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Lv.0 AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Artífice PHB Evocación

Lv.0 ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Artífice TCE Evocación

Lv.0 CONGELACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5o nivel (2d6), 11o nivel (3d6) y 17o nivel (4d6).

Druida XGE Evocación

Lv.0 CONTROLAR LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver abajo)

Eliges una llama no mágica que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de una de las siguientes maneras:
· Expandes instantáneamente la llama 5 pies en una dirección, siempre que haya madera u otro combustible en la nueva ubicación.
· Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo. Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o ambos. El cambio dura 1 hora.
· Haces que formas simples, como la forma vaga de una criatura, un objeto inanimado o una ubicación, aparezcan dentro de las llamas y se animen como quieras. Las formas duran 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos creados por este activos a un mismo tiempo, y puedes descartar tal efecto como una acción.

Druida XGE Transmutación

Lv.0 CREAR HOGUERA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no están siendo usados o cargados.
El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).

Druida XGE Conjuración

Lv.0 CREAR LLAMA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Druida PHB Conjuración

Lv.0 DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Artífice PHB Evocación

Lv.0 ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Artífice TCE Conjuración

Lv.0 FILO ATRONADOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro del alcance del conjuro. De lo contrario, fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artífice TCE Evocación

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Lv.0 FILO DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un arma

Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, unas llamas verdes brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección que puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibirá tanto daño de fuego como tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Artífice TCE Evocación

Lv.0 GUÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Druida, Artífice PHB Adivinación

Lv.0 INFESTACIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una pulga viva

Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un 1d4 para la dirección: 1, norte 2, al sur 3, al este o 4, al oeste.Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Druida XGE Conjuración

Lv.0 LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Artífice PHB Evocación

Lv.0 LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fosforescente

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Artífice PHB Evocación

Lv.0 LÁTIGO DE ESPINAS

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

el tallo de una planta con espinas

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Druida, Artífice PHB Transmutación

Lv.0 MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Artífice PHB Conjuración

Lv.0 MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Artífice PHB Transmutación

Lv.0 MOLDEAR TIERRA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver abajo)

Eliges una porción de tierra o piedra que puedes ver dentro del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas de una de las siguientes maneras:
· Si señalas un área de tierra suelta, puedes excavarla instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y depositarla hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no involucra suficiente fuerza para causar daño.
· Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
· Si la tierra o la piedra a la que te diriges está en el suelo,haces que se convierta en un terreno difícil. Alternativamente, puedes hacer que el terreno se convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Druida XGE Transmutación

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Lv.0 PALMADA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas tu, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Druida XGE Evocación

Lv.0 PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Artífice PHB Nigromancia

Lv.0 PIEDRA MÁGICA

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 minuto.

Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con una de las piedras aventándola o lanzándola con una honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con una piedrita, ese atacante agrega tu modificador de habilidad de lanzar conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. En un golpe, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla, el conjuro termina en la piedra.
Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en las piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.

Druida XGE Transmutación

Lv.0 PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Artífice PHB Transmutación

Lv.0 RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Artífice PHB Evocación

Lv.0 REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Druida, Artífice PHB Transmutación

Lv.0 RESISTENCIA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una capa en miniatura

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Druida, Artífice PHB Abjuración

Lv.0 ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Druida, Artífice PHB Conjuración

Lv.0 RÁFAGA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tomas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance:
· Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a una distancia de hasta 5 pies de distancia de ti.
· Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa más de 5 libras. El objeto es empujado hasta a 10 pies de distancia de ti. No es empujado con suficiente fuerza para causar daño.
· Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la brisa.

Druida XGE Transmutación

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Lv.0 SABER DRUÍDICO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podrá manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l asalto.
· Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

Druida PHB Transmutación

Lv.0 SALPICADURA ÁCIDA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration Instantánea

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que puedas ver dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Artífice PHB Conjuración

Lv.0 SALVAJISMO PRIMIGENIO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5° nivel (2d10), el 11° nivel (3d10) y el 17° nivel (4d10).

Druida XGE Transmutación

Lv.0 SHILLELAGH

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

muérdago, una hoja trébol, y un garrote o bastón

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.

Druida PHB Transmutación

Lv.0 TRANSFORMAR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo o 1 hora (ver abajo).

Eliges un área de agua que puedes ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las siguientes maneras:
· Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier dirección. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para causar daño.
· Haces que el agua se forme en figuras simples y se anime según tu dirección. Este cambio dura 1 hora.
· Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma manera en todas partes. Este cambio dura 1 hora.
· Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.

Druida XGE Transmutación

Lv.1 ABSORBER ELEMENTOS

  • casting time1 reacción, que tomas cuando recibes daño ácido, frío, fuego, rayos o truenos
  • rangePersonal

  • componentsS
  • duration1 ronda

El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un daño adicional de ld6 del tipo de daño almacenado, y el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, la sanación aumenta por 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 1.

Druida XGE Abjuración

Lv.1 ALARMA (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.

Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.

Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.

Artífice PHB Abjuración

Lv.1 BREBAJE CÁUSTICO DE TASHA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 30 pies)

  • components V, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de comida podrida

Un chorro de ácido que forma una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta el final de la duración del conjuro, o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido sufre 2d4 de daño de ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la sana ción aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice TCE Evocación

Lv.1 BUENAS BAYAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Druida PHB Transmutación

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Lv.1 CATAPULTA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se está usando o cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el peso máximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel de ranura por encima del 1°.

Artífice XGE Transmutación

Lv.1 CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Artífice PHB Transmutación

Lv.1 CREAR O DESTRUIR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Druida PHB Transmutación

Lv.1 CUCHILLO DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1°.

Druida XGE Conjuración

Lv.1 CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Druida, Artífice PHB Evocación

Lv.1 DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Druida, Artífice PHB Adivinación

Lv.1 DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Druida PHB Adivinación

Lv.1 DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Artífice PHB Ilusión

Lv.1 ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Encantamiento

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Lv.1 ENMARAÑAR

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.

Druida PHB Conjuración

Lv.1 FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice PHB Nigromancia

Lv.1 FUEGO FEÉRICO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Druida, Artífice PHB Evocación

Lv.1 GRASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en el1a también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Artífice PHB Conjuración

Lv.1 HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Druida PHB Adivinación

Lv.1 HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Druida PHB Encantamiento

Lv.1 IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

Artífice PHB Adivinación

Lv.1 NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Conjuración

Lv.1 OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice(Arm)* PHB Evocación

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Lv.1 PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Evocación

Lv.1 PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Druida PHB Abjuración

Lv.1 PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Artífice(Arm)* PHB Evocación

Lv.1 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Druida, Artífice PHB Transmutación

Lv.1 RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Artífice PHB Transmutación

Lv.1 SAETA GUÍA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida(Est)* PHB Evocación

Lv.1 SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Druida, Artífice PHB Transmutación

Lv.1 SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Artífice PHB Abjuración

Lv.1 TEMBLOR DE TIERRA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas tu en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difícil hasta que se despeje, y cada porción de 5 pies de diámetro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.

Druida XGE Evocación

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Lv.1 TRAMPA DE LAZO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu DC de salvación de conjuros para poder discernirla.
La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina.
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcanos) contra tu CD de

Druida XGE Abjuración

Lv.1 TRAMPA DE LAZO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsS, M
  • duration8 horas

25 pies de cuerda, que son consumidos por el conjuro

salvación de conjuros. En un éxito, el efecto apresado termina.
Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina cuando ninguna criatura es apresada por ella.

Druida XGE Abjuración

Lv.1 VÍNCULO BESTIAL

  • casting time1 acción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

un poco de pelaje envuelto en un paño

Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas que es amigable o que está hechizada por ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras tú y la bestia están a la vista el uno del otro. A través del enlace, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede comunicar telepáticamente emociones y conceptos simples de vuelta a ti. Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti que puedas ver.

Druida XGE Adivinación

Lv.1 ZANCADA PRODIGIOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de tierra

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida, Artífice PHB Transmutación

Lv.2 AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide

Druida PHB Transmutación

Lv.2 AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Druida PHB Transmutación

Lv.2 ATAR A LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se reduce a 0 pies por la duración del conjuro. Una criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con seguridad a 60 pies por ronda hasta que llega al suelo o termina el conjuro.

Druida XGE Transmutación

Lv.2 AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
· Fortuna, para resultados buenos.
· Desdicha, para resultados malos.
· Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
· Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Druida PHB Adivinación

Lv.2 CALENTAR METAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de hierro y una llama

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Transmutación

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Lv.2 CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Druida PHB Transmutación

Lv.2 DETECTAR TRAMPAS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Druida PHB Adivinación

Lv.2 DIABLO DE POLVO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un diablo del polvo aparece en el cubo y dura la duración del conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies del diablo del polvo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 1d8 de daño contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo del polvo. En una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
Como acción adicional, puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana, succiona el material y forma una nube de escombros de 10 pies de radio alrededor de sí mismo que dura hasta el comienzo de su próximo turno. La nube oscurece mucho su área.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de

Druida XGE Conjuración

Lv.2 DIABLO DE POLVO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo

ranura por encima de 2°.

Druida XGE Conjuración

Lv.2 ESCRITURA CELESTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeVisión

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora.

Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar el conjuro antes.

Druida XGE Transmutación

Lv.2 ESFERA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Conjuración

Lv.2 ESPÍRITU CURATIVO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El espíritu se ve como una bestia o feérico transparente (tu elección).
Hasta que el conjuro termine, cada vez que tu o una criatura que puedas ver se mueve al espacio del espíritu por primera vez en un turno o comience su turno allí, puedes hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere acción). El espíritu no puede curar constructos o no muertos.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, la sanación aumenta por 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 2

Druida XGE Conjuración

Lv.2 HOJA DE FUEGO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de zumaque

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Evocación

Lv.2 INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Druida PHB Encantamiento

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Lv.2 INVOCAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pluma, un mechón de pelo y una cola de pez dentro de una bellota dorada con un valor de al menos 200 po

Invocas un espíritu bestial, el cual se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil Espíritu Bestial (Revisar TCE pg 109). Cuando lances el conjuro, elige un entorno: aire, tierra o agua. La criatura se parece a un animal de tu elección que es nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos atributos en su perfil. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no necesitas invertir ninguna acción para hacer esto). Si no le das una orden, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, usa el nivel más alto donde se mencione el nivel de conjuro en el perfil de la criatura.

Druida TCE Conjuración

Lv.2 LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Druida PHB Evocación

Lv.2 LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Druida PHB Adivinación

Lv.2 LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Druida PHB Adivinación

Lv.2 MENSAJERO ANIMAL (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Encantamiento

Lv.2 PASAR SIN RASTRO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Druida PHB Abjuración

Lv.2 PIEL ROBLIZA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un puñado de corteza de roble

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Druida PHB Transmutación

Lv.2 POTENCIAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida PHB Transmutación

Lv.2 PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Druida PHB Abjuración

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Lv.2 RAYO DE LUNA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Druida PHB Evocación

Lv.2 RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Druida PHB Abjuración

Lv.2 RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Druida PHB Evocación

Lv.2 SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Druida PHB Adivinación

Lv.2 VIENTO DE SALVAGUARDIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos.

Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
· Te ensordece a ti y otras criaturas en su área.
· Apaga las llamas no protegidas en su área que son del tamaño de una antorcha o más pequeñas.
· Cubre el vapor, el gas y la niebla que pueden ser dispersados por el viento fuerte.
· El área es terreno difícil para otras criaturas aparte de ti.
· Las tiradas de ataque con arma a distancia tienen desventaja si los ataques entran o salen del viento.

Druida XGE Evocación

Lv.2 VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Druida PHB Transmutación

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