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Zona de verdad

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies (O 15 pies)

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Creas una zona mágica que te protege del engaño en una esfera de 15 pies de radio cuyo centro es un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, toda criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o que empiece su turno ahí debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente mientras se encuentre dentro del radio. Tú sabes si falla o tiene éxito en la tirada de salvación.

La criatura afectada se da cuenta del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Tal criatura puede dar respuestas evasivas siempre y cuando se mantenga en los límites de la verdad.

vinculo protector

  • casting time 1 accion
  • range toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

par de anillos de platino de al menos 50 po c/u, los cuales debeis llevar el objetivo y tú mientras dure el conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria que tocas o crea una conexión mística entre ella y tú hasta que el conjuro termina. Mientras que el objeto esté a 60 pies o menos de ti, consigue un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación y tiene resistencia a todos los daños. Asimismo, cada vez que reciba daño, tú recibes la misma cantidad.

El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a 0 o si el objetivo se aleja más de 60 pies de ti. También termina si se vuelve a lanzar el conjuro en cualquiera de las dos criaturas conectadas. Puedes disipar el conjuro como acción.

Sordera/Ceguera

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V
  • duration 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro el alcance realiza una TS de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas). Al final de cada uno de sus turnos, puede reintentar la TS para anular el conjuro. Apunta a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Silencio

  • casting time 1 acción (RITUAL)
  • range 120 pies (O 20 pies)

  • components V, S
  • duration 10 min (concentración

Mientras dura el conjuro, no se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté completamente dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras permanezcan dentro. Es imposible lanzar un conjuro que incluya un componente verbal.

restablecimiento menor

  • casting time 1 acción
  • range toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

potenciar característica

  • casting time 1 acción
  • range toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora (concentracion)

Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo consigue dicho efecto hasta que termina el conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

plegaria de curación

  • casting time 10 minutos
  • range 30 pies

  • components V
  • duration instantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro recuperan cada una un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni sobre no muertos ni sobre constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

localizar objeto

  • casting time 1 acción
  • range personal

  • components V, S, M
  • duration 10 min (concentración)

Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.

Inmovilizar persona

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 min (concentración)

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar paralizado mientras dure el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a otro humanoide adicional por cada espacio de conjuro por encima de 2. Los humanoides deben estar a 30 pies o menos entre sí.


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dulce descanso

  • casting time 1 acción (RITUAL)
  • range toque

  • components V, S, M
  • duration 10 días

Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto.

El conjuro también prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida, dado que los días que pasa bajo la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para el límite de tiempo posible para usar sobre él conjuros como Revivir a los muertos.

detectar trampas

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration instantáneo

Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance y que esté en tu línea de visión. Una trampa, a efectos de este conjuro, es cualquier cosa que podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador. Por ejemplo, el conjuro sentiría un área afectada por el conjuro Alarma, Glifo custodio o una trampa mecánica, pero no revelaría un defecto en el suelo, un tejado inestable o un socavón escondido.

Este conjuro solamente revela que hay una trampa. No detectas su localización, pero sí la naturaleza del peligro que esta supone.

calmar emociones

  • casting time 1 acción
  • range personal (20 pies)

  • components V, S
  • duration 1 min (concentracion)

Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.

auxilio

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe del objetivo aumentan 5 puntos adicionales por cada nivel por encima de 2.

arma espiritual

  • casting time 1 acción adicional
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration 1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo. Cuando invocas el arma, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, el objetivo recibe daño por fuerza igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.

El arma puede adoptar cualquier forma que elijas. Los clérigos de deidades asociadas con un arma en particular (como san Cuthbert, que es conocido por su maza, y Thor, por su martillo) hacen que el efecto de este conjuro se parezca a esa arma.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 puntos por cada dos niveles por encima de 2.

saeta guiada

  • casting time 1 accion
  • range 120 pies

  • components v, s
  • duration 1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

perdicion

  • casting time 1 accion
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 min (concentracion)

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y que estén dentro del alcance del conjuro deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que haya fallado la salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o de salvación.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura más por cada nivel por encima de 1.

palabra de curacion

  • casting time 1 accion adicional
  • range 60 pies

  • components V
  • duration instantaneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad de los puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1.

Orden Imperiosa

  • casting time 1 accion
  • range 60 pies

  • components V
  • duration instantaneo

Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.


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Infligir heridas

  • casting time 1 acción
  • range toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.

Escudo de fe

  • casting time 1 accion adicional
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 10 min (concentracion)

Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.

Detectar Magia

  • casting time 1 acción (RITUAL)
  • range personal

  • components V, S
  • duration 10 min (concentracion)

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Curar Heridas

  • casting time 1 acción
  • range toque

  • components V, S
  • duration instantaneo

Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

Bendición

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 min (concentracion)

Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.

Taumaturgia

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components V
  • duration 1 minuto

Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más, las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color, provocas temblores inofensivos, creas un sonido en un punto, una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.

Guía

  • casting time 1 acción
  • range toque

  • components V, S
  • duration 1 min (Concentracion)

Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.

Piedad con Moribundos

  • casting time 1 accion
  • range toque

  • components V, S
  • duration instantáneo

Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.

Luz

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, M
  • duration 1 hora

Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro. La luz puede ser del color que quieras.


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Llama Sagrada

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).


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