Description
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.
Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.
Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous produisez un bruit tonitruant que l’on entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute créature située à portée du sort autre que vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous créez un feu de joie sur un sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les flammes magiques remplissent un cube de 1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu. La créature doit également effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la première fois d’un tour ou y termine son tour de jeu.
Le feu de joie embrase les objets inflammables de sa zone d’effet qui ne sont pas portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous faites apparaître des lames spectrales qui tournoient brièvement autour de vous. Chaque créature à portée, autre que vous, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Un rayon d’énergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plusieurs rayons à plus haut niveau : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour chacun d’entre eux.
Vous créez une lanière cinglante d’énergie foudroyante qui fouette la créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de se retrouver tirée en ligne droite vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine dans un rayon de 1,50 m de vous.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous engourdissez de froid une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de froid et subit un désavantage au prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue avant la fin de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une
action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.
Vous faites apparaître provisoirement une nuée de mites, de puces et autres parasites sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche de se déplacer et que sa VD est d’au moins 1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le déplacement dans la direction obtenue est impossible, la cible ne bouge pas. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous devez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme dans le cadre de l’action d’incantation, contre une créature à portée du sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite de l’attaque, la cible en subit les effets normaux et des flammes vertes en jaillissent vers une autre créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de la première. Cette seconde créature subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Aux niveaux supérieurs. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la cible et les dégâts de feu subis par la seconde créature passent à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.
Vous devez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme dans le cadre de l’action d’incantation, contre une créature à portée du sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite de l’attaque, la cible en subit les effets normaux et se retrouve enveloppée d’énergies tonitruantes jusqu’au début de votre tour suivant. Si la cible se déplace volontairement avant cela, elle subit aussitôt 1d8 dégâts de tonnerre et le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible et les dégâts subis par celle-ci lorsqu’elle se déplace passent à 2d8. Ces deux applications de dégâts augmentent chacune de 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.
Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.
Vous touchez entre un et trois galets pour les imprégner de magie. Vous ou quelqu’un d’autre pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec l’un des galets en le lançant à la main ou avec une fronde. Si vous le jetez à la main, le galet a une portée de 18 m. Si quelqu’un d’autre attaque avec un tel galet, la créature en question ajoute votre modificateur de caractéristique d'incantation au jet d’attaque au lieu de son propre modificateur.
Si l’attaque touche, la cible subit des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Que l’attaque soit réussie ou non, le galet en question perd les effets du sort.
Si vous relancez ce sort, la magie prend fin sur les galets encore affectés par votre précédente incantation.
Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.
En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Vous tendez la main pour tracer un symbole de défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par les attaques d’arme.
Vous pointez du doigt une créature que vous voyez à portée et le tintement mélancolique d’une cloche résonne autour d’elle. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d8 dégâts nécrotiques. S’il lui manquait déjà au moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 dégâts nécrotiques.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement.
Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.
Un givre spectral protecteur vous enveloppe, ainsi que votre équipement. Vous recevez 5 points de vie temporaires jusqu’à la fin des effets. Si une créature vous touche avec une attaque de corps à corps alors qu’il vous reste de ces points, elle subit aussitôt 5 points de dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts augmentent de 5 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au prix d’une action, tant que le sort persiste. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se retrouve hors de portée ou encore si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.
Vous sensibilisez une créature que vous voyez à portée à l’idée de sa propre mortalité. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. Une cible ainsi effrayée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Vous maudissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Vous désignez également une caractéristique à l’incantation. La cible subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la caractéristique en question.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez désigner une nouvelle cible à l’un de vos tours de jeu suivants, par une action bonus.
Le sort délivrance des malédictions lancé sur la cible met un terme au sort.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration dessus un maximum de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration dessus un maximum de 24 heures.
Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.
Vous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.
Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer, raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Vous invoquez la puissance de Hadar, le Vorace ténébreux. Des vrilles d’énergie noire jaillissent de vous et s’abattent sur toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut jouer de réaction jusqu’à son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle ne reçoit que la moitié de ces dégâts, mais ne subit pas d’autre désagrément.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.
Pour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître).
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent.
Une créature douée de vision lucide peut lire le message caché.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Des bandelettes d’énergie jaune s’enroulent autour de la créature. La cible doit réussir un JS Force, sous peine de voir son éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort persiste.
Une créature qui évolue dans les airs au moment d’être affectée par le sort entame sa descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la vitesse de 18 m par round, sans risquer de dégâts de chute.
Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.
Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde.
En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous concernant si elle est invisible.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec vision lucide notamment.
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.
Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée de ténèbres solides dans votre main. Cette épée magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est considérée comme une arme courante dont vous avez la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre main par une action bonus.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts passent à 5d8.
Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres . La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.
Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible n’inflige tant que le sort persiste que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un chevalier de donner son destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Vous ouvrez une brèche vers les étendues de ténèbres entre les astres, contrées infestées d’horreurs inconnues. Une sphère de 6 m de rayon de noirceur profonde et de froid intense apparaît, centrée sur un point à portée. Ce vide qui reste tant que le sort persiste émet une cacophonie de murmures et de bruits de succion, perceptible jusqu’à 9 m de la sphère. Aucune source d’éclairage, même magique, ne peut illuminer la zone et les créatures entièrement prises dedans sont aveuglées.
Le vide vrille la trame spatiale, au point que la zone constitue un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour de jeu dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour de jeu dans la zone doit réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts d’acide tandis que d’étranges tentacules laiteux la butinent.
Votre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y
sont pas prises.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.
Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent
pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.
Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons
à différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer des démons du chaos des Abysses. Déterminez au hasard les démons qui apparaissent, selon la table suivante : (d6)
1–2 Deux démons d’un facteur de puissance maximal de 1
3–4 Quatre démons d’un facteur de puissance maximal de ½
5–6 Huit démons d’un facteur de puissance maximal de ¼
C’est le MD qui choisit les démons, des mânes ou des dretchs par exemple, tandis que vous désignez où ils apparaissent, parmi les espaces inoccupés que vous voyez à portée. Un démon convoqué disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Les démons se montrent hostiles envers toutes les créatures, y compris vous. Déterminez l’initiative de groupe pour tous les démons / chacun a ses propres tours de jeu, qu’il consacre à traquer et attaquer de son mieux les créatures les plus proches, autres que des démons. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le
sang servant de composante matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort persiste, un démon convoqué ne peut pas pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette composante quand il prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e ou 7e niveau, vous convoquez deux fois plus de démons / avec un emplacement du 8e ou 9e niveau, vous en convoquez trois fois plus.
Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.
Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un coup de tonnerre retentit et toute créature située dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source.
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez également téléporter une créature consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas sa charge maximale. La créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de 1,50 m de votre destination pour accueillir votre passager. Sans cela, la créature reste au point de départ.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous invoquez les esprits des morts, qui voltigent autour de vous pendant la durée du sort. Les esprits sont intangibles et invulnérables.
Jusqu'à la fin du sort, toute attaque que vous effectuez inflige 1d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature à 3 mètres ou moins de vous. Ces dégâts sont radiants, nécrotiques ou froids (à votre choix lorsque vous lancez le sort). Toute créature qui subit ces dégâts ne peut pas récupérer de points de vie avant le début de votre prochain tour.
De plus, toute créature de votre choix que vous pouvez voir et qui commence son tour à 3 mètres ou moins de vous voit sa vitesse réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 3.
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Choisissez une créature que vous voyez à portée et sélectionnez l’un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La première fois d’un tour de jeu que la cible subit des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6 dégâts supplémentaires du même type. En outre, elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts en question, jusqu’à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de démon, dont le facteur de puissance ne doit pas dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune instruction, il se contente d’attaquer toute créature à portée de son allonge qui l’a attaqué.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon effectue un JS Charisme pour lequel il subit un désavantage si vous prononcez son nom véritable. En cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du sort
et il consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son mieux les créatures autres que des démons les plus proches. Si votre concentration est rompue avant la fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang servant de composante matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette composante quand il prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Des ombres aux formes de flammes enveloppent votre corps tant que le sort persiste, ce qui vous rend grandement voilé aux yeux des autres. Ces ombres transforment toute lumière faible dans un rayon de 3 m de vous en obscurité et toute lumière vive de la même zone en lumière faible.
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts radiants. En outre, chaque fois qu’une créature située dans un rayon de 3 m de vous vous touche avec une attaque, les ombres s’abattent sur elle et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un point que vous désignez à portée, sur un rayon de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste jusqu’à la fin du sort.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à son tour une lumière faible verdâtre dans un rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière et les éventuels niveaux de fatigue provoqués par ce sort disparaissent quand il prend fin.
Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous.
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.
Des vrilles d’énergie noire surgissent de vos doigts pour aller perforer jusqu’à cinq cadavres de taille P ou M que vous voyez à portée. Chaque cadavre se redresse aussitôt et devient un mort-vivant. Vous décidez pour chacun s’il devient un zombie ou un squelette (profils consultables dans le Bestiaire). Chaque créature ainsi créée reçoit un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Par une action bonus, vous pouvez donner la même instruction à toutes les créatures créées par ce sort. Pour bien la recevoir, une créature doit se trouver dans un rayon de 18 m de vous. Vous décidez ainsi quelle action les créatures entreprendront et vers où elles se déplaceront à leur tour de jeu suivant, ou simplement leur donner une instruction plus générale, comme protéger une salle ou un passage contre vos ennemis. Si vous ne donnez pas d’instruction, vos morts-vivants se contentent de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’un mort-vivant a reçu un ordre, il s’y soumet jusqu’à l’avoir accompli.
Les créatures restent sous votre contrôle tant que le sort persiste, après quoi elles
redeviennent inertes.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux cadavres supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous envoyez des rubans d’énergie négative vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d12 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme d’un zombie au début de votre tour de jeu suivant. Le zombie s’en prend à la créature la plus proche de lui qu’il voit. Le profil du zombie apparaît dans le Bestiaire.
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il n’est pas soumis à un jet de sauvegarde. Au lieu de cela, lancez 5d12 : la cible reçoit la moitié du résultat sous forme de points de vie temporaires.
Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au contact d’une créature que vous voyez à portée pour aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Vous prononcez une sinistre incantation pour convoquer un diable des Neuf Enfers. Choisissez le type de diable, sachant que son facteur de puissance ne peut excéder 6. Diable barbelé ou diable barbu, par exemple. Le diable apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Le diable n’est pas amical à votre égard ni à celui de vos compagnons. Lancez l’initiative le concernant. Il reste sous le contrôle du MD et se conduit conformément à sa nature, à chacun de ses tours de jeu, ce qui peut se traduire par une attaque contre vous s’il pense pouvoir l’emporter ou une tentative de vous pousser à commettre des méfaits en échange de menus services de sa part. Le MD dispose du profil de la créature.
À chacun des tours de jeu du diable, vous pouvez tenter de lui donner un ordre verbal (aucune action requise de votre part). Il s’y soumet s’il estime que les conséquences sont conformes à ses désirs, notamment
s’il pense que c’est un moyen de vous pousser vers le mal. Sans cela, vous devez effectuer un test de Charisme (Intimidation, Perception ou Tromperie) opposé à son test de Sagesse (Intuition). Vous bénéficiez d’un avantage si vous prononcez le nom véritable du diable. Si vous perdez le test, le diable acquiert l’immunité contre vos ordres verbaux jusqu’à la fin du sort, mais rien ne l’empêche de s’y soumettre si tel est son désir. Si vous l’emportez, le diable s’exécute jusqu’à avoir accompli la tâche demandée, telle que « attaque mes ennemis », « explore la salle suivante » ou « porte ce message à la reine ». Après cela, il revient vers vous pour vous annoncer la réussite de sa mission.
Si votre concentration est rompue avant la fin maximale théorique du sort, le diable ne disparaît pas tout de suite s’il est immunisé contre vos ordres verbaux. Au lieu de cela, il se comporte comme bon lui semble pendant 3d6 minutes, puis disparaît.
Si vous disposez de l’amulette
attitrée d’un diable, vous pouvez le convoquer même si son facteur de puissance est supérieur d’un cran à ce que le sort permet normalement et il obéit à tous vos ordres, sans passer par un test de Charisme.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Un mur de lumière scintillante se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Il est orienté comme vous le souhaitez : horizontalement, verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou reposer sur une surface solide et peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la
zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une action faire jaillir un rai de radiance depuis le mur vers une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous vous téléportez d’une distance maximale de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu vous téléporter dans ces mêmes conditions par une action bonus.
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute.
Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou
attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.
Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil.
Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde.
Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.
Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois. Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée, l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de vie.
Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève réponse télépathique que vous comprenez quelle que soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec sincérité et de son mieux. La réponse ne peut s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut s’avérer sibylline.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en profitez pas avant le début de votre tour de jeu suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un capteur invisible dans le lieu en question, à condition qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous. Le capteur reste en place le temps de votre concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10 minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et verriez si vous vous trouviez dans le même espace que
lui.
lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de détection de l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont vous avez séquestré l’âme.
Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de ces créatures.
Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres
que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes ou nécrophages, ou deux momies.
L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chaque cible affectée vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au sol.
Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
La créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative / elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée.
Le MD dispose du profil de la créature féerique.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.
Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.
Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.
Vous créez des portails de téléportation connectés et ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est censée intervenir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du côté que vous choisissez, par lequel se fait la téléportation.
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient contigus. Traverser un anneau par le côté non fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par une action bonus, de manière que la face active s’oriente différemment.
Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature que vous voyez à portée doit effectuer un JS Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et ses environs immédiats lui paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames en suspension ou encore de d’horribles gueules béantes garnies de crocs dégoulinants.
Quelle que soit la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou qu’une partie de son corps la traverse, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.
Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.
Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
Une prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance.
Une cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 centimètre de diamètre espacés de 1,25 centimètre.
Une cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
Au moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD.
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre
plan. Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.
Sept particules de lumière stellaire apparaissent et entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort prend prématurément fin si vous dépensez le dernier éclat.
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une lumière faible sur 9 m.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le nombre d’éclats augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.
Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
Aux niveaux supérieurs. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.
Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une vague de douleur intense vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de vie ou moins, elle est assaillie de souffrances agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état charmé n’est également pas affectée par ce sort.
Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut pas dépasser 3 m. Elle subit également un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde (à l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort est perdu.
Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.
Vous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit.
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Aux plus haut niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.
Des ténèbres magiques se déploient depuis un point que vous choisissez à portée, et remplissent une sphère de 18 m de rayon tant que le sort persiste. Les ténèbres contournent les coins. Une créature dotée de la vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité et les lumières non magiques y restent sans effet, de même que toute illumination créée par un sort du 8e niveau ou inférieur.
Des cris, des paroles inintelligibles et des rires déments résonnent dans toute la sphère. Chaque fois qu’une créature commence son tour de jeu dans la sphère, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 8d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Vous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir.
Au moment de l’incantation, choisissez une des formes d’emprisonnement suivantes.
Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit
La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux.
Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre
dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir.
La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.
Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer 2,5 centimètres et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste.
La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis.
Prison close. Le sort transporte la cible vers un
minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix
La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.
Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares.
Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le MD doit l’estimer raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la
classe ou les points de vie.
Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition d’être jeté au 9e niveau, et de viser la prison ou sa composante spéciale.
Une composante spéciale ne permet de créer qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.
Vous libérez votre puissance spirituelle sur un maximum de dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, sous réserve qu’elle en ait une.
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement prend fin sur elle.
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être pas porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
Créature en créature. La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la
nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.
L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Objet en créature. Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne
dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le MD dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.
Créature en objet. Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme.
Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas.
Votre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition d’une corde d’argent qui naît entre vos omoplates en flottant en quelque sorte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de centimètres. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément –, votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.
Votre forme
astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille.
Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce
qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue.
Si vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie.