Voc cria uma exploso de som estrondoso, que pode ser ouvido a 30 metros de distncia.Cada criatura que no seja voc a at 1,5 metro de voc deve fazer um teste de resistncia de Constituio.Se falhar na resistncia, a criatura sofre 1d6 de dano trovejante.
Um feixe de energia crepitante atinge uma criatura dentro do alcance.Faa um ataque de feitio distncia contra o alvo.Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de fora.
Voc solta uma srie de insultos misturados com encantamentos sutis em uma criatura que voc pode ver dentro do alcance.Se o alvo puder ouvi-lo (embora no precise entend-lo), ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 1d4 de dano psquico e ter desvantagem na prxima jogada de ataque que fizer antes do final de seu prximo turno.
Uma criatura que voc tocar recupera um nmero de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjurao.Este feitio no tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Voc sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura de sua escolha dentro do alcance pode ouvir, causando uma dor terrvel.O alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria.Em uma falha na resistncia, ele sofre 3d6 de dano psquico e deve usar imediatamente sua reao, se disponvel, para se mover o mais longe que sua velocidade permitir de voc.A criatura no se move para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou um fosso.Em um teste de resistncia bem-sucedido, o alvo recebe metade do dano e no precisa se afastar.Uma criatura ensurdecida obtm sucesso automaticamente no teste de resistncia.
Uma criatura de sua escolha que voc possa ver dentro do alcance percebe tudo como hilariantemente engraado e cai na gargalhada se esta magia a afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria ou cair, ficando incapacitado e incapaz de se levantar durante o perodo. Uma criatura com um valor de Inteligncia de 4 ou menos no afetada. No final de cada um de seus turnos, e cada vez que sofrer dano, o alvo pode fazer outro teste de resistncia de Sabedoria. O alvo tem vantagem no teste de resistncia se for acionado por dano. Em um sucesso, o feitio termina.
Voc fala um comando de uma palavra para uma criatura que voc possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistncia de Sabedoria ou seguir o comando em seu prximo turno. A magia no tem efeito se o alvo for morto-vivo, se no entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele. Seguem alguns comandos tpicos e seus efeitos. Voc pode emitir um comando diferente daquele descrito aqui. Se voc fizer isso, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo no puder seguir seu comando, o feitio termina. Abordagem. O alvo se move em sua direo pela rota mais curta e direta, terminando seu turno se ele se mover a at 1,5 metro de voc. Derrubar. O alvo larga tudo o que est segurando e ento termina seu turno. Fugir. O alvo gasta seu turno se afastando de voc pelo meio mais rpido disponvel. rastejar. O alvo cai no cho e ento termina seu turno. Pare. O alvo no se move e no realiza nenhuma ao. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de faz-lo. Se precisar se mover para permanecer no ar, ele voa a distncia mnima necessria para permanecer no ar.