Vous lancez une boule d'acide.
Choisissez une créature à portée dans votre champ de vision, ou deux créatures à portée dans votre champ de vision situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre.
Une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume.
La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique dans l'espace d'une créature située à portée.
Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid.
Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour.
Jusque-là, la main s'accroche à elle.
Si votre cible est un mort-vivant, il est en plus désavantagé lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée.
Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses.
À votre prochain tour, vous êtes avantagé lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.
Pendant toute la durée du sort, vous êtes avantagé sur tous les tests de Charisme à l'encontre d'une créature de votre choix qui ne vous est pas hostile.
Quand le sort se termine, cette créature se rend compte que vous avez usé de magie pour l'influencer et elle devient hostile.
Si elle est encline à la violence, elle peut très bien vous attaquer.
Une autre peut chercher à se venger autrement (au choix du MD), selon la manière dont vous avez interagi avec elle.
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet.
L'illusion persiste pendant toute la durée du sort et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.
Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autres effets sensoriels. Une interaction physique avec l'image révèle de suite qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle perd toute substance pour elle.
Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension.
Jusqu'à la fin du sort, il émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres de plus.
Vous pouvez colorer cette lumière comme il vous plaît. Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière.
Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action.
Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter les effets du sort.
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée.
Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort.
Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille Moyenne.
Quelle que soit option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer ailleurs mais toujours à portée.
Une lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou noins d'une autre émanant du même sort.
Elle s'éteint si elle passe hors de portée.
Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix.
Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action.
La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort.
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir ou bien verser le contenu d'une flasque.
Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilos.
Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message.
La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle.
Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois.
Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures.
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher.
Faites une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous êtes avantagé lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique.
Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Ce sort est un sort mineur basique que les incantateurs novices utilisent pour s'entraîner.
Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants:
• Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange.
• Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.
• Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois.
Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
Vous tendez la main et tracez un symbole de protection dans les airs.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous êtes résistant aux dégâts perforants, contondants et tranchants découlant d'une attaque armée.
Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée.
Faites une attaque de sort à distance contre la cible.
Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.
Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension.
Le problème se répare et il n'en reste plus trace.
Le sort permet de réparer un objet magique ou un artificiel, mais pas de restaurer sa magie.
Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée.
Faites un jet d'attaque de sort contre la cible.
Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu.
Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d’intrusion.
Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui ne fasse pas plus qu’un cube de 6 mètres d’arête.
Tant que le sort fait effet, une alarme vous alerte dès qu’une créature de taille Très Petite ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre.
Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme.
Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale. Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée.Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.
Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.
Vous vous attachez les services d'un animal de votre choix.
Il apparaît dans un espace inoccupé à portée et possède le profil de l'animal choisi, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.
Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort. Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous.
De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Vous bénéficiez aussi de tout sens spécial que possède votre familier. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.
Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier par une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche dimensionnelle, il laisse tout ce qu'il portait sur lui dans l'espace quitté.
Vous ne pouvez avoir qu'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte de suite.
Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact » votre familier peut délivrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres de vous ou moins et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort.
La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité.
Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
A effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de projectile magique
Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège.
Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part de projectile magique.
Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision.
Il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il est avantagé si vous ot vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre.
S'il rate son test, vous le charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal.
La créature charmée vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez charmée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du 1e.
Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez.
Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle on a tracé les mots.
Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui n'appartiennent pas à un langage écrit, comme un symbole magique.
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main (cône de 4,50 mètres).
Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte.
Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes et les créatures aveugles).
Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie.
Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuel inférieur ou égal au total restant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du 1er.
Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme.
Vous pouvez passer pour une personne de trente centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux.
Vous ne pouvez pas changer le type de votre corps, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres.
En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.
Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique.
Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne.
Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner.
Elle doit alors réussir un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort.
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres.
Si vous percevez ainsi une magie, vous pouvez dépenser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie.
Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.
Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision.
Le disque persistependant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilos.
Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe à terre.
Le disque reste immobile tant que vous vous tenez dans un rayon de 6 mètres. Si vous vous en éloignez plus que cela, il vous suit de manière à rester dans les 6 mètres autour de vous.
Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de trois mètres ou plus.
Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.
Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.
A effectuer quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 18 mètres tombe soudain.
Choisissez jusqu'à cinq créatures en train de tomber à portée.
La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort.
Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle.
Une créature de votre choix située à portée dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant toute la durée du sort.
À la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Elle est avantagée lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué.
Si la cible le réussit, le sort se termine.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée.
La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est fortement obstruée.
Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres/heure) le disperse.
Au plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du 1er.
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez et protégez contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
Cette protection se traduit par plusieurs avantages. Les créatures des types précédemment nommés sont désavantagés lors des jets d’attaques contre la cible et ne peuvent pas la charmer, l'effrayer, ni la posséder.
Si elle est déjà sous l'effet d'un tel état émanant d'une telle créature, elle est avantagée lors d'un éventuel nouveau jet de sauvegarde contre l'effet en question.