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Nome da Magia

  • casting timeTempo de conjuração
  • rangeAlcance

  • componentsComponentes
  • durationDuração

Descrição

Origem Escola arcana da magia

Sapping Sting

  • casting time1 ação
  • range30 pés

  • componentsV, S
  • durationInstantânea

Você drena a vitalidade de uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano necrótico e cairá no chão (prone). O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4)

Mago (Dunamancia) Necromancia

Minor Illusion

  • casting time1 ação
  • range30 pés

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela duração. A ilusão também termina se você a dispensar como uma ação ou lançar esta magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, o bater de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua ininterrupto durante a duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos diferentes antes de a magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto, como uma cadeira, pegadas lamacentas ou um pequeno baú, ela não pode ser maior que um cubo de 5 pés. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência da magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão se torna fraca para a criatura.

Livro do Jogador Ilusão

Toll the Dead

  • casting time1 ação
  • range60 pés

  • componentsV, S
  • durationInstantânea

Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino fúnebre preenche o ar ao seu redor por um momento. O alvo deve ser bem-sucedido em uma resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo estiver faltando qualquer um de seus pontos de vida, em vez disso ele sofre 1d12 de dano necrótico. O dano da magia aumenta em um dado quando você alcança o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12) e 17º nível (4d8 ou 4d12)

Clérigo, Bruxo, Mago Necromancia

Mending

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantânea

Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre de vinho vazando. Contanto que a quebra ou rasgo não seja maior que 1 pé em qualquer dimensão, você o conserta, deixando nenhum traço do dano anterior. Esta magia pode fisicamente reparar um item mágico ou construção, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.

Livro do Jogador Transmutação

Find Familiar [1/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pés

  • componentsV, S, M
  • durationInstantânea

Você ganha o serviço de um familiar, um espírito que assume a forma de um animal de sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (quipper), rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja um celestial, feérico ou diabólico (à sua escolha) em vez de uma besta. Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece às suas ordens. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente. Quando o familiar cai para 0 pontos de vida, ele desaparece, deixando para trás nenhuma forma física. Ele reaparece após você lançar esta magia novamente. Como uma ação, você pode dispensar temporariamente seu familiar para uma dimensão de bolso. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como uma ação enquanto ele está temporariamente dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço desocupado dentro de 30 pés de você. Sempre que o familiar cai para 0 pontos de vida ou desaparece na dimensão de

Livro do Jogador Conjuração

Find Familiar [2/2]

  • casting time1 hora
  • range10 pés

  • componentsV, S, M
  • durationInstantânea

bolso, ele deixa para trás em seu espaço qualquer coisa que estava vestindo ou carregando. Enquanto seu familiar estiver a até 100 pés de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver pelos olhos de seu familiar e ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos. Você não pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Se você lançar esta magia enquanto já tiver um familiar, você faz com que ele adote uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida. Finalmente, quando você lança uma magia com alcance de toque, seu familiar pode entregar a magia como se a tivesse lançado. Seu familiar deve estar a até 100 pés de você, e deve usar sua reação para entregar a magia quando você a lançar. Se a magia exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a jogada.

Livro do Jogador Conjuração

Silvery Barbs

  • casting time1 reação, que você faz quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você tiver sucesso em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência
  • range60 pés

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você distrai magicamente a criatura desencadeante e transforma sua incerteza momentânea em encorajamento para outra criatura. A criatura desencadeante deve rolar o d20 novamente e usar o resultado mais baixo. Você pode então escolher uma criatura diferente que você possa ver dentro do alcance (você pode escolher a si mesmo). A criatura escolhida tem vantagem na próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer dentro de 1 minuto. Uma criatura só pode ser empoderada por um uso desta magia por vez.

Strixhaven: A Curriculum of Chaos Encantamento

Shield

  • casting time1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
  • rangePessoal

  • componentsV, S
  • duration1 rodada

Uma barreira invisível de força mágica aparece e o protege. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, inclusive contra o ataque desencadeante, e não sofre dano de mísseis mágicos.

Livro do Jogador Abjuração

Nível da Magia Nível da Magia
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0 0
0 0
0 0
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1 1
1 1
1 1

Magic Missile

  • casting time1 ação
  • range120 pés

  • componentsV, S
  • durationInstantânea

Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Os dardos acertam simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a magia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.

Livro do Jogador Evocação

Detect Magic

  • casting time1 ação
  • rangePessoal

  • componentsV, S
  • durationConcentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença de magia a até 30 pés de você. Se você sentir magia dessa forma, pode usar sua ação para ver uma aura tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que possua magia, e aprende sua escola de magia, se houver. A magia pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueada por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.

Livro do Jogador Adivinhação

Misty Step

  • casting time1 ação bônus
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationInstantânea

Brevemente cercado por névoa prateada, você se teletransporta até 30 pés para um espaço desocupado que você possa ver.

Livro do Jogador Conjuração

Hold Person

  • casting time1 ação
  • range60 pés

  • componentsV, S, M
  • durationConcentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outra resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a magia termina no alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher um humanoide adicional para cada nível acima do 2º. Os humanoides devem estar a até 30 pés uns dos outros quando você os escolher.

Livro do Jogador Encantamento

Invisibility

  • casting time1 ação
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentração, até 1 hora

Uma criatura que você tocar se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando é invisível enquanto estiver no alvo. A magia termina para o alvo que atacar ou lançar uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para cada nível acima do 2º.

Livro do Jogador Ilusão

Wither and Bloom

  • casting time1 ação
  • range60 pés

  • componentsV, S, M
  • durationInstantânea

Você invoca tanto a morte quanto a vida em uma esfera de 10 pés de raio centrada em um ponto dentro do alcance. Cada criatura à sua escolha nessa área deve fazer uma resistência de Constituição, sofrendo 2d6 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Vegetação não mágica na área murcha. Além disso, uma criatura à sua escolha nessa área pode gastar e rolar um de seus Dados de Vida não gastos e recuperar um número de pontos de vida igual ao resultado mais o seu modificador de habilidade de conjuração. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º, e o número de Dados de Vida que podem ser gastos e adicionados à rolagem de cura aumenta em um para cada nível acima do 2º.

Strixhaven: A Curriculum of Chaos Necromancia

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