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Ausbessern

  • casting time1 Min
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 cm ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt. Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Erkenntniszauberei

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur herab, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, sonst erleidet es 1 W8 gleißenden Schaden. Bei diesem Rettungswurf ist das Ziel nicht im Vorteil aufgrund von Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1 W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3m ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6m helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6m dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest. Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen GES-rettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

Ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick der Bannmagie

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV
  • durationbis zu 1 Min

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen: • Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal. • Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an. • Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens. • Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern. • Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen. • Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Kleriker Zaubertrick der Verwandlung

Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du S tufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4Wl2).

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit O Trefferpunkten. Das Ziel wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker Zaubertrick der Nekromantie

Wort des Strahlens

  • casting time1 Aktion
  • range1,5m

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein heiliges Symbol

Du sprichst ein göttliches Wort aus, und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du Stufe 5 erreichst (2W6), Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

Kleriker Zaubertrick der Hervorrufung

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Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde. Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat. Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug. Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen. Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug. Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Min

ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs. Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range36m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator TP zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range36m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W6.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde blockiert.

Kleriker Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual)

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

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Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 10 Min

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffsoder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationKonz., bis zu 1 Min

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W 4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Kleriker Verzauberung des 1. Grades

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9m

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser. • Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden. • Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9m Kantenlänge in Reichweite zerstören. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5m vergrößern.

Kleriker Verwandlung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von TP n gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Kleriker Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1 W10.

Kleriker Nekromantiezauber des 1. Grades

Zeremonie [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss. Begräbnisritus. Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch. Heirat. Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist. Heranreifen. Du kannst einen Humanoiden berühren der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es einen W4 würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren. Hingabe. Du berührst einen Humanoiden, der wünscht,

Kleriker Bannzauber des 1. Grades (Ritual)

Zeremonie [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, welches vom Zauber verzehrt wird

sich dem Dienst an deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen W4 werfen und das Ergebnis zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren . Sühne. Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 20 durch. Bei Erfolg stellst du die urs prüngliche Gesinnung des Ziels wieder her. Wasser segnen. Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwasser werden.

Kleriker Bannzauber des 1. Grades (Ritual)

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