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Artificio Druidico

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
• L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e cosi' via. L'effetto permane per 1 round.
• L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio.
• L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere piu' grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
• L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.

Wizard Trucchetto Trasmutazione

Sonno [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo

Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8 e il totale ottenuto e' l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puo' influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finche' l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinche' quella creatura possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono

Wizard 1° livello Ammaliamento

Sonno [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo

influenzate da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.

Wizard 1° livello Ammaliamento

Spruzzo Colorato [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 45 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pizzico di sabbia o di polvere colorata di rosso, giallo e blu

Dalla mano dell'incantatore si sprigiona un lampo abbagliante di luce multicolore. L'incantatore tira 6d10 e il totale indica l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puo' influenzare. Le creature situate entro un cono di 4,5 metri che ha origine dall'incantatore sono influenzate in ordine crescente basato sui loro punti ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi e quelle che non sono in grado di vedere). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo e' accecata finche' l'incantesimo non termina. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinche' quella creatura possa essere influenzata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d10 aggiuntivi per ogni

Wizard 1° livello Illusione

Spruzzo Colorato [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 45 metri)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pizzico di sabbia o di polvere colorata di rosso, giallo e blu

slot di livello superiore al 1°.

Wizard 1° livello Illusione

Alterare Se Stesso [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore assume una forma diversa scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finche' l'incantesimo permane l'incantatore puo' porre fine a un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
Adattamento Acquatico. L'incantatore adatta il suo corpo a un ambiente acquatico: sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Puo' respirare sott'acqua e ottiene una velocita' di nuotare pari alla sua velocita' base sul terreno.
Armi Naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore e' competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale e' magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
Cambiare Aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto. Decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, suono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. Puo' apparire

Wizard 2° livello Trasmutazione

Alterare Se Stesso [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

come un membro di un'altra razza, ma nessuna delle sue statistiche cambia di conseguenza. Non puo' apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base resta la stessa

Wizard 2° livello Trasmutazione

Caratteristica Potenziata [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelo o piuma di una bestia

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finche' l'incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacita' di trasporto raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno, purche' non sia incapacitato.
Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore

Druido 2° livello Trasmutazione

Caratteristica Potenziata [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelo o piuma di una bestia

puo' bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

Druido 2° livello Trasmutazione

T T
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Divinazione

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

incenso e un'offerta sacrificale appropriata alla religione dell'incantatore, del valore complessivo di almeno 25 mo, che l'incantesimo consuma

Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore entra in contatto con una divinita' o con i servitori di una divinita'. L'incantatore puo' porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attivita' che si verifichera' entro 7 giorni. Il DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, una rima enigmatica o un presagio.
L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o piu' volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilita' cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.

Druido 4° livello Divinazione

Catena di Fulmini

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un ciuffo di pelliccia, un frammento d'ambra, di vetro o di una verga di cristallo, e tre spilli d'argento

L'incantatore crea un fulmine che sfreccia verso un bersaglio a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Tre fulmini sfrecciano poi dal bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. L'incantesimo puo' bersagliare una creatura o un oggetto, che puo' essere bersagliato soltanto da uno dei fulmini.
Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 10d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta' di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, un fulmine aggiuntivo sfreccia dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni slot di livello superiore al 6°.

Druido 6° livello Invocazione

Visione del Vero

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un unguento per gli occhi del costo di 25 mo, ricavato da polvere di funghi, zolfo e grasso, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacita' di vedere le cose per cio' che effettivamente sono. Per la durata dell'incantesimo, la creatura e' dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed e' in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.

Druido 6° livello Divinazione

Simulacro [1/2]

  • casting time12 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinche' non viene dissolto

neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare, una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve, polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato

L'incantatore realizza un duplicato illusorio di una bestia o di un umanoide che deve rimanere entro gittata per tutto il lancio dell'incantesimo. Il duplicato e' una creatura parzialmente reale fatta di ghiaccio o di neve che puo' effettuare azioni ed essere influenzata come una creatura normale. Ha lo stesso aspetto dell'originale, ma possiede la meta' del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto, l'illusione usa tutte le statistiche della creatura che duplica.
Il simulacro e' amichevole nei confronti dell'incantatore e delle creature da lui designate. Obbedisce ai comandi vocali dell'incantatore, si muove e agisce in ottemperanza ai suoi desideri e in combattimento agisce nel turno dell'incantatore. Il simulacro non e' in grado di apprendere o di diventare piu' potente, quindi non aumenta mai di livello, le sue caratteristiche non aumentano e non puo' recuperare gli slot incantesimo spesi.
















Druido 7° livello Illusione

Simulacro [2/2]

  • casting time12 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinche' non viene dissolto

neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare, una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve, polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato

Se il simulacro subisce danni, l'incantatore puo' ripararlo in un laboratorio alchemico usando minerali ed erbe rare del valore di 100 mo per ogni punto ferita che esso recupera. Il simulacro permane finche' non scende a 0 punti ferita, nel qual caso si ritrasforma in neve e si scioglie istantaneamente.
Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, il duplicato attualmente attivo da lui creato viene istantaneamente distrutto.

Druido 7° livello Illusione

Spruzzo Prismatico [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 18 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio e' di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato.
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.
5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la meta' di quei danni se lo supera.


































Druido 7° livello Invocazione

Spruzzo Prismatico [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (cono di 18 metri)

  • componentsV, S
  • durationIstantanea


6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio e' trattenuto. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed e' soggetto alla condizione di pietrificato. Non e' necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi, si tiene conto di entrambi finche' il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.
7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio e' accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se lo supera, non e' piu' accecato, mentre se lo fallisce, viene trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e non e' piu' accecato. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.)
8. Speciale. Il bersaglio e' colpito da due raggi. Si tira altre due volte, ignorando i risultati di 8.

Druido 7° livello Invocazione

Turbine [1/2]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una pagliuzza

Un turbine scende urlando fino a un punto del terreno entro gittata che l'incantatore sia in grado di vedere. Il turbine e' un cilindro del raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Finche' l'incantesimo non termina, l'incantatore puo' usare la sua azione per muovere il turbine di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione lungo il terreno. Il turbine risucchia ogni oggetto di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o trasportato da qualcuno.
Una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza la prima volta in un turno in cui entra nel turbine o la prima volta in cui il turbine entra nel suo spazio, incluso il momento in cui il turbine compare per la prima volta. Una creatura subisce 10d6 danni contundenti, se fallisce il tiro salvezza, o la meta' di quei danni, se lo supera. Inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta nel turbine finche' l'incantesimo non

Druido 7° livello Invocazione

Turbine [2/2]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una pagliuzza

termina. Quando una creatura inizia il suo turno trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri piu' in alto, a meno che non si trovi gia' in cima.
Una creatura trattenuta si muove assieme al turbine e cade quando l'incantesimo termina, a meno che non sia in grado di rimanere sospesa in qualche modo. Una creatura trattenuta puo' usare un'azione per effettuare una prova di Forza o di Destrezza conto la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, la creatura non e' piu' trattenuta dal turbine e viene scagliata a 3d6 x 3 metri di distanza da esso in una direzione casuale.

Druido 7° livello Invocazione

4 4
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Imprigionare [1/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinche' non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

L'incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, sara' vincolato dall'incantesimo, se invece lo supera, sara' immune a questo incantesimo qualora l'incantatore dovesse lanciarlo di nuovo. Finche' e' influenzata da questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o percepire il bersaglio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una delle seguenti forme di prigionia.
Ceppi. Il bersaglio e' bloccato sul posto da una serie di pesanti catene saldamente ancorate al terreno. Il bersaglio e' trattenuto finche' l'incantesimo non termina e non pu muoversi o essere mosso in alcun modo fino ad allora.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo e' una catenella di metallo prezioso.
Prigione Delimitata. L'incantesimo trasporta il bersaglio su un

Druido 9° livello Abiurazione

Imprigionare [2/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinche' non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

minuscolo semipiano protetto da un'interdizione contro il teletrasporto e i viaggi planari. Il semipiano puo' essere un labirinto, una gabbia, una torre o un'analoga struttura confinata a scelta dell'incantatore.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo e' una riproduzione in miniatura della prigione desiderata fatta di giada.
Prigionia Ridotta. Il bersaglio e' rimpicciolito fino a un'altezza di 2,5 cm ed e' rinchiuso in una gemma o in un oggetto simile. La gemma lascia passare la luce normalmente (consentendo al bersaglio di vedere all'esterno e alle altre creature di vedere all'interno), ma nient'altro puo' attraversarla, nemmeno tramite teletrasporto o viaggi planari. La gemma non pu essere intagliata o infranta finche' l'incantesimo ha effetto.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo e' una grossa gemma trasparente, come un corindone, un diamante o un rubino.
Sepoltura.

Druido 9° livello Abiurazione

Imprigionare [3/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinche' non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

sufficientemente grande da contenerlo. Nulla puo' attraversare la sfera e nessuna creatura puo' teletrasportarsi o usare un viaggio planare per entrare o uscire dalla sfera.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo e' un piccolo globo di mithral.
Sonno. Il bersaglio si addormenta e non puo' essere svegliato.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo e' una raccolta di rare erbe soporifere.
Terminare l'Incantesimo. Un

Druido 9° livello Abiurazione

Imprigionare [4/4]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinche' non viene dissolto

un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni Dado Vita del bersaglio

incantesimo dissolvi magie puo' terminare questo incantesimo solo se viene lanciato come incantesimo di 9° livello bersagliando la prigione o la componente speciale usata per crearla.
L'incantatore puo' usare una determinata componente speciale soltanto per creare una prigione alla volta. Se lancia di nuovo l'incantesimo usando la stessa componente, il bersaglio del primo lancio viene immediatamente liberato dalla sua prigionia.

Druido 9° livello Abiurazione

9 9
9 9
9 9
9 9