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Sonno [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo

Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8 e il totale ottenuto e' l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puo' influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finche' l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinche' quella creatura possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono

Stregone 1° livello Ammaliamento

Sonno [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo

influenzate da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.

Stregone 1° livello Ammaliamento

Spruzzo Colorato [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 45 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pizzico di sabbia o di polvere colorata di rosso, giallo e blu

Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10 e il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puo' influenzare. Le creature situate entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall'incantatore sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle che non sono in grado di vedere). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo e' accecata finche' l'incantesimo non termina. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinche' quella creatura possa essere influenzata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per ogni

Stregone 1° livello Illusione

Spruzzo Colorato [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 45 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pizzico di sabbia o di polvere colorata di rosso, giallo e blu

slot di livello superiore al 1°.

Stregone 1° livello Illusione

Alterare Se Stesso [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore assume una forma diversa scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finche' l'incantesimo permane l'incantatore puo' porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Puo' respirare sott'acqua e ottiene una velocita' di nuotare pari alla sua velocita' base sul terreno.
Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore e' competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale e' magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Puo' apparire

Stregone 2° livello Trasmutazione

Alterare Se Stesso [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non puo' apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa

Stregone 2° livello Trasmutazione

Caratteristica Potenziata [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelo o piuma di una bestia

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finche' l'incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacita' di trasporto raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purche' non sia incapacitato.
Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

Stregone 2° livello Trasmutazione

Caratteristica Potenziata [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelo o piuma di una bestia

puo' bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Stregone 2° livello Trasmutazione

Sfera Acquea [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5 metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3 metri dal terreno. La sfera permane per la durata dell’incantesimo.
Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza, se lo supera, viene espulsa nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta. Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera e inghiottita dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può trattenere un massimo di quattro creature di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi numeri, una creatura casuale che era già trattenuta dalla sfera cade

Stregone (GOdX) 4° livello Invocazione

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
4 4

Sfera Acquea [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

una goccia d'acqua

all’esterno e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri da essa.
Con un'azione, l’incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si muove sopra una fossa, un burrone o un altro dislivello, scende senza subire danni finché non fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. L'incantatore può speronare le altre creature con la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza.
Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul terreno ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in cui cade. L'acqua poi svanisce.

Stregone (GOdX) 4° livello Invocazione

Catena di Fulmini

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un ciuffo di pelliccia, un frammento d'ambra, di vetro o di una verga di cristallo, e tre spilli d'argento

L'incantatore crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. L'incantesimo puo' bersagliare una creatura o un oggetto, che puo' essere bersagliato soltanto da uno dei fulmini.
Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta' di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, un fulmine aggiuntivo sfreccia dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni slot di livello superiore al 6°.

Stregone 6° livello Invocazione

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, ricavato da polvere di funghi, zolfo e grasso, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacita' di vedere le cose per cio' che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura e' dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed e' in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

Stregone 6° livello Divinazione

Spruzzo Prismatico [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 18 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio e' di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato.
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.


































Stregone 7° livello Invocazione

Spruzzo Prismatico [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 18 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea


6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio e' trattenuto. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed e' soggetto alla condizione di pietrificato. Non e' necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi, si tiene conto di entrambi finche' il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.
7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio e' accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se lo supera, non e' piu' accecato, mentre se lo fallisce, viene trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e non e' piu' accecato. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.)
8. Speciale. Il bersaglio e' colpito da due raggi. Si tira altre due volte, ignorando i risultati di 8.

Stregone 7° livello Invocazione

Turbine [1/2]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una pagliuzza

Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro gittata che l'incantatore sia in grado di vedere. Il turbine e' un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Finche' l'incantesimo non termina, l'incantatore puo' usare la sua azione per muovere il turbine di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o trasportato da qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio, incluso il momento in cui il turbine compare per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti, se fallisce il tiro salvezza, o la meta' di quei danni, se lo supera. Inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta nel turbine finche' l'incantesimo non

Stregone (GOdX) 7° livello Invocazione

Turbine [2/2]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una pagliuzza

termina. Quando una creatura inizia il suo turno trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri piu' in alto, a meno che non si trovi gia' in cima.
Una creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade quando l'incantesimo termina, a meno che non sia in grado di rimanere sospesa in qualche modo. Una creatura trattenuta puo' usare un'azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, la creatura non e' piu' trattenuta dal turbine e viene scagliata a 3d6 x 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.

Stregone (GOdX) 7° livello Invocazione

4 4
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7