elementale o un immondo a lei fedele in aiuto dell'incantatore. La creatura appare in uno spazio libero entro gittata. Se l'incantatore conosce il nome di una creatura specifica, può pronunciare quel nome quando lancia l'incantesimo per richiedere l'intervento di quella creatura, ma potrebbe comunque ricevere quello di una creatura diversa (a scelta del DM).
Quando la creatura appare, non è obbligata in alcun modo a comportarsi in modo particolare. L'incantatore può chiederle di svolgere per lui un servizio in cambio di pagamento, ma essa non è obbligata ad accettare. Il compito da svolgere potrebbe variare dai più semplici (portaci in volo oltre il baratro, aiutaci a vincere una battaglia) ai più complessi (spia i nostri nemici, proteggici durante la nostra incursione nel dungeon). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura per mercanteggiare con lei e assicurarsi i suoi servigi.
Il pagamento può assumere le forme più disparate. Un celestiale potrebbe richiedere
un'ingente donazione in oro o in oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe esigere una creatura vivente in sacrificio o un tesoro in dono. Alcune creature potrebbero concedere i loro servigi in cambio di un compito che l'incantatore dovrà svolgere.
Come regola generale, un compito che può essere misurato in minuti richiede un pagamento del valore di 100 mo per minuto, un compito misurato in ore richiede 1.000 mo all'ora e un compito misurato in giorni (fino a 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. II DM può modificare questi pagamenti in base alle circostanze in cui l'incantatore lancia l'incantesimo. Se il compito è in sintonia con l'etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura superfluo. I compiti non pericolosi solitamente richiedono soltanto la metà del pagamento suggerito, mentre quelli particolarmente pericolosi potrebbero richiedere una ricompensa superiore. È raro che una creatura accetti un compito potenzialmente suicida.
Dopo che la creatura ha portato a termine il compito, o quando la durata pattuita si esaurisce, la creatura fa ritorno al suo piano di origine dopo avere fatto rapporto all'incantatore, se questo è possibile e
appropriato al compito in questione. Se l'incantatore non riesce ad accordarsi su un prezzo per i servizi della creatura, quest'ultima fa ritorno immediatamente sul suo piano di origine.
Una creatura arruolata per unirsi al gruppo dell'incantatore conta come membro di quel gruppo e riceve la sua parte di punti esperienza concessi.
Un bagliore di luce brillante scaturisce dalla mano dell'incantatore e genera una linea lunga 18 metri (12 q.) e larga 1,5 metri (1 q.). Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 6d8 danni radiosi ed è accecata* fino al turno successivo dell'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.
L'incantatore può creare una nuova linea di energia radiosa con la sua azione in qualsiasi turno finché l'incantesimo non termina.
Per la durata dell'incantesimo, una scintilla di energia radiosa risplende nella mano dell'incantatore e proietta luce intensa entro un raggio di 9 metri (6 q.) e luce fioca per altri 9 metri (6 q.). Questa luce è considerata luce solare.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista
L'incantatore evoca un grande banchetto, completo di sontuose pietanze e bevande. Pasteggiare al banchetto richiede 1 ora, al termine della quale il banchetto scompare
L'incantatore crea un muro verticale di lame affilate turbinanti, fatte di energia magica. Il muro appare entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può creare un muro in linea retta lungo fino a 30 metri (20 q.), alto 6 metri (4 q.) e spesso 1,5 metri (1 q.), oppure un muro circolare del diametro massimo di 18 metri (12 q.), alto 6 metri (4 q.) e spesso 1,5 metri (1 q.). Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso e il suo spazio è considerato terreno difficile.
Quando una creatura entra nell'area del muro per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, essa deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 6d10 danni taglienti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
L'incantatore e un massimo di dieci creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere assumono forma gassosa per la durata dell'incantesimo, apparendo come sbuffi di fumo. Finché rimane in questa forma gassosa, una creatura possiede una velocità di volare pari a 90 metri (60 q.) e resistenza ai danni delle armi non magiche. Le uniche azioni che una creatura può effettuare in questa forma sono l'azione di Scatto o tornare alla propria forma normale. Per tornare alla propria forma normale è necessario 1 minuto, durante il quale la creatura è incapacitata e non è in grado di muoversi. Finché l'incantesimo non termina, la creatura può riassumere forma gassosa, cosa che richiede a sua volta 1 minuto per la trasformazione.
Se una creatura si trova in forma gassosa e sta volando quando l'effetto termina, scende di 18 metri (12 q.) per round per 1 minuto finché non atterra, senza subire danni. Se però non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, cade della distanza rimanente.
L'incantatore tenta di pietrificare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è trattenuto e la sua carne inizia a indurirsi, mentre se lo supera, non subisce alcun effetto.
Una creatura trattenuta da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza contro questo incantesimo per tre volte, l'incantesimo termina. Se la creatura fallisce il tiro salvezza per tre volte, si trasforma in pietra ed è soggetta alla condizione di pietrificato per la durata dell'incantesimo. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi
L'incantatore crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli, ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri (6 q.) dal primo bersaglio. L'incantesimo può bersagliare una creatura o un oggetto, che può essere bersagliato soltanto da uno dei fulmini.
Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, un fulmine aggiuntivo sfreccia dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni slot di livello superiore al 6°.
Una sfera di energia negativa si espande crepitando fino a un raggio di 18 metri (12 q.) da un punto entro gittata. Ogni creatura entro quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 2d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore sceglie un incantesimo di 5° livello o inferiore che sia in grado di lanciare, che abbia un tempo di lancio di 1 azione e che abbia come bersaglio l'incantatore stesso. L'incantatore può lanciare quell'incantesimo (chiamato l'incantesimo contingente) come parte del lancio di contingenza, spendendo gli slot incantesimo per entrambi. L'incantesimo contingente, tuttavia, non ha effetto. Avrà invece effetto quando si verificherà una determinata circostanza descritta dall'incantatore al momento del lancio dei due incantesimi. Per esempio, un lancio di contingenza con respirare sott'acqua potrebbe stabilire che respirare sott'acqua avrà effetto quando l'incantatore sarà sommerso dall'acqua o da un liquido simile.
L'incantesimo contingente ha effetto immediato non appena la circostanza viene soddisfatta la prima volta, che l'incantatore lo desideri o meno, poi contingenza termina.
L'incantesimo contingente ha effetto solo sull'incantatore, anche se normalmente può bersagliare altri. L'incantatore può usare
soltanto un incantesimo di contingenza alla volta. Se lancia di nuovo questo incantesimo, l'effetto di un altro incantesimo contingenza presente su di lui termina. Inoltre, contingenza termina qualora la sua componente materiale cessi di trovarsi sulla persona dell'incantatore.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo solo di notte. Sceglie fino a tre cadaveri umanoidi di taglia Media o Piccola situati entro gittata. Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il suo controllo. (II DM possiede le statistiche di gioco di queste creature.)
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 36 metri (24 q.) da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.
La creatura rimane sotto il
controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuale periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di tre creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne di nuove.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, anima o ristabilisce il controllo su quattro ghoul. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello, anima o ristabilisce il controllo su cinque ghoul, o due ghast o wight. Quando lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, anima o ristabilisce il controllo su sei ghoul, tre ghast o wight, o due mummie.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura inizia a danzare comicamente sul posto, agitando le braccia, battendo i piedi a terra e facendo capriole per la durata dell'incantesimo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo incantesimo.
Una creatura danzante deve usare tutto il suo movimento per danzare senza uscire dal suo spazio e subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire. Finché il bersaglio è influenzato da questo incantesimo, le altre creature dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di esso. Con un'azione, una creatura danzante può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per riprendere il controllo di se stessa. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Un sottile raggio verde si sprigiona dall'indice dell'incantatore fino a un bersaglio situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come il muro creato da un muro di forza.
Una creatura bersagliata da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6+40 danni da forza. Se questi danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è disintegrato.
Una creatura disintegrata e tutto ciò che essa indossa e trasporta (tranne gli oggetti magici) si riduce in un cumulo di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita soltanto tramite un incantesimo desiderio o resurrezione pura.
Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore, questo incantesimo disintegra una parte di esso grande quanto un
cubo con spigolo di 3 metri (2 q.). Un oggetto magico non è influenzato da questo incantesimo.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 3d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore evoca un folletto con grado di sfida pari o inferiore a 6 o uno spirito fatato che assume la forma di una bestia con grado di sfida pari o inferiore a 6. Il folletto appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il folletto scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il folletto è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del folletto, che svolge i propri turni. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, il folletto si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.
Se la concentrazione dell'incantatore è interrotta, il folletto non scompare. L'incantatore perde invece il controllo del folletto, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Un folletto privo di controllo non può essere congedato dall'incantatore e scompare 1 ora dopo essere stato evocato.
II DM è in possesso delle statistiche del folletto.
Ai livelli superiori
Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore tocca un oggetto di peso pari o inferiore a 5 kg e la cui dimensione più lunga non sia superiore a 1,8 metri. L'incantesimo imprime un marchio invisibile sulla superficie dell'oggetto e traccia il suo nome sullo zaffiro che l'incantatore ha usato come componente materiale. Ogni volta che l'incantatore lancia questo incantesimo, deve usare uno zaffiro diverso.
Da quel momento in poi, l'incantatore può usare la sua azione per pronunciare il nome dell'oggetto e distruggere lo zaffiro. L'oggetto compare istantaneamente in mano all'incantatore, a prescindere dalle distanze fisiche o planari, e l'incantesimo termina.
Se un'altra creatura impugna o trasporta l'oggetto, la distruzione dello zaffiro non trasporta l'oggetto fino all'incantatore, ma quest'ultimo apprende chi è che possiede l'oggetto e l'ubicazione approssimativa della creatura in quel momento.
Dissolvi magie o un effetto analogo applicato con successo allo zaffiro termina l'effetto di questo incantesimo.
L'incantatore scatena una malattia virulenta contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 14d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I danni non possono portare i punti ferita del bersaglio a meno di 1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni necrotici subiti per la durata di 1 ora. Qualsiasi effetto che rimuova una malattia riporta il massimo dei punti ferita di una creatura alla normalità prima che quel periodo termini.
Il corpo dell'incantatore cade in uno stato catatonico, la sua anima lo abbandona per entrare nel contenitore usato come componente materiale dell'incantesimo. Finché l'anima dell'incantatore risiede nel contenitore, l'incantatore è consapevole di ciò che accade attorno a lui come se si trovasse nello spazio del contenitore, ma non può muoversi o usare reazioni. L'unica azione che può effettuare è proiettare la propria anima fino a 30 metri (20 q.) fuori dal contenitore, per tornare nel suo corpo vivente (e terminare l'incantesimo) o tentare di possedere il corpo di un'umanoide.
L'incantatore può tentare di possedere un qualsiasi umanoide entro 30 metri (20 q.) da lui e che egli sia in grado di vedere (le creature protette da un incantesimo protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, l'anima dell'incantatore si trasferisce nel corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio resta intrappolata nel contenitore. Se lo
supera, il bersaglio resiste al tentativo di possessione da parte dell'incantatore che non potrà tentare di possederlo di nuovo per le 24 ore successive.
Una volta che l'incantatore ha posseduto il corpo di una creatura, ne assume il controllo. Le sue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della creatura, anche se l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. L'incantatore conserva i benefici dei suoi privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di classe, l'incantatore non può usare nessuno dei suoi privilegi di classe.
Nel frattempo, l'anima della creatura posseduta può percepire ciò che accade attorno al contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi o effettuare alcuna azione.
Finché possiede un corpo, l'incantatore può usare la sua azione per fare ritorno dal corpo ospite al contenitore, se esso si trova entro 30 metri (20 q.) da lui, riportando l'anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre
l'incantatore è al suo interno, la creatura muore e l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del suo stesso incantesimo. Se lo supera, ritorna nel contenitore qualora esso si trovi entro 30 metri (20 q.) da lui. Altrimenti, l'incantatore muore.
Se il contenitore è distrutto o se l'incantesimo termina, l'anima dell'incantatore ritorna immediatamente nel suo corpo. Se il suo corpo si trova a più di 30 metri (20 q.) dall'incantatore o se il corpo è morto quando l'incantatore tenta di farvi ritorno, l'incantatore muore. Se l'anima di un'altra creatura si trova nel contenitore al momento della sua distruzione, l'anima della creatura fa ritorno al suo corpo, se esso è vivo e si trova entro 30 metri (20 q.). Altrimenti, la creatura muore.
Quando l'incantesimo termina, il contenitore è distrutto.
Una barriera scintillante e immobile si materializza in un raggio di 3 metri (2 q.) attorno all'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo.
Qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore lanciato all'esterno della barriera non può influenzare le creature o gli oggetti al suo interno, nemmeno se l'incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo superiore. Un tale incantesimo può bersagliare le creature e gli oggetti all'interno della barriera, ma non avrà alcun effetto su di loro. Analogamente, l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree influenzate da tali incantesimi.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la barriera blocca gli incantesimi di un livello superiore per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un flusso di energia positiva investe la creatura, consentendole di recuperare 70 punti ferita. Questo incantesimo pone inoltre fine a ogni forma di cecità, sordità e malattia che potrebbe influenzare il bersaglio. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 10 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore crea l'illusione di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile situato entro gittata, che si attiva quando si verifica una condizione specifica. Fino ad allora, l'illusione è impercettibile. L'illusione non può essere più grande di un cubo con spigolo di 9 metri (6 q.), e l'incantatore decide al momento del lancio dell'incantesimo come si comporta l'illusione e quali suoni emette. Questa esibizione preprogrammata può durare un massimo di 5 minuti.
Quando la condizione specificata si verifica, l'illusione si materializza e si comporta nella maniera descritta dall'incantatore. Quando l'illusione ha concluso la sua esibizione, scompare e rimane latente per 10 minuti. Dopo questo periodo, può essere attivata di nuovo.
La condizione innescante può essere generica o dettagliata quanto l'incantatore preferisce, ma deve essere basata su condizioni visive o auditive che si verifichino entro 9 metri (6 q.) dall'area. Per esempio, l'incantatore potrebbe creare un'illusione di se stesso che apparirà e
avvertirà coloro che tenteranno di aprire una porta protetta da una trappola, oppure potrebbe programmarla per innescarsi solo quando una creatura recita la parola o la frase giusta.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.
L'incantatore sceglie un'area di terreno grande al massimo 12 metri (8 q.) per lato e situata entro gittata. Può modellare l'argilla, il terriccio o la sabbia entro l'area nella maniera che preferisce per la durata dell'incantesimo. L'incantatore può aumentare o ridurre l'elevazione del terreno, creare o riempire una fossa, erigere o spianare una parete o innalzare una colonna. L'estensione di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell'area. Quindi, se influenza un quadrato con lato di 12 metri (8 q.), può creare una colonna alta fino a 6 metri (4 q.), aumentare o ridurre l'elevazione del terreno di un massimo di 6 metri (4 q.), scavare una fossa della profondità massima di 6 metri (4 q.) e così via. Servono 10 minuti prima che queste alterazioni siano completate.
Alla fine di ogni 10 minuti trascorsi a concentrarsi sull'incantesimo, l'incantatore può scegliere una nuova area di terreno da influenzare.
Dal momento che la trasformazione del terreno si completa gradualmente, le
creature nell'area solitamente non restano intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
Questo incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Le rocce e le strutture si spostano per adattarsi al nuovo terreno. Se l'incantatore modella il terreno in un modo che renderebbe una struttura instabile, quella struttura potrebbe crollare.
Analogamente, questo incantesimo non influenza in modo diretto la crescita vegetale. La terra spostata trasporta con sé ogni vegetale presente.
L'incantatore crea un muro di ghiaccio su una superficie solida situata entro gittata, formando una semisfera o una sfera del raggio massimo di 3 metri (2 q.) o una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri (2 q.) l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro è spesso 30 cm e permane per la durata dell'incantesimo.
Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura entro la sua area viene spinta da un lato del muro e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il muro è un oggetto che può essere danneggiato e quindi infranto. Possiede CA 12 e 30 punti ferita per ogni sezione di 3 metri (2 q.) ed è vulnerabile ai danni da fuoco. Una sezione di 3 metri (2 q.) di muro ridotta a 0 punti ferita è distrutta. Nello spazio occupato da quella sezione resta solo una cortina d'aria gelida. Se una creatura attraversa
la cortina d'aria gelida per la prima volta in un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 5d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni che il muro infligge quando compare aumentano di 2d6 e i danni subiti da chi passa attraverso la cortina d'aria gelida aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore crea un fitto muro di rovi, resistente, flessibile ed erto di spine affilate. Il muro appare su una superficie solida entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. Il muro può essere lungo fino a 18 metri (12 q.), alto 3 metri (2 q.) e spesso 1,5 metri (1 q.), oppure può essere un muro circolare del diametro di 6 metri (4 q.), alto fino a 6 metri (4 q.) e spesso 1,5 metri (1 q.). Il muro blocca la linea di vista.
Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d8 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni 30 cm di muro che attraversa, la creatura deve spendere 120 cm di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra nel muro in un turno o vi termina il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d8 danni taglienti, mentre se lo supera,
subisce solo la metà di quei danni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 6°.
L'incantatore e un massimo di cinque creature consenzienti entro 1,5 metri (1 q.) da lui si teletrasportano istantaneamente in un santuario designato in precedenza. L'incantatore e le creature che si teletrasportano con lui compaiono nello spazio libero più vicino al punto designato quando egli ha preparato il suo santuario (vedi sotto). Se lancia questo incantesimo prima di avere preparato un santuario, l'incantesimo non ha effetto.
L'incantatore deve designare un santuario lanciando questo incantesimo all'interno di un luogo dedicato alla sua divinità o fortemente legato a essa, come per esempio un tempio. Se tenta di lanciare l'incantesimo in questo modo in un'area che non è dedicata alla sua divinità, l'incantesimo non ha effetto.
L'incantatore crea dei portali di teletrasporto collegati che rimangono aperti per la durata dell'incantesimo. L'incantatore sceglie due punti sul terreno che sia in grado di vedere: un punto entro 3 metri (2 q.) da lui e un punto entro 150 metri (100 q.) da lui. Un portale circolare, del diametro di 3 metri (2 q.), si apre su ognuno dei punti scelti. Se il portale si dovesse aprire in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e il lancio è perduto.
I portali sono anelli bidimensionali scintillanti al cui interno si agita una coltre di nebbia
L'incantatore crea un'interdizione ai viaggi magici che protegge un'area di terreno quadrata con lato di 60 metri (40 q.) fino a un'altezza di 9 metri (6 q.). Per la durata dell'incantesimo, le creature non possono teletrasportarsi in quell'area o entrarvi usando portali come quelli creati dall'incantesimo Portale. L'incantesimo isola l'area dai viaggi planari, quindi impedisce alle creature di accedere all'area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, la Selva Fatata, la Coltre Oscura o l'incantesimo spostamento planare.
L'incantesimo inoltre infligge danni ai tipi di creature scelti dall'incantatore al momento del lancio. L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature tra celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti. Quando una delle creature scelte entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta o vi inizia il proprio turno, subisce 5d10 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo).
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare una parola
d'ordine. Una creatura che pronuncia la parola d'ordine quando entra nell'area non subisce danni dall'incantesimo.
L'area dell'incantesimo non può sovrapporsi all'area di un altro incantesimo Proibizione. Se l'incantatore lancia Proibizione ogni giorno nello stesso luogo per 30 giorni, l'incantesimo permane finché non viene dissolto, e le componenti materiali vengono consumate al momento dell'ultimo lancio.
Questo incantesimo consente all'incantatore di scoprire il percorso fisico più breve e diretto verso un determinato luogo fisso che gli sia familiare e che si trovi sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore nomina una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come per esempio una fortezza mobile) o una destinazione troppo generica (come per esempio la tana di un drago verde), l'incantesimo fallisce. Per la durata dell'incantesimo, fintanto che l'incantatore si trova sullo stesso piano di esistenza della destinazione, egli sa quanto la destinazione è lontana e in che direzione si trova. Mentre viaggia verso quella destinazione, ogni volta che gli si presentano più sentieri tra cui scegliere lungo il cammino, l'incantatore determina automaticamente il sentiero più breve e più diretto (ma non necessariamente il più sicuro) che lo porterà a destinazione.
Un globo ghiacciato carico di energia fredda parte dalla punta delle dita dell'incantatore e sfreccia verso un punto a sua scelta situato entro gittata, dove esplode in una sfera del raggio di 18 metri (12 q.). Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Se il globo colpisce una massa d'acqua o un liquido composto principalmente d'acqua (questo non include le creature basate sull'acqua), congela quel liquido fino a una profondità di 15 cm su un'area quadrata con lato di 9 metri (6 q.). Questo strato di ghiaccio dura 1 minuto. Le creature che stavano nuotando sulla superficie dell'acqua gelata sono intrappolate nel ghiaccio. Una creatura può usare un'azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per liberarsi.
L'incantatore può trattenersi dallo scagliare il globo quando completa l'incantesimo, se lo desidera. Un piccolo globo grande
all'incirca quanto una pietra da fionda e freddo al tatto compare nella sua mano. In qualsiasi momento, l'incantatore o una creatura a cui egli porga il globo può lanciarlo (entro una gittata di 12 metri (8 q.)) o scagliarlo con una fionda (entro la normale gittata della fionda). Il globo si frantuma all'impatto, con lo stesso effetto del normale lancio dell'incantesimo. L'incantatore può anche poggiare il globo a terra senza frantumarlo. Dopo 1 minuto, se il globo non è già stato frantumato, esplode.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 6°.
Per la durata dell'incantesimo, gli occhi dell'incantatore diventano neri, vacui e pervasi da una sinistra energia. Una creatura a sua scelta entro 18 metri (12 q.) da lui e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzata da uno degli effetti seguenti a scelta dell'incantatore per la durata dell'incantesimo. In ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per bersagliare un'altra creatura, ma non può bersagliare di nuovo una creatura che abbia superato un tiro salvezza contro questo lancio di sguardo penetrante.
• Addormentato
Il bersaglio cade privo di sensi. Si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa la sua azione per risvegliarlo scuotendolo.
• In Preda al Panico
Il bersaglio è spaventato dall'incantatore. In ogni suo turno, la creatura spaventata deve effettuare l'azione di Scatto e muoversi per allontanarsi dall'incantatore lungo il percorso più breve e più sicuro possibile, a meno che non ci sia alcun luogo dove andare. Se il bersaglio si muove fino a un luogo lontano almeno 18 metri (12 q.) dall'incantatore in cui non è più in grado di vederlo, questo effetto
termina.
• Nauseato
Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Alla fine di ogni suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'effetto termina.
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente fino a dodici creature a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature devono essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici nega automaticamente l'effetto dell'incantesimo.
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di
fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un gruppo di soldati ceda tutto il suo denaro al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni a una creatura influenzata da questo incantesimo, l'incantesimo termina per quella creatura.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello, la durata è pari a 10 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 8° livello, la durata è pari a 30 giorni. Quando usa uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è pari a un anno e un giorno.
Questo incantesimo crea un legame magico tra un vegetale inanimato di taglia Grande o superiore situato entro gittata e un altro vegetale, situato a qualsiasi distanza sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore deve avere visto o toccato il vegetale di destinazione almeno una volta in precedenza. Per la durata dell'incantesimo, qualsiasi creatura può entrare nel vegetale bersaglio e uscire da quello di destinazione usando 1,5 metri (1 q.) di movimento.
L'incantatore crea un'interdizione che protegge un'area quadrata con lato di 15 metri (10 q.), o cento quadrati con lato di 1,5 metri (1 q.), o venticinque quadrati con lato di 3 metri (2 q.). L'area protetta può essere alta fino a 6 metri (4 q.) e avere la forma desiderata dall'incantatore. È possibile proteggere vari piani di una roccaforte ripartendo l'area su più piani, purché l'incantatore possa camminare in ogni area contigua mentre lancia l'incantesimo.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, può specificare quali individui non saranno influenzati da alcuni o da tutti gli effetti a sua scelta. Può anche specificare una parola d'ordine che, una volta pronunciata a voce alta, renderà immune a questi effetti chi la pronuncia.
Vigilanza e interdizione crea gli effetti seguenti all'interno dell'area protetta.
• Corridoi
Tutti i corridoi protetti si riempiono di nebbia e diventano pesantemente oscurati. Inoltre, a ogni incrocio o diramazione che richieda di scegliere una direzione esiste una
probabilità del 50 per cento che una creatura diversa dall'incantatore creda di andare nella direzione opposta rispetto a quella che ha scelto.
• Porte
Tutte le porte entro l'area protetta sono chiuse a chiave magicamente, come se fossero sigillate da un incantesimo Serratura Arcana. Inoltre, l'incantatore può celare fino a dieci porte con un'illusione (equivalente alla funzione di oggetto illusorio dell'incantesimo Illusione Minore) per farle apparire come normali sezioni di muro.
• Scale
Tutte le scale entro l'area protetta si riempiono di ragnatele da cima a fondo, con gli effetti dell'incantesimo Ragnatela. Questi filamenti di ragnatela ricrescono in 10 minuti se vengono bruciati o strappati, fintanto che Vigilanza e Interdizione permane.
• Altro Effetto Magico
L'incantatore può collocare uno dei seguenti effetti magici a sua scelta entro l'area protetta della roccaforte.
- Collocare Luci Danzanti in quattro corridoi. L'incantatore può designare un semplice programma che le
luci ripeteranno fintanto che Vigilanza e Interdizione permane.
- Collocare Bocca Magica in due luoghi.
- Collocare Nube Maleodorante in due luoghi. Il vapore compare nei luoghi designati dall'incantatore
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri (24 q.).
Questo incantesimo consente all'incantatore di nascondere una creatura consenziente o un oggetto dai tentativi di individuazione per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e tocca il bersaglio, quest'ultimo diventa invisibile e non può essere bersagliato dagli incantesimi di divinazione o percepito dai sensori di scrutamento creati dagli incantesimi di divinazione.
Se il bersaglio è una creatura, essa entra in uno stato di animazione sospesa e smette di invecchiare
L'incantatore trasmette un flusso di energia negativa attraverso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, provocandole un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 7d8 + 30 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Un umanoide ucciso da questo incantesimo si anima all'inizio del turno successivo dell'incantatore come zombi permanentemente al suo comando: obbedirà ai suoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.
L'incantatore evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 4, che appare in uno spazio libero entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il celestiale scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il celestiale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni per la durata dell'incantesimo. Si tira per l'iniziativa del celestiale, che svolge i propri turni. Il celestiale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta), purché non violino il suo allineamento. Se l'incantatore non gli impartisce un comando, il celestiale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione.
II DM possiede le statistiche del celestiale.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 9° livello, evoca un celestiale con grado di sfida pari o inferiore a 5.
L'incantatore si spinge nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell'area in cui si sovrappone al suo piano attuale. Rimane sul Confine Etereo per la durata dell'incantesimo o finché non usa la sua azione per terminare l'incantesimo. Durante questo periodo, può muoversi in qualsiasi direzione. Se si muove in su o in giù, ogni 30 cm di movimento gli richiedono 30 cm di movimento extra. L'incantatore può vedere e udire ciò che accade sul piano da cui proviene, ma tutto gli appare grigio, e non può vedere nulla oltre 18 metri (12 q.) di distanza.
Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può solo influenzare le altre creature di quel piano (ed esserne influenzato). Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirlo e l'incantatore non può interagire con loro, a meno che una capacità speciale o una magia non fornisca loro un mezzo per farlo.
L'incantatore ignora tutti gli oggetti e gli effetti che non si trovano sul Piano Etereo, cosa che gli consente di muoversi attraverso gli oggetti che percepisce sul piano da cui proviene.
Quando l'incantesimo termina, l'incantatore torna immediatamente sul piano di provenienza, nel punto che occupa attualmente. Se quel punto è
occupato da un oggetto solido o da una creatura mentre questo accade, l'incantatore viene immediatamente strattonato nello spazio libero più vicino che può occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30 cm di cui si è mosso.
Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore lo lancia quando si trova sul Piano Etereo o su un piano ad esso non confinante, come per esempio uno dei Piani Esterni.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, può bersagliare fino a un massimo di tre creature consenzienti (incluso se stesso) per ogni slot di livello superiore al 7°. Le creature devono trovarsi entro 3 metri (2 q.) dall'incantatore nel momento in cui quest'ultimo lancia l'incantesimo.
Una prigione cubica immobile e invisibile, composta di forza magica, si materializza attorno a un'area entro gittata a scelta dell'incantatore. La prigione può essere una gabbia o un involucro solido, a scelta dell'incantatore.
Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6 metri (4 q.) di lato ed è composta da sbarre del diametro di 1,25 cm disposte a distanza di 1,25 cm l'una dall'altra.
Una prigione a forma di involucro può misurare fino a 3 metri (2 q.) di lato e crea una barriera solida che impedisce a qualsiasi forma di materia di attraversarla e blocca qualsiasi incantesimo lanciato dall'interno all'esterno dell'area o viceversa.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, ogni creatura situata completamente all'interno dell'area della gabbia è intrappolata. Le creature situate nell'area solo parzialmente o quelle troppo grosse per entrare nell'area vengono spinte via finché non finiscono completamente fuori dall'area.
Una creatura all'interno della gabbia non può uscire tramite mezzi non magici.
Se la creatura cerca di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire dalla gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo supera, può usare quella magia per uscire dalla gabbia, mentre se lo fallisce, non può uscire dalla gabbia e spreca un uso di quell'incantesimo o effetto. La gabbia si
estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei. Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.
L'incantatore crea una copia illusoria di se stesso che permane per la durata dell'incantesimo. La copia può apparire in un qualsiasi luogo situato entro gittata e che l'incantatore abbia visto in precedenza, a prescindere dagli ostacoli frapposti. L'illusione appare e suona come l'incantatore, ma è intangibile. Se l'illusione subisce danni, scompare e l'incantesimo termina.
L'incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio della sua velocità e farla agire, parlare e comportarsi nel modo che preferisce. L'illusione imita i modi di fare dell'incantatore alla perfezione.
L'incantatore vede e sente attraverso gli occhi e le orecchie dell'illusione come se si trovasse nel suo spazio. Nel suo turno, come azione bonus, può passare dai sensi dell'illusione ai propri o viceversa. Mentre usa i sensi dell'illusione è accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano
attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.
Questo incantesimo inverte la gravità all'interno di un cilindro del raggio di 15 metri (10 q.) e alto 30 metri (20 q.), centrato su un punto situato entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all'interno dell'area cadono verso l'alto e arrivano in cima all'area quando l'incantesimo viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto ancorato entro portata, evitando in questo modo la caduta.
Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato durante questa caduta, gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente, rimane lassù a oscillare leggermente per la durata dell'incantesimo.
Alla fine della durata, gli oggetti e le creature influenzate ricadono a terra.
L'incantatore fa in modo che il terreno entro un'area massima di un quadrato con lato di 1,5 km appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno, tuttavia, non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente.
L'incantatore può alterare allo stesso modo l'aspetto delle strutture presenti o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature.
L'illusione include elementi auditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi può trasformare un terreno libero in terreno difficile (o viceversa) o ostacolare i movimenti attraverso l'area in altri modi. Ogni frammento del terreno illusorio (come per esempio una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente.
Le creature dotate di visione del vero sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione
Un raggio di luce gialla si sprigiona dal dito indice dell'incantatore per condensarsi in un punto a sua scelta situato entro gittata, fino a formare una perla scintillante per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina perché la concentrazione dell'incantatore è stata interrotta o perché l'incantatore ha deciso di terminarlo, la perla deflagra con un cupo boato in un'esplosione di fiamme che si diffonde oltre gli angoli. Ogni creatura entro un raggio di 6 metri (4 q.) centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce danni da fuoco pari al totale dei danni accumulati, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
I danni base dell'incantesimo sono pari a 12d6. Se alla fine del turno dell'incantatore la perla non è ancora detonata, i danni aumentano di 1d6.
Se la perla scintillante viene toccata prima che l'intervallo termini, la creatura che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'incantesimo termina
immediatamente e la perla deflagra in un'esplosione di fiamme, mentre se lo supera, può scagliare la perla fino a una distanza di 12 metri (8 q.). Quando la perla colpisce una creatura o un oggetto solido, l'incantesimo termina e la perla esplode.
Il fuoco danneggia gli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, i danni base aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 7°.
L'incantatore pronuncia una parola divina, pervasa dal potere che plasmò il mondo all'alba della creazione, scegliendo un qualsiasi numero di creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura che è in grado di sentire l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, subisce un effetto basato sui suoi punti ferita attuali:
• 50 punti ferita o meno: assordata* per 1 minuto
• 40 punti ferita o meno: assordata* e accecata* per 10 minuti
• 30 punti ferita o meno: accecata*, assordata* e stordita* per 1 ora
• 20 punti ferita o meno: uccisa istantaneamente
A prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine (se non si trova già laggiù) e non può fare ritorno al piano attuale dell'incantatore per 24 ore in alcun modo ad eccezione di un incantesimo Desiderio.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista
(un portale in miniatura scolpito in avorio, un frammento di marmo lucido, un cucchiaino d'argento
L'incantatore tocca una creatura morta da non più di un secolo, che non sia morta di vecchiaia e che non sia un non morto. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo neutralizza ogni veleno e cura le normali malattie che affliggevano la creatura al momento della morte. Tuttavia non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e altre afflizioni analoghe
L'incantatore tocca una creatura e amplifica le sue capacità curative naturali. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all'inizio di ogni suo turno (10 punti ferita al minuto).
Se al bersaglio sono state recise delle parti del corpo (dita, gambe, coda e così via), quelle parti ricrescono dopo 2 minuti. Se il bersaglio è in possesso della parte recisa e la appoggia al troncone, l'incantesimo rinsalda istantaneamente l'arto reciso al troncone.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo nocivo su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri (2 q.). Se sceglie un oggetto, quell'oggetto deve rimanere al suo posto
(neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare
L'incantatore crea un piano di forza a forma di spada che fluttua entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando la spada appare, l'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro un bersaglio a sua scelta situato entro 1,5 metri (1 q.) dalla spada. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d10 danni da forza. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno per muovere la spada di un massimo di 6 metri (4 q.) fino a un punto che egli sia in grado di vedere e ripetere questo attacco contro lo stesso bersaglio o un bersaglio diverso.
L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore può specificare una destinazione bersaglio in termini generici, come la Città d'Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater sul secondo livello dei Nove Inferi, e apparirà in quella destinazione o nelle immediate vicinanze. Se cerca di raggiungere la Città d'Ottone, per esempio, potrebbe arrivare nella Via dell'Acciaio, davanti alla Porta delle Ceneri, o nei pressi della città in mezzo al Mare di Fuoco, a discrezione del DM.
In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi più vicini al cerchio.
L'incantatore può usare questo incantesimo per esiliare una
creatura non consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco con incantesimo in mischia contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrà trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell'incantatore.
Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri (12 q.) deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato.
• 1: Rosso
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
• 2: Arancione
Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
• 3: Giallo
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
• 4: Verde
Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
• 5: Blu
Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
• 6: Indaco
In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è trattenuto*. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine
di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetto alla condizione di pietrificato*. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi
Questo incantesimo trasporta immediatamente l'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, oppure un singolo oggetto entro gittata e che egli sia in grado di vedere, in una destinazione a sua scelta. Se bersaglia un oggetto, quell'oggetto deve essere interamente contenuto in un cubo con spigolo di 3 metri (2 q.) e non può essere impugnato o trasportato da una creatura non consenziente.
La destinazione scelta deve essere nota all'incantatore e deve trovarsi sul suo stesso piano di esistenza. La familiarità dell'incantatore nei confronti della destinazione determina se l'incantatore riesce a raggiungerla. Il DM tira un d100 e consulta la tabella.
▪︎ Cerchio permanente o Oggetto associato
• 1-100: Sul Bersaglio
▪︎ Molto familiare
• 1-5: Errore
• 6-13: Area Simile
• 14-24: Fuori Bersaglio
• 25-100: Sul Bersaglio
▪︎ Visto per caso
• 1-33: Errore
• 34-43: Area Simile
• 44-53: Fuori Bersaglio
• 54-100: Sul Bersaglio
▪︎ Visto una volta o Descrizione
• 1-43: Errore
• 44-53: Area Simile
• 54-73: Fuori
Bersaglio
• 74-100: Sul Bersaglio
▪︎ Falsa destinazione
• 1-50: Errore
• 51-100: Area Simile
▪︎ Familiarità
• Cerchio permanente indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui l'incantatore conosce la sequenza di simboli.
• Oggetto associato significa che l'incantatore è in possesso di un oggetto prelevato dalla destinazione desiderata da non più di sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago, lenzuola da un alloggio reale o un frammento di marmo della tomba segreta di un lich.
• Molto familiare è un luogo che l'incantatore ha visitato molto spesso, un luogo che ha studiato attentamente o un luogo che è in grado di vedere quando lancia l'incantesimo.
• Visto per caso è un luogo che l'incantatore ha visto più di una volta ma non gli è troppo familiare.
• Visto una volta è un luogo che l'incantatore ha visto una volta, probabilmente usando la magia.
• Descrizione è un luogo la cui ubicazione e apparenza sono noti all'incantatore grazie alla descrizione di qualcun altro, o forse grazie a una mappa.
• Falsa destinazione è un luogo che non esiste. Forse l'incantatore ha cercato di scrutare il rifugio segreto
di un nemico ma ha visto invece un'illusione, oppure tenta di teletrasportarsi in un luogo familiare che non esiste più.
▪︎ Esito
• Sul Bersaglio: l'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) compaiono dove l'incantatore desidera.
• Fuori Bersaglio: l'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) compaiono a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è pari a 1d10 x 1d10 per cento della distanza da percorrere. Per esempio, se un incantatore tenta di viaggiare di 180 km, arriva fuori bersaglio e ottiene un 5 e un 3 al tiro dei due d10, arriva fuori bersaglio del 15 per cento, vale a dire 27 km. Il DM determina la direzione fuori bersaglio tirando un d8, dove l'1 corrisponde al nord, il 2 al nordest, il 3 all'est e così via a indicare tutti i punti cardinali. Se l'incantatore voleva teletrasportarsi fino a una città costiera e finisce 27 km al largo della costa, è nei guai.
• Area Simile: l'incantatore e il suo gruppo (o l'oggetto bersaglio) arrivano in un'area diversa che è visivamente o tematicamente simile all'area bersaglio. Per esempio, se è diretto al suo laboratorio personale, potrebbe finire nel
laboratorio di un altro mago o in un negozio di sostanze alchemiche che contiene molti strumenti e materiali simili a quelli del suo laboratorio. In genere appare nel luogo simile più vicino, ma dal momento che l'incantesimo non ha limiti di gittata, in teoria potrebbe finire in un qualsiasi punto del piano.
• Errore: la magia imprevedibile dell'incantesimo rende il viaggio più difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o l'oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza e il DM ripete il tiro sulla tabella per determinare dove arriverà (potrebbe verificarsi più di un errore, nel qual caso i danni vengono applicati ogni volta).
Una tempesta composta da una cortina di fiamme rombanti compare in un luogo situato entro gittata a scelta dell'incantatore. L'area della tempesta è composta da dieci cubi con spigolo di 3 metri (2 q.) che l'incantatore può disporre come desidera. Ogni cubo deve avere almeno un lato adiacente al lato di un altro cubo. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il fuoco infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati. Se l'incantatore lo desidera, le forme di vita vegetali nell'area non saranno influenzate da questo incantesimo.
Un muro d'acqua si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può avere dimensioni massime di 90 metri (60 q.) di lunghezza, 90 metri (60 q.) di altezza e 15 metri (10 q.) di spessore e permane per la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura all'interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 6d10 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
All'inizio di ogni turno dell'incantatore, dopo che il muro è comparso, esso si muove di 15 metri (10 q.) allontanandosi dall'incantatore assieme alle creature che contiene. Ogni creatura di taglia Enorme o inferiore situata all'interno del muro e ogni creatura in uno spazio in cui il muro entra quando si muove, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti subisce 5d10 danni contundenti. Una creatura può subire questi danni soltanto una volta per round. Alla fine del turno, l'altezza del muro si riduce di 15 metri (10 q.) e i danni che le creature subiscono dall'incantesimo nei round successivi sono ridotti di 1d10. Quando il muro scende a 0 metri di altezza, l'incantesimo termina.
Una creatura immersa nel muro può
muoversi nuotando. Data la forza dell'onda, tuttavia, deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per muoversi. Se fallisce la prova, non può muoversi. Se una creatura muovendosi esce dall'area, cade a terra.
Questo incantesimo attira o repelle un tipo di creatura. L'incantatore sceglie un bersaglio entro gittata, che può trattarsi di un oggetto o di una creatura di taglia Enorme o inferiore, o di un'area della grandezza massima di un cubo con spigolo di 60 metri (40 q.). Dopodiché specifica un tipo di creatura intelligente, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. L'incantatore infonde nel bersaglio un'aura che attira o respinge le creature specificate per la durata dell'incantesimo, scegliendo antipatia o simpatia come effetto dell'aura.
• Antipatia
L'ammaliamento suscita nelle creature del tipo designato dall'incantatore il desiderio impellente di abbandonare l'area ed evitare il bersaglio. Quando una tale creatura vede il bersaglio o giunge entro 18 metri (12 q.) da esso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventata*. La creatura rimane spaventata fintanto che è in grado di vedere il bersaglio o rimane entro 18 metri (12 q.) da esso. Finché è spaventata dal bersaglio, deve usare il
suo movimento per muoversi verso il punto sicuro più vicino da cui non vedrà più il bersaglio. Se la creatura si allontana a più di 18 metri (12 q.) dal bersaglio e non è più in grado di vederlo, cessa di essere spaventata, ma lo diventa di nuovo se torna a vedere il bersaglio o a trovarsi entro 18 metri (12 q.) da esso.
* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura
Dall'incantatore si diffonde una luce divina che si materializza in un tenue bagliore entro un raggio di 9 metri (6 q.) da lui. Le creature a sua scelta entro quel raggio nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato proiettano luce fioca in un raggio di 1,5 metri (1 q.) e dispongono di vantaggio a tutti i tiri salvezza
L'incantatore viene circondato da una sfera di anti-magia invisibile del raggio di 3 metri (2 q.). Quest'area è isolata dall'energia magica che pervade il multiverso. All'interno della sfera non è possibile lanciare incantesimi, le creature evocate scompaiono e perfino gli oggetti magici diventano oggetti comuni. Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme all'incantatore, centrata su di lui.
Gli incantesimi e gli altri effetti magici, ad eccezione di quelli creati da un artefatto o da una divinità, sono soppressi all'interno della sfera e non possono spingersi all'interno di essa. Uno slot speso per lanciare un incantesimo soppresso viene consumato. Finché un effetto è soppresso, esso non funziona, ma il tempo che trascorre da soppresso viene comunque sottratto dalla sua durata.
• Effetti a Bersaglio
Gli incantesimi e gli altri effetti magici, come Dardo Incantato e Charme su Persone, che bersagliano una creatura o un oggetto all'interno della sfera non hanno alcun effetto su quel
bersaglio.
• Aree di Magia
L'area di un altro incantesimo o effetto magico, come Palla di Fuoco, non può estendersi all'interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a un'area di magia, quella parte dell'area che è coperta dalla sfera viene soppressa. Per esempio, le fiamme create da un Muro di Fuoco sono soppresse all'interno della sfera e creano un varco nel muro se la sovrapposizione è larga a sufficienza.
• Incantesimi
Ogni incantesimo o altro effetto magico su una creatura o un oggetto all'interno della sfera è soppresso finché la creatura o l'oggetto in questione si trova al suo interno.
• Oggetti Magici
Le proprietà e i poteri degli oggetti magici sono soppressi all'interno della sfera. Per esempio, una Spada Lunga +1 all'interno della sfera funziona come una spada lunga non magica.
Le proprietà e i poteri di un'arma magica vengono soppressi se usati contro un bersaglio all'interno della sfera o impugnati da un attaccante all'interno della sfera. Se un'arma magica o una
munizione magica esce interamente dalla sfera (per esempio se l'incantatore scaglia una freccia magica o una lancia magica verso un bersaglio al di fuori della sfera), la magia dell'oggetto cessa di essere soppressa non appena esce.
• Viaggio Magico.
Il teletrasporto e i viaggi planari non funzionano all'interno della sfera, che essa costituisca il punto di partenza o di arrivo di un tale viaggio magico. Un portale verso un altro luogo, mondo o piano di esistenza, nonché un varco verso uno spazio extradimensionale come quello creato dall'incantesimo Trucco della Corda, si chiude temporaneamente finché si trova all'interno della sfera.
• Creature e Oggetti
Una creatura o un oggetto evocato o creato dalla magia svanisce temporaneamente dall'esistenza all'interno della sfera. Una tale creatura ricompare istantaneamente una volta che lo spazio che essa occupa non si trova più all'interno della sfera.
• Dissolvi Magie
Gli incantesimi e gli effetti magici come Dissolvi Magie non hanno alcun
effetto sulla sfera. Analogamente, le sfere create da più incantesimi Campo Anti-Magia non si annullano a vicenda.
Questo incantesimo sviluppa un duplicato inerte di una creatura vivente come misura di sicurezza contro la morte. Questo clone si sviluppa all'interno dell'involucro usato per lanciare l'incantesimo e raggiunge la taglia completa e la maturità dopo 120 giorni
L'incantatore assume il controllo del tempo atmosferico entro un raggio di 7,5 km per la durata dell'incantesimo. Deve trovarsi all'esterno per lanciare questo incantesimo. Se si muove in un luogo in cui non dispone di una linea diretta fino al cielo, l'incantesimo termina prematuramente.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, cambia le condizioni atmosferiche attuali determinate dal DM in base al clima e alla stagione. L'incantatore può cambiare le precipitazioni, le temperature e il vento. Occorrono 1d4 × 10 minuti prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando questo accade, l'incantatore può cambiare di nuovo le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo atmosferico torna gradualmente alla normalità.
Quando l'incantatore cambia le condizioni atmosferiche, trova la condizione attuale nelle tabelle sottostanti e le cambia di un grado verso l'alto o verso il basso. Quando cambia il vento, può cambiarne anche la direzione.
PRECIPITAZIONI
1: Sereno
2: Poco nuvoloso
3: Nuvoloso o
nebbia
4: Pioggia, grandine o neve
5: Pioggia torrenziale, grandine fitta o tormenta
TEMPERATURA
1: Caldo insopportabile
2: Caldo
3: Temperato
4: Fresco
5: Freddo
6: Freddo artico
VENTO
1: Calmo
2: Vento moderato
3: Vento forte
4: Burrasca
5: Tempesta
L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà affascinata* dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza.
* Affascinato: non può bersagliare chi l'ha affascinato con attacchi, capacità o effetti magici dannosi
Un'onda di luce solare si diffonde entro un raggio di 18 metri (12 q.) centrato su un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura all'interno di quella luce deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 12d6 danni radiosi ed è accecata* per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata da questo incantesimo. Le melme e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.
* Accecato: fallisce automaticamente le prove basate sulla vista
La magia dell'incantatore trasforma gli altri in bestie. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature consenzienti entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore trasforma ogni bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o inferiore con un grado di sfida pari a 4 o inferiore. Nei turni successivi può usare la sua azione per trasformare le creature influenzate in altre forme.
La trasformazione permane su ogni bersaglio per la durata dell'incantesimo, oppure finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. L'incantatore può scegliere una forma diversa per ogni bersaglio. Le statistiche di gioco di un bersaglio vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta, anche se il bersaglio conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non riducono la forma normale della creatura a 0 punti ferita,
la creatura non cade priva di sensi. La creatura è limitata alle azioni che può effettuare in base alla natura della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi.
L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare il suo equipaggiamento, impugnarlo o trarre altri benefici da esso.
L'incantatore esilia una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere su un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane laggiù per la durata dell'incantesimo o finché non fugge dal labirinto.
Il bersaglio può usare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza con CD 20. Se ha successo, riesce a fuggire e l'incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro hanno successo automaticamente).
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio ricompare nello spazio che ha lasciato o, se quello spazio è occupato, nella spazio libero più vicino.
Finché l'incantesimo non termina, quando l'incantatore effettua una prova di Carisma, può sostituire il risultato del tiro con un 15. Inoltre, a prescindere da ciò che dice, le magie in grado di determinare se un bersaglio dice o meno la verità indicheranno che ciò che l'incantatore sta dicendo è la verità.
Una nube turbinante di fumo mista a un nugolo di tizzoni incandescenti appare in una sfera del raggio di 6 metri (4 q.) centrata su un punto entro gittata. La nube si diffonde oltre gli angoli ed è pesantemente oscurata*. Permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde.
Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. La nube si muove di 3 metri (2 q.) allontanandosi direttamente dall'incantatore, in una direzione a scelta di quest'ultimo all'inizio di ogni suo turno.
* Area pesantemente oscurata / Oscurità
Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista
L'incantatore pronuncia una parola del potere che può sopraffare la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, lasciandola in uno stato confusionale. Se il bersaglio possiede 150 punti ferita o meno, è stordito*. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto. Il bersaglio stordito deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto di stordimento termina.
* Stordito: non può effettuare azioni, reazioni o muoversi
L'incantatore assale la mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, nel tentativo di infrangere il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza.
Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e di Carisma diventano 1. Il bersaglio non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, capire linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. La creatura è in grado, tuttavia, di identificare i suoi amici, seguirli e perfino proteggerli.
Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il suo tiro salvezza contro questo incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Anche gli incantesimi Desiderio, Guarigione o Ristorare Superiore possono terminare questo incantesimo.
L'incantatore crea una porta d'ombra su una superficie solida e piatta, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La porta è abbastanza grande da consentire alle creature Medie di attraversarla senza difficoltà. Quando è aperta, la porta conduce a un semipiano che appare come una stanza vuota fatta di legno o di pietra che misura 9 metri (6 q.) in ogni dimensione. Quando l'incantesimo termina, la porta scompare e ogni creatura o oggetto che si trovavano all'interno del semipiano vi rimangono intrappolati, in quanto la porta scompare anche sul lato opposto.
Ogni volta che l'incantatore lancia questo incantesimo, può creare un nuovo semipiano o fare in modo che la porta d'ombra si colleghi a un semipiano da lui creato con un precedente lancio di questo incantesimo. Inoltre, se l'incantatore conosce la natura e i contenuti di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un'altra creatura, può fare in modo che la porta d'ombra si colleghi invece a quel semipiano.
L'incantatore crea un legame telepatico tra se stesso e una creatura consenziente che gli è familiare. La creatura può trovarsi in qualsiasi punto dello stesso piano di esistenza dell'incantatore. L'incantesimo termina se l'incantatore o il bersaglio non si trovano più sullo stesso piano.
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore e il bersaglio possono condividere istantaneamente parole, immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso il legame e il bersaglio riconosce l'incantatore come la creatura con cui sta comunicando. L'incantesimo consente a una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato delle parole dell'incantatore e di assimilare il significato dei messaggi sensoriali che egli le invia.
L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di 30 metri (20 q.) centrato su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a contatto con il terreno in quell'area.
Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è interrotta.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell'area interessata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona*. Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno dell'area, come determinato dal DM.
• Crepe
In tutta l'area dell'incantesimo si aprono delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo dell'incantatore a quello in
cui l'incantesimo è stato lanciato. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre nei punti scelti dal DM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 metri (2 q.), larga 3 metri (2 q.) e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo fino al bordo opposto. Se una creatura si trova in un punto in cui si apre una crepa, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti vi cade dentro. Se la creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme al bordo della crepa quando questa viene a crearsi.
Una crepa che si apre sotto una struttura fa crollare automaticamente quella struttura (vedi sotto).
• Strutture
La scossa sismica infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio di ogni turno dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, essa crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine. Una creatura situata entro una distanza pari a metà dell'altezza della
struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, cade a terra prona* ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi deve usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prona e non viene seppellita.
* Prono: come movimento può solo strisciare (costo movimento doppio) o rialzarsi (costa metà della propria velocità totale)
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è immune ai danni psichici, a qualsiasi effetto che percepirebbe le sue emozioni o leggerebbe i suoi pensieri, agli incantesimi di divinazione e alla condizione di affascinato. L'incantesimo neutralizza perfino gli incantesimi Desiderio e gli incantesimi o effetti di potenza analoga usati per influenzare la mente del bersaglio o ottenere informazioni su quel bersaglio.
Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare. Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera.
L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°. L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto.
In alternativa, l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta:
• L'incantatore crea un oggetto del valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L'oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra, in uno spazio libero che l'incantatore sia in grado di vedere.
• L'incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell'incantesimo Ristorare Superiore.
• L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a
sua scelta.
• L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potrebbe rendere se stesso e tutti i suoi compagni immuni all'attacco da risucchio di un lich.
• L'incantatore annulla un singolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l'ultimo round (incluso il suo ultimo turno). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo Desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario, il colpo critico di un nemico o il tiro salvezza fallito di un amico. L'incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale.
L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. II DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto. L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e
l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto.
La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l'incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell'incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente
diminuisce di 2 giorni. Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l'incantatore non sia in grado di lanciare desiderio mai più, se non riesce a reggere a questa tensione.
Attingendo alle più profonde paure di un gruppo di creature, l'incantatore crea nella loro mente un gruppo di creature illusorie visibili soltanto a esse. Ogni creatura situata all'interno di una sfera del raggio di 9 metri (6 q.) centrata su un punto entro gittata a scelta dell'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventata* per la durata dell'incantesimo. L'illusione fa leva sulle paure più profonde di una creatura, manifestando i suoi incubi peggiori come una minaccia implacabile. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura spaventata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 4d10 danni psichici, mentre se lo supera, l'incantesimo termina per quella creatura.
* Spaventato: non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura
L'incantatore arresta temporaneamente lo scorrere del tempo per tutti tranne che per se stesso. Per le altre creature il tempo non passa, mentre l'incantatore effettua 1d4+1 turni consecutivamente, nel corso dei quali può usare azioni e muoversi normalmente.
Questo incantesimo termina se una delle azioni usate durante questo periodo o un qualsiasi effetto creato dall'incantatore durante questo periodo influenza una creatura diversa da lui o un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia lui. L'incantesimo termina inoltre se l'incantatore si muove a più di 300 metri dal punto in cui lo ha lanciato.
Un'ondata di energia curativa si sprigiona dall'incantatore e investe le creature ferite attorno a lui. L'incantatore ripristina fino a 700 punti ferita, ripartiti come egli preferisce tra un numero qualsiasi di creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Le creature guarite da questo incantesimo vengono anche curate da tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, sarà vincolato dall'incantesimo
L'incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto non magico, oppure trasforma l'oggetto in una creatura (l'oggetto non deve essere indossato o trasportato da un'altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo, o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finché non viene dissolta.
Questo incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. Una creatura non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non è influenzata da questo incantesimo.
• Creatura in Creatura
Se l'incantatore trasforma una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma può essere di qualsiasi tipo a scelta dell'incantatore, purché il suo grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo
livello, se il bersaglio non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della nuova forma. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.
Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola, a meno che la sua nuova forma non sia in grado di compiere tali azioni.
L'equipaggiamento del bersaglio si
fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri modi.
• Oggetto in Creatura
L'incantatore può trasformare un oggetto in una qualsiasi creatura, fintanto che la taglia della creatura non è superiore alla taglia dell'oggetto e il grado di sfida della creatura è pari o inferiore a 9. La creatura è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni e agisce a ogni turno dell'incantatore, che decide quale azione effettua e come si muove. È il DM a possedere le sue statistiche e a risolvere le sue azioni e il suo movimento.
Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata.
• Creatura in Oggetto
Se l'incantatore trasforma una creatura in oggetto, tutto ciò che la creatura trasporta e indossa si fonde in quella forma, purché la taglia dell'oggetto non sia superiore alla
taglia della creatura. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ricorderà nulla del tempo trascorso in questa forma quando l'incantesimo sarà terminato ed essa tornerà alla sua forma normale.
Un piano di luce dai numerosi colori scintillanti forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri (18 q.) di lunghezza, 9 metri (6 q.) di altezza e 2,5 cm di spessore), centrato su un punto entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. In alternativa, l'incantatore può modellare il muro in una sfera del diametro massimo di 9 metri (6 q.) centrata su un punto a sua scelta entro gittata. Il muro rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore posiziona il muro in modo che passi attraverso uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e sia l'azione dell'incantatore che il suo slot incantesimo vanno sprecati.
Il muro emana luce intensa entro un raggio di 30 metri (20 q.) e luce fioca per altri 30 metri (20 q.). L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un'altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri (4 q.) da esso o vi comincia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti è accecata per 1 minuto.
Il muro è composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una
creatura tenta di protendersi oltre il muro o di attraversarlo, lo fa di uno strato alla volta, fino ad attraversare tutti gli strati del muro. Quando si protende o attraversa ogni strato, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà influenzata dalle proprietà di quello strato, come descritto di seguito.
Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno strato alla volta, procedendo in ordine dal rosso al viola, tramite un modo specifico per ogni strato. Quando uno strato è distrutto, resta distrutto per la durata dell'incantesimo. Un incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro e dissolvi magie può influenzare solo lo strato viola.
1. Rosso
La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da freddo.
2. Arancione
La creatura subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza magici non
possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto da un vento forte.
3. Giallo
La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 60 danni da forza.
4. Verde
La creatura subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Un incantesimo passapareti o un altro incantesimo di livello pari o superiore in grado di aprire un portale su una superficie solida distrugge questo strato.
5. Blu
La creatura subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.
6. Indaco
In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta*. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetta alla condizione di pietrificato*. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi
Un'onda di energia curativa investe la creatura toccata dall'incantatore. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti ferita. Se la creatura è affascinata, paralizzata, spaventata o stordita, quella condizione termina. Se la creatura è prona, può usare la sua reazione per rialzarsi. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto.
L'incantatore evoca un portale che collega uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere a un punto preciso di un diverso piano di esistenza. Il portale è un'apertura circolare del diametro variabile tra 1,5 e 6 metri (tra 1 e 4 q.), a scelta dell'incantatore. Il portale può essere orientato in qualsiasi direzione a scelta dell'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo.
Il portale ha un lato anteriore e un lato posteriore su ogni piano in cui appare. Viaggiare attraverso il portale è possibile solo attraversandolo dal lato anteriore. Tutto ciò che lo attraversa in questo modo viene trasportato istantaneamente sull'altro piano, dove compare nello spazio libero più vicino al portale.
Le divinità e gli altri signori planari possono impedire che i portali creati da questo incantesimo si aprano in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può pronunciare il nome di una creatura specifica (pseudonimi, titoli o soprannomi non
funzionano). Se quella creatura si trova su un piano diverso da quello in cui si trova l'incantatore, il portale si apre nelle immediate vicinanze della creatura nominata e attira la creatura attraverso di esso, fino allo spazio libero più vicino sul lato del portale in cui si trova l'incantatore. L'incantatore non ottiene alcun potere speciale sulla creatura, che rimane libera di agire come il DM ritiene più appropriato. Potrebbe andarsene, aiutare l'incantatore o attaccarlo.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro prossimo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre, le altre creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio per la durata dell'incantesimo.
Questo incantesimo termina immediatamente se l'incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.
L'incantatore e fino a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata proiettano i loro corpi astrali sul Piano Astrale (l'incantesimo fallisce e il lancio è sprecato se l'incantatore si trova già su quel piano). Il corpo materiale che l'incantatore si lascia indietro cade privo di sensi ed entra in uno stato di animazione sospesa
L'incantatore tocca una creatura morta da non più di 200 anni a causa di un qualsiasi effetto al di fuori della vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza ogni veleno, cura tutte le malattie e annulla ogni maledizione che affliggeva il bersaglio al momento della morte. L'incantesimo ripristina inoltre gli eventuali organi e arti danneggiati e scomparsi. Se la creatura era un non morto, viene restituita alla forma originaria che aveva in vita.
L'incantesimo può perfino fornire alla creatura un nuovo corpo, se l'originale non esiste più, nel qual caso l'incantatore deve pronunciare il nome della creatura.
La creatura appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore e situato entro 3 metri (2 q.) da lui.
Globi rocciosi infuocati precipitano a terra in quattro punti diversi situati entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri (8 q.) centrata su ogni punto scelto dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura entro l'area di più esplosioni infuocate ne subisce l'effetto una volta sola.
L'incantesimo infligge danni agli oggetti nell'area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
L'incantatore genera una minacciosa nube tempestosa, che si espande fino a un raggio di 100 metri centrato su un punto che egli sia in grado di vedere. L'area è scossa da tuoni, fulmini e venti forti. Ogni creatura situata sotto la nube (a non più di 1.500 metri sotto di essa) nel momento in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata* per 5 minuti.
Ogni round in cui l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta produce effetti differenti nel suo turno.
* Assordato: fallisce automaticamente le prove basate sull'udito.
• Round 2
Dalla nube cade una pioggia acida. Ogni creatura e oggetto sotto di essa subisce 1d6 danni da acido.
• Round 3
L'incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
• Round 4
Dalla nube cade una
violenta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti.
• Round 5-10
L'area sotto la nube è attraversata da raffiche di vento e pioggia gelida. L'area diventa terreno difficile e pesantemente oscurato* e ogni creatura al suo interno subisce 1d6 danni da freddo. Gli attacchi con le armi a distanza all'interno dell'area sono impossibili. Il vento e la pioggia contano come gravi distrazioni al fine di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, raffiche di vento forte (variabili da 30 a 75 km all'ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni simili nell'area, comuni o magici che siano.
* Area pesantemente oscurata / Oscurità
Le creature falliscono automaticamente le prove basate sulla vista
L'incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata dell'incantesimo. La nuova forma può essere quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell'incantatore. La creatura non può essere un costrutto o un non morto e deve essere un tipo di creatura che l'incantatore abbia visto almeno una volta. L'incantatore si trasforma in un normale esemplare di quella creatura, privo di livelli di classe e del tratto Incantesimi.
Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura scelta, ma l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue competenze nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche l'incantatore possiede e il bonus elencato nelle sue statistiche è superiore a quello dell'incantatore, quest'ultimo usa il bonus della creatura al posto del proprio. L'incantatore non può usare nessuna azione
leggendaria o di tana nella nuova forma.
L'incantatore assume i punti ferita e i Dadi Vita della nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale dell'incantatore a 0 punti ferita, l'incantatore non cade privo di sensi.
L'incantatore conserva il beneficio degli eventuali privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o altre fonti, e può usarli, purché la sua nuova forma glielo consenta fisicamente. Non può usare alcun senso speciale che possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che la sua nuova forma non lo possieda a sua volta. Può parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare. Quando l'incantatore si trasforma, sceglie se lasciare cadere a terra il suo equipaggiamento, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova
forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento dell'incantatore non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma dell'incantatore. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto in quello stato.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua azione per assumere una forma diversa seguendo le stesse regole e restrizioni relative alla forma originale, con una eccezione: se la nuova forma possiede più punti ferita rispetto ai punti ferita attuali dell'incantatore, i punti ferita di quest'ultimo rimangono al suo valore attuale.